C++-Server-SDK 5.x für Amazon GameLift Servers -- Aktionen - Amazon GameLift Servers

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C++-Server-SDK 5.x für Amazon GameLift Servers -- Aktionen

Verwenden Sie die Server-SDK 5.x-Referenz, um Ihr Multiplayer-Spiel zum Hosten zu integrieren. Amazon GameLift Servers Hinweise zum Integrationsprozess finden Sie unterAmazon GameLift ServersZu deinem Spieleserver hinzufügen.

Anmerkung

In diesem Thema wird die Amazon GameLift Servers C++-API beschrieben, die Sie verwenden können, wenn Sie mit der C++-Standardbibliothek (std) bauen. Insbesondere bezieht sich diese Dokumentation auf Code, den Sie mit der -DDGAMELIFT_USE_STD=1 Option kompilieren.

C++-Server-SDK 5.x für Amazon GameLift Servers -- Datentypen

GetSdkVersion()

Gibt die aktuelle Versionsnummer des SDK zurück, das in den Serverprozess integriert ist.

Syntax

Aws::GameLift::AwsStringOutcome Server::GetSdkVersion();

Rückgabewert

War der Aufruf erfolgreich, gibt die Funktion die aktuelle SDK-Version als AwsStringOutcome-Objekt zurück. Das zurückgegebene Objekt enthält die Versionsnummer (Beispiel5.0.0). Wenn die Funktion nicht erfolgreich ausgeführt wird, wird eine Fehlermeldung zurückgegeben.

Beispiel

Aws::GameLift::AwsStringOutcome SdkVersionOutcome = Aws::GameLift::Server::GetSdkVersion();

InitSDK()

Initialisiert das Amazon GameLift Servers-SDK. Rufen Sie diese Methode beim Start vor allen anderen Initialisierungsschritten auf, die sich aufAmazon GameLift Servers. Diese Aktion liest Serverparameter aus der Host-Umgebung, um die Kommunikation zwischen dem Spielserver-Prozess und dem Amazon GameLift Servers Dienst einzurichten. Sie verwendet ein Idempotenz-Token, sodass Sie diesen Aufruf sicher wiederholen können, wenn er fehlschlägt.

Wenn der Spielserver-Build ohne den Amazon GameLift Servers Agenten für eine Amazon GameLift Servers Anywhere-Flotte oder Containerflotte bereitgestellt wird, rufen Sie auf InitSDK() und geben Sie eine Reihe von Serverparametern an.

Syntax

Server::InitSDKOutcome Server::initSdkOutcome = InitSDK();

Rückgabewert

Gibt ein Initialisieren SDKOutcome Objekt zurück, das angibt, ob der Serverprozess aufrufbereit ist. ProcessReady()

Beispiel

//Call InitSDK to establish a local connection with the Amazon GameLift Servers Agent to enable further communication. Aws::GameLift::Server::InitSDKOutcome initSdkOutcome = Aws::GameLift::Server::InitSDK();

InitSDK()

Initialisiert das Amazon GameLift Servers-SDK. Rufen Sie diese Methode beim Start vor allen anderen Initialisierungsschritten auf, die sich aufAmazon GameLift Servers. Diese Aktion erfordert eine Reihe von Serverparametern, um die Kommunikation zwischen dem Spielserver-Prozess und dem Amazon GameLift Servers Dienst einzurichten. Sie verwendet ein Idempotenz-Token, sodass Sie diesen Aufruf sicher wiederholen können, wenn er fehlschlägt.

Wenn der Spielserver-Build mit dem Amazon GameLift Servers Agenten für eine Amazon GameLift Servers verwaltete EC2 Flotte oder für eine Amazon GameLift Servers Anywhere-Flotte oder Containerflotte bereitgestellt werden soll, rufen Sie InitSDK() ohne Serverparameter auf.

