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GameLift Amazon-Server SDK 5.x für C++
Diese Amazon GameLift C++ Server SDK 5.x-Referenz kann Ihnen helfen, Ihr Multiplayer-Spiel für die Verwendung mit Amazon GameLift vorzubereiten. Einzelheiten zum Integrationsprozess finden Sie unterFüge Amazon GameLift zu deinem Spieleserver hinzu.
Anmerkung
In diesem Thema wird Amazon GameLift C++ beschriebenAPI, das Sie verwenden können, wenn Sie mit der C++-Standardbibliothek (std
) bauen. Insbesondere bezieht sich diese Dokumentation auf Code, den Sie mit der -DDGAMELIFT_USE_STD=1
Option kompilieren.
Themen
GameLift Amazon-Server SDK für C++ 5.x: Aktionen
Sie können diese Amazon GameLift SDK C++-Serverreferenz verwenden, um Ihr Multiplayer-Spiel für die Verwendung mit Amazon vorzubereiten GameLift. Einzelheiten zum Integrationsprozess finden Sie unterFüge Amazon GameLift zu deinem Spieleserver hinzu.
Anmerkung
In diesem Thema wird Amazon GameLift C++ beschriebenAPI, das Sie verwenden können, wenn Sie mit der C++-Standardbibliothek (std
) bauen. Insbesondere bezieht sich diese Dokumentation auf Code, den Sie mit der -DDGAMELIFT_USE_STD=1
Option kompilieren.
Aktionen
- GetSdkVersion()
- Initialisieren SDK ()
- Initialisieren SDK ()
- ProcessReady()
- ProcessReadyAsync()
- ProcessEnding()
- ActivateGameSession()
- UpdatePlayerSessionCreationPolicy()
- GetGameSessionId()
- GetTerminationTime()
- AcceptPlayerSession()
- RemovePlayerSession()
- DescribePlayerSessions()
- StartMatchBackfill()
- StopMatchBackfill()
- GetComputeCertificate()
- GetFleetRoleCredentials()
- Zerstören ()
GetSdkVersion()
Gibt die aktuelle Versionsnummer des in den Server SDK integrierten Prozesses zurück.
Syntax
Aws::GameLift::AwsStringOutcome Server::GetSdkVersion();
Rückgabewert
Gibt bei Erfolg die aktuelle SDK Version als AwsStringOutcome Objekt zurück. Das zurückgegebene Objekt enthält die Versionsnummer (Beispiel5.0.0
). Wenn die Funktion nicht erfolgreich ausgeführt wird, wird eine Fehlermeldung zurückgegeben.
Beispiel
Aws::GameLift::AwsStringOutcome SdkVersionOutcome = Aws::GameLift::Server::GetSdkVersion();
Initialisieren SDK ()
Initialisiert den Amazon. GameLift SDK Rufen Sie diese Methode beim Start vor allen anderen Initialisierungsschritten im Zusammenhang mit Amazon GameLift auf. Diese Aktion liest Serverparameter aus der Host-Umgebung, um die Kommunikation zwischen dem Spielserver-Prozess und dem GameLift Amazon-Service einzurichten.
Wenn der Spielserver-Build ohne den GameLift Amazon-Agenten auf einem Amazon bereitgestellt wird GameLift Anywhere Flotte oder Containerflotte, rufen Sie auf Initialisieren SDK () und geben Sie eine Reihe von Serverparametern an.
Syntax
Server::InitSDKOutcome Server::initSdkOutcome = InitSDK();
Rückgabewert
Gibt ein Ich nitSDKOutcome Objekt zurück, das angibt, ob der Serverprozess aufrufbereit ist. ProcessReady()
Beispiel
//Call InitSDK to establish a local connection with the GameLift agent to enable further communication. Aws::GameLift::Server::InitSDKOutcome initSdkOutcome = Aws::GameLift::Server::InitSDK();
Initialisieren SDK ()
Initialisiert den Amazon. GameLift SDK Rufen Sie diese Methode beim Start vor allen anderen Initialisierungsschritten im Zusammenhang mit Amazon GameLift auf. Diese Aktion erfordert eine Reihe von Serverparametern, um die Kommunikation zwischen dem Spieleserverprozess und dem GameLift Amazon-Service einzurichten.