Syntax

Server::InitSDKOutcome Server::initSdkOutcome = InitSDK(serverParameters);

Parameter

ServerParameters

Um einen Spieleserver auf einer Amazon GameLift Servers Anywhere-Flotte zu initialisieren, konstruieren Sie ein ServerParameters Objekt mit den folgenden Informationen:

  • Die URL, mit der die WebSocket Verbindung zu Ihrem Spieleserver hergestellt wurde.

  • Die ID des Prozesses, der zum Hosten deines Spieleservers verwendet wird.

  • Die ID des Computers, auf dem deine Gameserver-Prozesse gehostet werden.

  • Die ID der Amazon GameLift Servers Flotte, die Ihren Amazon GameLift Servers Anywhere-Computer enthält.

  • Das durch den Amazon GameLift Servers Vorgang generierte Autorisierungstoken.

Rückgabewert

Gibt ein Initialisieren SDKOutcome Objekt zurück, das angibt, ob der Serverprozess aufrufbereit ist. ProcessReady()

Anmerkung

Wenn Aufrufe von für Spiele-Builds, die auf Anywhere-Flotten bereitgestellt werden, fehlschlagen, überprüfen Sie den ServerSdkVersion Parameter, der beim Erstellen der Build-Ressource verwendet wurde. InitSDK() Sie müssen diesen Wert explizit auf die verwendete Server-SDK-Version festlegen. Der Standardwert für diesen Parameter ist 4.x, was nicht kompatibel ist. Um dieses Problem zu beheben, erstellen Sie einen neuen Build und stellen Sie ihn in einer neuen Flotte bereit.

Beispiel

Amazon GameLift ServersIrgendwo, Beispiel

//Define the server parameters std::string websocketUrl = "wss://us-west-1.api.amazongamelift.com"; std::string processId = "PID1234"; std::string fleetId = "arn:aws:gamelift:us-west-1:111122223333:fleet/fleet-9999ffff-88ee-77dd-66cc-5555bbbb44aa"; std::string hostId = "HardwareAnywhere"; std::string authToken = "1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff"; Aws::GameLift::Server::Model::ServerParameters serverParameters = Aws::GameLift::Server::Model::ServerParameters(webSocketUrl, authToken, fleetId, hostId, processId); //Call InitSDK to establish a local connection with the Amazon GameLift Servers Agent to enable further communication. Aws::GameLift::Server::InitSDKOutcome initSdkOutcome = Aws::GameLift::Server::InitSDK(serverParameters);

ProcessReady()

BenachrichtigtAmazon GameLift Servers, dass der Serverprozess bereit ist, Spielsitzungen zu hosten. Rufen Sie diese Methode nach dem Aufrufen aufInitSDK(). Diese Methode sollte nur einmal pro Prozess aufgerufen werden.

Syntax

GenericOutcome ProcessReady(const Aws::GameLift::Server::ProcessParameters &processParameters);

Parameter

processParameters

Ein ProcessParameters-Objekt, das die folgenden Informationen über den Serverprozess mitteilt:

  • Namen der im Spielservercode implementierten Callback-Methoden, die der Amazon GameLift Servers Dienst aufruft, um mit dem Serverprozess zu kommunizieren.

  • Die Portnummer, auf der der Serverprozess horcht.

  • Pfad zu beliebigen spielsitzungsspezifischen Dateien, die Amazon GameLift Servers erfassen und speichern soll.

Rückgabewert

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

Beispiel

Dieses Beispiel veranschaulicht die Implementierung des ProcessReady()-Aufrufs und der Delegate-Funktion.

// Set parameters and call ProcessReady std::string serverLog("serverOut.log"); // Example of a log file written by the game server std::vector<std::string> logPaths; logPaths.push_back(serverLog); int listenPort = 9339; Aws::GameLift::Server::ProcessParameters processReadyParameter = Aws::GameLift::Server::ProcessParameters( std::bind(&Server::onStartGameSession, this, std::placeholders::_1), std::bind(&Server::onProcessTerminate, this), std::bind(&Server::OnHealthCheck, this), std::bind(&Server::OnUpdateGameSession, this), listenPort, Aws::GameLift::Server::LogParameters(logPaths) ); Aws::GameLift::GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessReady(processReadyParameter); // Implement callback functions void Server::onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession (maxPlayers); } void Server::onProcessTerminate() { // game-specific tasks required to gracefully shut down a game session, // such as notifying players, preserving game state data, and other cleanup GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding(); } bool Server::onHealthCheck() { bool health; // complete health evaluation within 60 seconds and set health return health; }