Ob der Spielserver-Build auf einer von Amazon GameLift verwalteten EC2 Flotte oder auf einem Amazon bereitgestellt wird GameLift Anywhere Flotte oder Containerflotte mit dem Amazon GameLift Agent, Aufruf Initialisieren SDK () ohne Serverparameter.
Syntax
Server::InitSDKOutcome Server::initSdkOutcome = InitSDK(serverParameters);
Parameter
- ServerParameters
-
Um einen Spieleserver auf einem Amazon zu initialisieren GameLift Anywhere Flotte, konstruiere ein
ServerParameters
Objekt mit den folgenden Informationen:-
Die, URL die für die Verbindung zu deinem Spielserver WebSocket verwendet werden.
-
Die ID des Prozesses, der zum Hosten deines Spieleservers verwendet wird.
-
Die ID des Computers, auf dem deine Gameserver-Prozesse gehostet werden.
-
Die ID der GameLift Amazon-Flotte, die Ihren Amazon enthält GameLift Anywhere berechnen.
-
Das durch den GameLift Amazon-Vorgang generierte Autorisierungstoken.
-
Rückgabewert
Gibt ein Ich nitSDKOutcome Objekt zurück, das angibt, ob der Serverprozess aufrufbereit ist. ProcessReady()
Anmerkung
Wenn Aufrufe von für Spiele-Builds, die auf Anywhere-Flotten bereitgestellt werden, fehlschlagen, überprüfen Sie den ServerSdkVersion
Parameter, der beim Erstellen der Build-Ressource verwendet wurde. InitSDK()
Sie müssen diesen Wert explizit auf die verwendete SDK Serverversion setzen. Der Standardwert für diesen Parameter ist 4.x, was nicht kompatibel ist. Um dieses Problem zu beheben, erstellen Sie einen neuen Build und stellen Sie ihn in einer neuen Flotte bereit.
Beispiel
Amazon GameLift Anywhere Beispiel
//Define the server parameters std::string websocketUrl = "
wss://us-west-1.api.amazongamelift.com
"; std::string processId = "PID1234
"; std::string fleetId = "arn:aws:gamelift:us-west-1:111122223333:fleet/fleet-9999ffff-88ee-77dd-66cc-5555bbbb44aa
"; std::string hostId = "HardwareAnywhere
"; std::string authToken = "1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff
"; Aws::GameLift::Server::Model::ServerParameters serverParameters = Aws::GameLift::Server::Model::ServerParameters(webSocketUrl, authToken, fleetId, hostId, processId); //Call InitSDK to establish a local connection with the GameLift agent to enable further communication. Aws::GameLift::Server::InitSDKOutcome initSdkOutcome = Aws::GameLift::Server::InitSDK(serverParameters);
ProcessReady()
Benachrichtigt Amazon GameLift , dass der Serverprozess bereit ist, Spielsitzungen zu hosten. Rufen Sie diese Methode nach dem Aufrufen aufInitialisieren SDK (). Diese Methode sollte nur einmal pro Prozess aufgerufen werden.
Syntax
GenericOutcome ProcessReady(const Aws::GameLift::Server::ProcessParameters
&processParameters);
Parameter
- processParameters
-
Ein ProcessParameters-Objekt, das die folgenden Informationen über den Serverprozess mitteilt:
-
Namen der Callback-Methoden, die im Spielservercode implementiert sind, den der GameLift Amazon-Service aufruft, um mit dem Serverprozess zu kommunizieren.
-
Die Portnummer, auf der der Serverprozess horcht.
-
Pfad zu allen spielsitzungsspezifischen Dateien, die Amazon erfassen und GameLift speichern soll.
-
Rückgabewert
Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.
Beispiel
Dieses Beispiel veranschaulicht die Implementierung des ProcessReady()-Aufrufs und der Delegate-Funktion.
// Set parameters and call ProcessReady std::string serverLog("
serverOut.log
"); // Example of a log file written by the game server std::vector<std::string> logPaths; logPaths.push_back(serverLog); int listenPort =9339
; Aws::GameLift::Server::ProcessParameters processReadyParameter = Aws::GameLift::Server::ProcessParameters( std::bind(&Server::onStartGameSession, this, std::placeholders::_1), std::bind(&Server::onProcessTerminate, this), std::bind(&Server::OnHealthCheck, this), std::bind(&Server::OnUpdateGameSession, this), listenPort, Aws::GameLift::Server::LogParameters(logPaths) ); Aws::GameLift::GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessReady(processReadyParameter); // Implement callback functions void Server::onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession (maxPlayers); } void Server::onProcessTerminate() { // game-specific tasks required to gracefully shut down a game session, // such as notifying players, preserving game state data, and other cleanup GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding(); } bool Server::onHealthCheck() { bool health; // complete health evaluation within 60 seconds and set health return health; }
ProcessReadyAsync()
Informiert den GameLift Amazon-Service, dass der Serverprozess bereit ist, Spielsitzungen zu hosten. Diese Methode sollte aufgerufen werden, nachdem der Serverprozess bereit ist, eine Spielsitzung zu hosten. Die Parameter geben die Namen der Callback-Funktionen GameLift an, die Amazon unter bestimmten Umständen aufrufen soll. Diese Funktionen müssen im Spiel-Servercode implementiert sein.
Dieser Aufruf ist asynchroner. Wenn Sie einen synchronen Aufruf durchführen möchten, verwenden Sie ProcessReady(). Weitere Details finden Sie unter Initialisieren Sie den Serverprozess.
Syntax
GenericOutcomeCallable ProcessReadyAsync( const Aws::GameLift::Server::ProcessParameters &processParameters);
Parameter
- processParameters
-
Ein ProcessParameters-Objekt, das die folgenden Informationen über den Serverprozess mitteilt:
-
Namen der Callback-Methoden, die im Spielservercode implementiert sind, den der GameLift Amazon-Service aufruft, um mit dem Serverprozess zu kommunizieren.
-
Die Portnummer, auf der der Serverprozess horcht.
-
Pfad zu allen spielsitzungsspezifischen Dateien, die Amazon erfassen und GameLift speichern soll.
Erforderlich: Ja
-
Rückgabewert
Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.
Beispiel
// Set parameters and call ProcessReady std::string serverLog("
serverOut.log
"); // This is an example of a log file written by the game server std::vector<std::string> logPaths; logPaths.push_back(serverLog); int listenPort =9339
; Aws::GameLift::Server::ProcessParameters processReadyParameter = Aws::GameLift::Server::ProcessParameters(std::bind(&Server::onStartGameSession, this, std::placeholders::_1), std::bind(&Server::onProcessTerminate, this), std::bind(&Server::OnHealthCheck, this), std::bind(&Server::OnUpdateGameSession, this), listenPort, Aws::GameLift::Server::LogParameters(logPaths)); Aws::GameLift::GenericOutcomeCallable outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessReadyAsync(processReadyParameter); // Implement callback functions void onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession (maxPlayers); } void onProcessTerminate() { // game-specific tasks required to gracefully shut down a game session, // such as notifying players, preserving game state data, and other cleanup GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding(); } bool onHealthCheck() { // perform health evaluation and complete within 60 seconds return health; }
ProcessEnding()
Informiert Amazon darüber GameLift , dass der Serverprozess beendet wird. Rufen Sie diese Methode nach allen anderen Bereinigungsaufgaben (einschließlich des Herunterfahrens der aktiven Spielsitzung) und vor dem Beenden des Vorgangs auf. Je nach Ergebnis von wird der ProcessEnding()
Prozess mit Erfolg (0) oder Fehler (-1) beendet und generiert ein Flottenereignis. Wenn der Prozess mit einem Fehler beendet wird, ist das generierte Flottenereignis SERVER_PROCESS_TERMINATED_UNHEALTHY
Syntax
Aws::GameLift::GenericOutcome processEndingOutcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding();
Rückgabewert
Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.
Beispiel
In diesem Beispiel wird ProcessEnding()
der Serverprozess aufgerufen, Destroy()
bevor er mit einem Exit-Code für Erfolg oder Fehler beendet wird.