ProcessReadyAsync()

Benachrichtigt den Amazon GameLift Servers-Service, dass der Serverprozess zum Hosten von Spielsitzungen bereit ist. Diese Methode sollte aufgerufen werden, nachdem der Serverprozess bereit ist, eine Spielsitzung zu veranstalten. Die Parameter geben die Namen der Callback-Funktionen Amazon GameLift Servers an, die unter bestimmten Umständen aufgerufen werden sollen. Diese Funktionen müssen im Spiel-Servercode implementiert sein.

Dieser Aufruf ist asynchroner. Wenn Sie einen synchronen Aufruf durchführen möchten, verwenden Sie ProcessReady(). Weitere Details finden Sie unter Initialisieren Sie den Serverprozess.

Syntax

GenericOutcomeCallable ProcessReadyAsync( const Aws::GameLift::Server::ProcessParameters &processParameters);

Parameter

processParameters

Ein ProcessParameters-Objekt, das die folgenden Informationen über den Serverprozess mitteilt:

  • Namen der im Spielservercode implementierten Callback-Methoden, die der Amazon GameLift Servers Dienst aufruft, um mit dem Serverprozess zu kommunizieren.

  • Die Portnummer, auf der der Serverprozess horcht.

  • Pfad zu beliebigen spielsitzungsspezifischen Dateien, die Amazon GameLift Servers erfassen und speichern soll.

Erforderlich: Ja

Rückgabewert

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

Beispiel

// Set parameters and call ProcessReady std::string serverLog("serverOut.log"); // This is an example of a log file written by the game server std::vector<std::string> logPaths; logPaths.push_back(serverLog); int listenPort = 9339; Aws::GameLift::Server::ProcessParameters processReadyParameter = Aws::GameLift::Server::ProcessParameters(std::bind(&Server::onStartGameSession, this, std::placeholders::_1), std::bind(&Server::onProcessTerminate, this), std::bind(&Server::OnHealthCheck, this), std::bind(&Server::OnUpdateGameSession, this), listenPort, Aws::GameLift::Server::LogParameters(logPaths)); Aws::GameLift::GenericOutcomeCallable outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessReadyAsync(processReadyParameter); // Implement callback functions void onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession (maxPlayers); } void onProcessTerminate() { // game-specific tasks required to gracefully shut down a game session, // such as notifying players, preserving game state data, and other cleanup GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding(); } bool onHealthCheck() { // perform health evaluation and complete within 60 seconds return health; }

ProcessEnding()

BenachrichtigtAmazon GameLift Servers, dass der Serverprozess beendet wird. Ruft diese Methode nach allen anderen Bereinigungsaufgaben (einschließlich des Herunterfahrens der aktiven Spielsitzung) und vor dem Beenden des Vorgangs auf. Je nach Ergebnis von wird der ProcessEnding() Prozess mit Erfolg (0) oder Fehler (-1) beendet und generiert ein Flottenereignis. Wenn der Prozess mit einem Fehler beendet wird, ist das generierte Flottenereignis. SERVER_PROCESS_TERMINATED_UNHEALTHY

Syntax

Aws::GameLift::GenericOutcome processEndingOutcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding();

Rückgabewert

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

Beispiel

In diesem Beispiel wird ProcessEnding() der Serverprozess aufgerufen, Destroy() bevor er mit einem Exit-Code für Erfolg oder Fehler beendet wird.

Aws::GameLift::GenericOutcome processEndingOutcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding(); Aws::GameLift::Server::Destroy(); // Exit the process with success or failure if (processEndingOutcome.IsSuccess()) { exit(0); } else { cout << "ProcessEnding() failed. Error: " << processEndingOutcome.GetError().GetErrorMessage(); exit(-1); }

ActivateGameSession()

Meldet, Amazon GameLift Servers dass der Serverprozess eine Spielsitzung aktiviert hat und nun bereit ist, Spielerverbindungen zu empfangen. Diese Aktion sollte als Teil der onStartGameSession() Callback-Funktion aufgerufen werden, nachdem alle Spielsitzungen initialisiert wurden.

Syntax

Aws::GameLift::GenericOutcome activateGameSessionOutcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession();

Rückgabewert

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

Beispiel

Dieses Beispiel zeigt, dass es als Teil der onStartGameSession() Delegate-Funktion ActivateGameSession() aufgerufen wird.

void onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession(); }

UpdatePlayerSessionCreationPolicy()

Aktualisiert die Kapazität der aktuellen Spielsitzung zur Aufnahme neuer Spielersitzungen. Eine Spielsitzung kann so eingerichtet werden, dass Sie alle neuen Spieler-Sitzungen akzeptiert oder ablehnt.

Syntax

GenericOutcome UpdatePlayerSessionCreationPolicy(Aws::GameLift::Model::PlayerSessionCreationPolicy newPlayerSessionPolicy);

Parameter

playerCreationSessionRichtlinie

Typ: PlayerSessionCreationPolicy Aufzählungswert.

Erforderlich: Ja

Rückgabewert

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

Beispiel

In diesem Beispiel werden die Richtlinien für die aktuelle Spielsitzung für neue Spieler so festgelegt, dass alle Spieler akzeptiert werden.

Aws::GameLift::GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::UpdatePlayerSessionCreationPolicy(Aws::GameLift::Model::PlayerSessionCreationPolicy::ACCEPT_ALL);

GetGameSessionId()

Ruft die ID der Spielsitzung ab, die vom aktiven Serverprozess gehostet wird.

Bei Prozessen im Leerlauf, die während einer Spielsitzung nicht aktiviert wurden, gibt der Aufruf a GameLiftError zurück.

Syntax

AwsStringOutcome GetGameSessionId()

Parameter

Diese Aktion hat keine Parameter.

Rückgabewert

War der Aufruf erfolgreich, gibt die Funktion die Spielsitzungs-ID als AwsStringOutcome-Objekt zurück. Wenn die Funktion nicht erfolgreich ausgeführt wird, wird eine Fehlermeldung zurückgegeben.

Bei Prozessen im Leerlauf, die nicht während einer Spielsitzung aktiviert werden, gibt der Aufruf Success = True und GameSessionId = zurück"".

Beispiel

Aws::GameLift::AwsStringOutcome sessionIdOutcome = Aws::GameLift::Server::GetGameSessionId();

GetTerminationTime()

Gibt die Zeit zurück, für die das Herunterfahren eines Serverprozesses geplant ist (wenn eine Zeit zum Beenden verfügbar ist). Ein Serverprozess ergreift eine Aktion, nachdem er einen onProcessTerminate() Rückruf von Amazon GameLift Servers erhalten hat. Amazon GameLift Serversruft onProcessTerminate() aus den folgenden Gründen auf:

Syntax

AwsDateTimeOutcome GetTerminationTime()

Rückgabewert

Bei Erfolg wird die Kündigungszeit als Objekt AwsDateTimeOutcome zurückgegeben. Der Wert ist die Endzeit, ausgedrückt in verstrichenen Ticks, die seitdem vergangen sind. 0001 00:00:00 Beispielsweise entspricht der Wert für Datum und Uhrzeit den 2020-09-13 12:26:40 -000Z Ticks. 637355968000000000 Wenn keine Kündigungszeit verfügbar ist, wird eine Fehlermeldung zurückgegeben.