Aws::GameLift::GenericOutcome processEndingOutcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding(); Aws::GameLift::Server::Destroy(); // Exit the process with success or failure if (processEndingOutcome.IsSuccess()) { exit(0); } else { cout << "ProcessEnding() failed. Error: " << processEndingOutcome.GetError().GetErrorMessage(); exit(-1); }
ActivateGameSession()
Benachrichtigt Amazon GameLift , dass der Serverprozess eine Spielsitzung aktiviert hat und nun bereit ist, Spielerverbindungen zu empfangen. Diese Aktion sollte als Teil der onStartGameSession()
Callback-Funktion aufgerufen werden, nachdem alle Spielsitzungen initialisiert wurden.
Syntax
Aws::GameLift::GenericOutcome activateGameSessionOutcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession();
Rückgabewert
Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.
Beispiel
Dieses Beispiel zeigt, dass es als Teil der onStartGameSession()
Delegate-Funktion ActivateGameSession()
aufgerufen wird.
void onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession(); }
UpdatePlayerSessionCreationPolicy()
Aktualisiert die Kapazität der aktuellen Spielsitzung zur Aufnahme neuer Spielersitzungen. Eine Spielsitzung kann so eingerichtet werden, dass Sie alle neuen Spieler-Sitzungen akzeptiert oder ablehnt.
Syntax
GenericOutcome UpdatePlayerSessionCreationPolicy(Aws::GameLift::Model::PlayerSessionCreationPolicy newPlayerSessionPolicy);
Parameter
- playerCreationSessionRichtlinie
-
Typ:
PlayerSessionCreationPolicy
Aufzählungswert.Erforderlich: Ja
Rückgabewert
Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.
Beispiel
In diesem Beispiel werden die Richtlinien für die aktuelle Spielsitzung für neue Spieler so festgelegt, dass alle Spieler akzeptiert werden.
Aws::GameLift::GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::UpdatePlayerSessionCreationPolicy(Aws::GameLift::Model::PlayerSessionCreationPolicy::
ACCEPT_ALL
);
GetGameSessionId()
Ruft die ID der Spielsitzung ab, die vom aktiven Serverprozess gehostet wird.
Bei Prozessen im Leerlauf, die während einer Spielsitzung nicht aktiviert wurden, gibt der Aufruf a GameLiftError zurück.
Syntax
AwsStringOutcome GetGameSessionId()
Parameter
Diese Aktion hat keine Parameter.
Rückgabewert
War der Aufruf erfolgreich, gibt die Funktion die Spielsitzungs-ID als AwsStringOutcome-Objekt zurück. Wenn die Funktion nicht erfolgreich ausgeführt wird, wird eine Fehlermeldung zurückgegeben.
Bei Prozessen im Leerlauf, die nicht während einer Spielsitzung aktiviert werden, gibt der Aufruf Success
= True
und GameSessionId
= zurück""
.
Beispiel
Aws::GameLift::AwsStringOutcome sessionIdOutcome = Aws::GameLift::Server::GetGameSessionId();
GetTerminationTime()
Gibt die Zeit zurück, für die das Herunterfahren eines Serverprozesses geplant ist (wenn eine Zeit zum Beenden verfügbar ist). Ein Serverprozess wird aktiv, nachdem er einen onProcessTerminate()
Rückruf von Amazon GameLift erhalten hat. Amazon GameLift ruft onProcessTerminate()
aus den folgenden Gründen an:
-
Wenn der Serverprozess einen schlechten Zustand gemeldet hat oder Amazon nicht geantwortet hat GameLift.
-
Wenn die Instance während eines Scale-Down-Ereignisses beendet wird.
-
Wenn eine Instance aufgrund einer Spot-Instance-Unterbrechung beendet wird.
Syntax
AwsDateTimeOutcome GetTerminationTime()
Rückgabewert
Bei Erfolg wird die Kündigungszeit als Objekt AwsDateTimeOutcome
zurückgegeben. Der Wert ist die Endzeit, ausgedrückt in verstrichenen Ticks, die seitdem vergangen sind. 0001 00:00:00
Beispielsweise entspricht der Wert für Datum und Uhrzeit den 2020-09-13
12:26:40 -000Z
Ticks. 637355968000000000
Wenn keine Kündigungszeit verfügbar ist, wird eine Fehlermeldung zurückgegeben.