Wenn der Prozess keine erhalten hat ProcessParameters. OnProcessTerminate() Callback, eine Fehlermeldung wird zurückgegeben. Weitere Hinweise zum Herunterfahren eines Serverprozesses finden Sie unter. Reagieren Sie auf eine Benachrichtigung zum Herunterfahren des Serverprozesses

Beispiel

Aws::GameLift::AwsLongOutcome TermTimeOutcome = Aws::GameLift::Server::GetTerminationTime();

AcceptPlayerSession()

BenachrichtigtAmazon GameLift Servers, dass ein Spieler mit der angegebenen Spielersitzungs-ID eine Verbindung zum Serverprozess hergestellt hat und eine Bestätigung benötigt. Amazon GameLift Serversüberprüft, ob die Player-Sitzungs-ID gültig ist. Nachdem die Spielersitzung bestätigt wurde, wird der Status des Spieler-Slots von RESERVIERT auf AKTIV Amazon GameLift Servers geändert.

Syntax

GenericOutcome AcceptPlayerSession(String playerSessionId)

Parameter

playerSessionId

Eindeutige IDAmazon GameLift Servers, die ausgestellt wird, wenn eine neue Spielersitzung erstellt wird.

Rückgabewert

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

Beispiel

In diesem Beispiel wird eine Verbindungsanforderung behandelt, die das Überprüfen und Ablehnen einer ungültigen Spielersitzung beinhaltet. IDs

void ReceiveConnectingPlayerSessionID (Connection& connection, const std::string& playerSessionId) { Aws::GameLift::GenericOutcome connectOutcome = Aws::GameLift::Server::AcceptPlayerSession(playerSessionId); if(connectOutcome.IsSuccess()) { connectionToSessionMap.emplace(connection, playerSessionId); connection.Accept(); } else { connection.Reject(connectOutcome.GetError().GetMessage(); } }

RemovePlayerSession()

BenachrichtigtAmazon GameLift Servers, dass ein Spieler die Verbindung zum Serverprozess getrennt hat. Amazon GameLift ServersÄndert daraufhin den Player-Slot auf „Verfügbar“.

Syntax

GenericOutcome RemovePlayerSession(String playerSessionId)

Parameter

playerSessionId

Eindeutige IDAmazon GameLift Servers, die ausgestellt wird, wenn eine neue Spielersitzung erstellt wird.

Rückgabewert

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

Beispiel

Aws::GameLift::GenericOutcome disconnectOutcome = Aws::GameLift::Server::RemovePlayerSession(playerSessionId);

DescribePlayerSessions()

Ruft Spielersitzungsdaten ab, einschließlich Einstellungen, Sitzungsmetadaten und Spielerdaten. Verwenden Sie diese Methode, um Informationen zu folgenden Themen abzurufen:

  • Eine Einzelspieler-Sitzung

  • Alle Spielersitzungen in einer Spielsitzung

  • Alle Spielersitzungen, die einer einzelnen Spieler-ID zugeordnet sind

Syntax

DescribePlayerSessionsOutcome DescribePlayerSessions(DescribePlayerSessionsRequest describePlayerSessionsRequest)

Parameter

DescribePlayerSessionsRequest

Ein DescribePlayerSessionsRequest Objekt, das beschreibt, welche Spielersitzungen abgerufen werden sollen.

Rückgabewert

Wenn sie erfolgreich ausgeführt wird, gibt die Funktion ein DescribePlayerSessionsOutcome-Objekt mit einer Menge von Spielersitzungsobjekten zurück, die den Anforderungsparametern entsprechen.

Beispiel

In diesem Beispiel werden alle Spielersitzungen angefordert, die aktiv mit einer bestimmten Spielsitzung verbunden sind. Wenn Sie den Grenzwert weglassen NextTokenund ihn auf 10 setzen, werden die Sitzungsdatensätze der ersten 10 Spieler Amazon GameLift Servers zurückgegeben, die der Anfrage entsprechen.

// Set request parameters Aws::GameLift::Server::Model::DescribePlayerSessionsRequest request; request.SetPlayerSessionStatusFilter(Aws::GameLift::Server::Model::PlayerSessionStatusMapper::GetNameForPlayerSessionStatus(Aws::GameLift::Server::Model::PlayerSessionStatus::Active)); request.SetLimit(10); request.SetGameSessionId("the game session ID"); // can use GetGameSessionId() // Call DescribePlayerSessions Aws::GameLift::DescribePlayerSessionsOutcome playerSessionsOutcome = Aws::GameLift::Server::DescribePlayerSessions(request);

StartMatchBackfill()

Sendet eine Anforderung zur Suche nach neuen Spielern für offene Slots in einer Spielsitzung, die mit FlexMatch erstellt wurde. Weitere Informationen finden Sie unter FlexMatchBackfill-Funktion.

Diese Aktion ist asynchron. Wenn neue Spieler gematcht werden, Amazon GameLift Servers liefert es mithilfe der Callback-Funktion aktualisierte Matchmaker-Daten. OnUpdateGameSession()

Ein Serverprozess kann immer nur eine aktive Match-Backfill-Anforderung haben. Um eine neue Anforderung zu senden, rufen Sie zuerst StopMatchBackfill() auf, um die ursprüngliche Anforderung abzubrechen.

Syntax

StartMatchBackfillOutcome StartMatchBackfill (StartMatchBackfillRequest startBackfillRequest);

Parameter

StartMatchBackfillRequest

Ein StartMatchBackfillRequest Objekt, das die folgenden Informationen übermittelt:

  • Eine Ticket-ID für die Zuordnung zur Backfill-Anforderung. Diese Information ist optional. Wenn keine ID angegeben wird, Amazon GameLift Servers wird eine generiert.

  • Der Matchmaker, an den die Anfrage gesendet werden soll. Der vollständige ARN der Konfiguration ist erforderlich. Dieser Wert ist in den Matchmaker-Daten der Spielsitzung enthalten.

  • Die ID der Spielsitzung, die aufgefüllt werden soll.

  • Die verfügbaren Matchmaking-Daten für die aktuellen Spieler der Spielsitzung.

Rückgabewert

Gibt ein StartMatchBackfillOutcome Objekt mit der ID des Match-Backfill-Tickets zurück oder schlägt fehl und es wird eine Fehlermeldung angezeigt.

Beispiel

// Build a backfill request std::vector<Player> players; Aws::GameLift::Server::Model::StartMatchBackfillRequest startBackfillRequest; startBackfillRequest.SetTicketId("1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff"); // optional, autogenerated if not provided startBackfillRequest.SetMatchmakingConfigurationArn("arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MyMatchmakerConfig"); //from the game session matchmaker data startBackfillRequest.SetGameSessionArn("the game session ARN"); // can use GetGameSessionId() startBackfillRequest.SetPlayers(players); // from the game session matchmaker data // Send backfill request Aws::GameLift::StartMatchBackfillOutcome backfillOutcome = Aws::GameLift::Server::StartMatchBackfill(startBackfillRequest); // Implement callback function for backfill void Server::OnUpdateGameSession(Aws::GameLift::Server::Model::GameSession gameSession, Aws::GameLift::Server::Model::UpdateReason updateReason, std::string backfillTicketId) { // handle status messages // perform game-specific tasks to prep for newly matched players }

StopMatchBackfill()

Bricht eine aktive Match-Backfill-Anfrage ab. Weitere Informationen finden Sie unter FlexMatchBackfill-Funktion.

Syntax

GenericOutcome StopMatchBackfill (StopMatchBackfillRequest stopBackfillRequest);

Parameter

StopMatchBackfillRequest

Ein StopMatchBackfillRequest Objekt, das das zu stornierende Matchmaking-Ticket identifiziert:

  • Die der Backfill-Anfrage zugewiesene Ticket-ID.

  • Der Matchmaker, an den die Backfill-Anfrage gesendet wurde.

  • Die Spielsitzung, die mit der Backfill-Anfrage verknüpft ist.