Wenn der Prozess keine erhalten hat ProcessParameters. OnProcessTerminate() Callback, eine Fehlermeldung wird zurückgegeben. Weitere Hinweise zum Herunterfahren eines Serverprozesses finden Sie unter. Reagieren Sie auf eine Benachrichtigung zum Herunterfahren des Serverprozesses
Beispiel
Aws::GameLift::AwsLongOutcome TermTimeOutcome = Aws::GameLift::Server::GetTerminationTime();
AcceptPlayerSession()
Benachrichtigt Amazon GameLift , dass ein Spieler mit der angegebenen Spielersitzungs-ID eine Verbindung zum Serverprozess hergestellt hat und eine Bestätigung benötigt. Amazon GameLift überprüft, ob die Spielersitzungs-ID gültig ist. Nachdem die Spielersitzung bestätigt wurde, GameLift ändert Amazon den Status des Spieler-Slots von RESERVED zuACTIVE.
Syntax
GenericOutcome AcceptPlayerSession(String playerSessionId)
Parameter
- playerSessionId
-
Eindeutige ID, die von Amazon ausgestellt wird GameLift , wenn eine neue Spielersitzung erstellt wird.
Rückgabewert
Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.
Beispiel
In diesem Beispiel wird eine Verbindungsanforderung behandelt, die das Überprüfen und Ablehnen einer ungültigen Spielersitzung beinhaltet. IDs
void ReceiveConnectingPlayerSessionID (Connection& connection, const std::string& playerSessionId) { Aws::GameLift::GenericOutcome connectOutcome = Aws::GameLift::Server::AcceptPlayerSession(
playerSessionId
); if(connectOutcome.IsSuccess()) { connectionToSessionMap.emplace(connection, playerSessionId); connection.Accept(); } else { connection.Reject(connectOutcome.GetError().GetMessage(); } }
RemovePlayerSession()
Benachrichtigt Amazon GameLift , dass ein Spieler die Verbindung zum Serverprozess getrennt hat. Als Reaktion darauf GameLift ändert Amazon den Player-Slot auf verfügbar.
Syntax
GenericOutcome RemovePlayerSession(String playerSessionId)
Parameter
playerSessionId
-
Eindeutige ID, die von Amazon ausgestellt wird GameLift , wenn eine neue Spielersitzung erstellt wird.
Rückgabewert
Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.
Beispiel
Aws::GameLift::GenericOutcome disconnectOutcome = Aws::GameLift::Server::RemovePlayerSession(
playerSessionId
);
DescribePlayerSessions()
Ruft Spielersitzungsdaten ab, einschließlich Einstellungen, Sitzungsmetadaten und Spielerdaten. Verwenden Sie diese Methode, um Informationen zu folgenden Themen abzurufen:
-
Eine Einzelspieler-Sitzung
-
Alle Spielersitzungen in einer Spielsitzung
-
Alle Spielersitzungen, die einer einzelnen Spieler-ID zugeordnet sind
Syntax
DescribePlayerSessionsOutcome DescribePlayerSessions(DescribePlayerSessionsRequest describePlayerSessionsRequest)
Parameter
- DescribePlayerSessionsRequest
-
Ein DescribePlayerSessionsRequest Objekt, das beschreibt, welche Spielersitzungen abgerufen werden sollen.
Rückgabewert
Wenn sie erfolgreich ausgeführt wird, gibt die Funktion ein DescribePlayerSessionsOutcome-Objekt mit einer Menge von Spielersitzungsobjekten zurück, die den Anforderungsparametern entsprechen.
Beispiel
In diesem Beispiel werden alle Spielersitzungen angefordert, die aktiv mit einer bestimmten Spielsitzung verbunden sind. Wenn Sie den Grenzwert weglassen NextTokenund auf 10 setzen, GameLift gibt Amazon die Sitzungsdatensätze der ersten 10 Spieler zurück, die der Anfrage entsprechen.