Rückgabewert

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

Beispiel

// Set backfill stop request parameters Aws::GameLift::Server::Model::StopMatchBackfillRequest stopBackfillRequest; stopBackfillRequest.SetTicketId("1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff"); stopBackfillRequest.SetGameSessionArn("the game session ARN"); // can use GetGameSessionId() stopBackfillRequest.SetMatchmakingConfigurationArn("arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MyMatchmakerConfig"); // from the game session matchmaker data Aws::GameLift::GenericOutcome stopBackfillOutcome = Aws::GameLift::Server::StopMatchBackfill(stopBackfillRequest);

GetComputeCertificate()

Ruft den Pfad zu dem TLS-Zertifikat ab, mit dem die Netzwerkverbindung zwischen Ihrer Amazon GameLift Servers Anywhere-Rechenressource und verschlüsselt wurde. Amazon GameLift Servers Sie können den Zertifikatspfad verwenden, wenn Sie Ihr Computergerät bei einer Amazon GameLift Servers Anywhere-Flotte registrieren. Weitere Informationen finden Sie unter RegisterCompute.

Syntax

GetComputeCertificateOutcome Server::GetComputeCertificate()

Rückgabewert

Gibt eine GetComputeCertificateOutcome zurück.

Beispiel

Aws::GameLift::GetComputeCertificateOutcome certificate = Aws::GameLift::Server::GetComputeCertificate();

GetFleetRoleCredentials()

Ruft Anmeldeinformationen für IAM-Rollen ab, die Amazon GameLift Servers zur Interaktion mit anderen berechtigen. AWS-Services Weitere Informationen finden Sie unter Kommunizieren Sie mit anderen AWS Ressourcen aus Ihren Flotten.

Syntax

GetFleetRoleCredentialsOutcome GetFleetRoleCredentials(GetFleetRoleCredentialsRequest request);

Parameter

GetFleetRoleCredentialsRequest

Rückgabewert

Gibt ein GetFleetRoleCredentialsOutcome-Objekt zurück.

Beispiel

// form the fleet credentials request Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsRequest getFleetRoleCredentialsRequest; getFleetRoleCredentialsRequest.SetRoleArn("arn:aws:iam::123456789012:role/service-role/exampleGameLiftAction"); Aws::GameLift::GetFleetRoleCredentialsOutcome credentials = Aws::GameLift::Server::GetFleetRoleCredentials(getFleetRoleCredentialsRequest);

Dieses Beispiel zeigt, wie der optionale RoleSessionName Wert verwendet wird, um der Sitzung mit den Anmeldeinformationen zu Prüfungszwecken einen Namen zuzuweisen. Wenn Sie keinen Namen für die Rollensitzung angeben, wird der Standardwert [host-id] "[fleet-id]-" verwendet.

// form the fleet credentials request Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsRequest getFleetRoleCredentialsRequest; getFleetRoleCredentialsRequest.SetRoleArn("arn:aws:iam::123456789012:role/service-role/exampleGameLiftAction"); getFleetRoleCredentialsRequest.SetRoleSessionName("MyFleetRoleSession"); Aws::GameLift::GetFleetRoleCredentialsOutcome credentials = Aws::GameLift::Server::GetFleetRoleCredentials(getFleetRoleCredentialsRequest);

Zerstören ()

Befreit das Amazon GameLift Servers Spieleserver-SDK aus dem Speicher. Es hat sich bewährt, diese Methode nach ProcessEnding() und vor dem Beenden des Prozesses aufzurufen. Wenn Sie eine Anywhere-Flotte verwenden und Serverprozesse nicht nach jeder Spielsitzung beenden, rufen Sie auf Destroy() und starten Sie dann InitSDK() erneut, bevor Sie benachrichtigen, Amazon GameLift Servers dass der Prozess bereit ist, eine Spielsitzung mit zu hosten. ProcessReady()

Syntax

GenericOutcome Aws::GameLift::Server::Destroy();

Parameter

Es gibt keine Parameter.

Rückgabewert

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

Beispiel

Aws::GameLift::GenericOutcome processEndingOutcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding(); Aws::GameLift::Server::Destroy(); // Exit the process with success or failure if (processEndingOutcome.IsSuccess()) { exit(0); } else { cout << "ProcessEnding() failed. Error: " << processEndingOutcome.GetError().GetErrorMessage(); exit(-1); }