// Set request parameters Aws::GameLift::Server::Model::DescribePlayerSessionsRequest request; request.SetPlayerSessionStatusFilter(Aws::GameLift::Server::Model::PlayerSessionStatusMapper::GetNameForPlayerSessionStatus(Aws::GameLift::Server::Model::PlayerSessionStatus::Active)); request.SetLimit(
10
); request.SetGameSessionId("the game session ID
"); // can use GetGameSessionId() // Call DescribePlayerSessions Aws::GameLift::DescribePlayerSessionsOutcome playerSessionsOutcome = Aws::GameLift::Server::DescribePlayerSessions(request);
StartMatchBackfill()
Sendet eine Anfrage, um neue Spieler für offene Spielautomaten in einer Spielsitzung zu finden, die mit erstellt wurde. FlexMatch Weitere Informationen finden Sie unter FlexMatch Backfill-Funktion.
Diese Aktion ist asynchron. Wenn neue Spieler gematcht werden, GameLift liefert Amazon über die Callback-Funktion aktualisierte Matchmaker-Daten. OnUpdateGameSession()
Ein Serverprozess kann immer nur eine aktive Match-Backfill-Anforderung haben. Um eine neue Anforderung zu senden, rufen Sie zuerst StopMatchBackfill() auf, um die ursprüngliche Anforderung abzubrechen.
Syntax
StartMatchBackfillOutcome StartMatchBackfill (StartMatchBackfillRequest startBackfillRequest);
Parameter
- StartMatchBackfillRequest
-
Ein StartMatchBackfillRequest Objekt, das die folgenden Informationen übermittelt:
-
Eine Ticket-ID für die Zuordnung zur Backfill-Anforderung. Diese Informationen sind optional. Wenn keine ID angegeben GameLift wird, generiert Amazon eine.
-
Der Matchmaker, an den die Anfrage gesendet werden soll. Die vollständige Konfiguration ARN ist erforderlich. Dieser Wert ist in den Matchmaker-Daten der Spielsitzung enthalten.
-
Die ID der Spielsitzung, die aufgefüllt werden soll.
-
Die verfügbaren Matchmaking-Daten für die aktuellen Spieler der Spielsitzung.
-
Rückgabewert
Gibt ein StartMatchBackfillOutcome Objekt mit der ID des Match-Backfill-Tickets zurück oder schlägt fehl und es wird eine Fehlermeldung angezeigt.
Beispiel
// Build a backfill request std::vector<Player> players; Aws::GameLift::Server::Model::StartMatchBackfillRequest startBackfillRequest; startBackfillRequest.SetTicketId("
1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff
"); // optional, autogenerated if not provided startBackfillRequest.SetMatchmakingConfigurationArn("arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MyMatchmakerConfig
"); //from the game session matchmaker data startBackfillRequest.SetGameSessionArn("the game session ARN
"); // can use GetGameSessionId() startBackfillRequest.SetPlayers(players); // from the game session matchmaker data // Send backfill request Aws::GameLift::StartMatchBackfillOutcome backfillOutcome = Aws::GameLift::Server::StartMatchBackfill(startBackfillRequest); // Implement callback function for backfill void Server::OnUpdateGameSession(Aws::GameLift::Server::Model::GameSession gameSession, Aws::GameLift::Server::Model::UpdateReason updateReason, std::string backfillTicketId) { // handle status messages // perform game-specific tasks to prep for newly matched players }
StopMatchBackfill()
Bricht eine aktive Match-Backfill-Anfrage ab. Weitere Informationen finden Sie unter FlexMatchBackfill-Funktion.
Syntax
GenericOutcome StopMatchBackfill (StopMatchBackfillRequest stopBackfillRequest);
Parameter
- StopMatchBackfillRequest
-
Ein StopMatchBackfillRequest Objekt, das das zu stornierende Matchmaking-Ticket identifiziert:
-
Die der Backfill-Anfrage zugewiesene Ticket-ID.
-
Der Matchmaker, an den die Backfill-Anfrage gesendet wurde.
-
Die Spielsitzung, die mit der Backfill-Anfrage verknüpft ist.
-
Rückgabewert
Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.
Beispiel
// Set backfill stop request parameters Aws::GameLift::Server::Model::StopMatchBackfillRequest stopBackfillRequest; stopBackfillRequest.SetTicketId("
1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff
"); stopBackfillRequest.SetGameSessionArn("the game session ARN
"); // can use GetGameSessionId() stopBackfillRequest.SetMatchmakingConfigurationArn("arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MyMatchmakerConfig
"); // from the game session matchmaker data Aws::GameLift::GenericOutcome stopBackfillOutcome = Aws::GameLift::Server::StopMatchBackfill(stopBackfillRequest);
GetComputeCertificate()
Ruft den Pfad zu dem TLS Zertifikat ab, das zur Verschlüsselung der Netzwerkverbindung zwischen Ihrem Amazon verwendet wurde GameLift Anywhere Rechenressource und Amazon GameLift. Sie können den Zertifikatspfad verwenden, wenn Sie Ihr Computergerät bei Amazon registrieren GameLift Anywhere Flotte. Weitere Informationen finden Sie unter RegisterCompute.
Syntax
GetComputeCertificateOutcome Server::GetComputeCertificate()
Rückgabewert
Gibt eine GetComputeCertificateOutcome zurück.
Beispiel
Aws::GameLift::GetComputeCertificateOutcome certificate = Aws::GameLift::Server::GetComputeCertificate();
GetFleetRoleCredentials()
Ruft IAM Rollenanmeldeinformationen ab, die Amazon autorisieren, mit anderen GameLift zu interagieren. AWS-Services Weitere Informationen finden Sie unter Kommunizieren Sie mit anderen AWS Ressourcen aus Ihren Flotten.
Syntax
GetFleetRoleCredentialsOutcome GetFleetRoleCredentials(GetFleetRoleCredentialsRequest request);
Parameter
GetFleetRoleCredentialsRequest
Rückgabewert
Gibt ein GetFleetRoleCredentialsOutcome-Objekt zurück.
Beispiel
// form the fleet credentials request Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsRequest getFleetRoleCredentialsRequest; getFleetRoleCredentialsRequest.SetRoleArn("
arn:aws:iam::123456789012:role/service-role/exampleGameLiftAction
"); Aws::GameLift::GetFleetRoleCredentialsOutcome credentials = Aws::GameLift::Server::GetFleetRoleCredentials(getFleetRoleCredentialsRequest);
Dieses Beispiel zeigt die Verwendung des optionalen RoleSessionName
Werts, um der Sitzung mit den Anmeldeinformationen zu Prüfungszwecken einen Namen zuzuweisen. Wenn Sie keinen Namen für die Rollensitzung angeben, ist der Standardwert“[fleet-id]
-[host-id]
"wird verwendet.
// form the fleet credentials request Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsRequest getFleetRoleCredentialsRequest; getFleetRoleCredentialsRequest.SetRoleArn("
arn:aws:iam::123456789012:role/service-role/exampleGameLiftAction
"); getFleetRoleCredentialsRequest.SetRoleSessionName("MyFleetRoleSession
"); Aws::GameLift::GetFleetRoleCredentialsOutcome credentials = Aws::GameLift::Server::GetFleetRoleCredentials(getFleetRoleCredentialsRequest);
Zerstören ()
Befreit den GameLift Amazon-Gameserver SDK vom Speicher. Es hat sich bewährt, diese Methode nach ProcessEnding()
und vor dem Beenden des Prozesses aufzurufen. Wenn Sie eine Anywhere-Flotte verwenden und Serverprozesse nicht nach jeder Spielsitzung beenden, rufen Sie an Destroy()
und starten Sie dann InitSDK()
erneut, bevor Sie Amazon benachrichtigen, GameLift dass der Prozess bereit ist, eine Spielsitzung mit zu hosten. ProcessReady()
Syntax
GenericOutcome Aws::GameLift::Server::Destroy();
Parameter
Es gibt keine Parameter.
Rückgabewert
Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.
Beispiel
Aws::GameLift::GenericOutcome processEndingOutcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding(); Aws::GameLift::Server::Destroy(); // Exit the process with success or failure if (processEndingOutcome.IsSuccess()) { exit(0); } else { cout << "ProcessEnding() failed. Error: " << processEndingOutcome.GetError().GetErrorMessage(); exit(-1); }