Lumberyard
Versionshinweise

Bekannte Probleme

Für Lumberyard Beta 1.12 sind die folgenden Probleme bekannt. Wählen Sie einen Themenbereich, um mehr zu erfahren.

3D Studio Max Tools und Plugin

Für die 3D Studio Max-Tools und das Plug-in sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Wenn Sie das 3ds Max-Plugin nutzen, erhalten Sie möglicherweise einen Laufzeitfehler, wenn Sie ein Objekt mit dem CrySkin-Modifikator auswählen und mit der rechten Maustaste klicken, um das Menü auszublenden.

  • Lumberyard-Editor muss ausgeführt werden, wenn Sie die Funktion Create Material (Material erstellen) im 3ds Max-Plug-In aufrufen.

  • Absolute Pfade werden in .mtl-Dateien gespeichert, die mit den Materialbearbeitungstools in 3ds Max erstellt werden.

  • Rotationen, die auf den Root-Bone eines Skeletts angewendet werden, werden in Lumberyard nicht geladen. Sie erhalten keine Fehlermeldung. Um dieses Problem zu verhindern, wenden Sie keine Rotationen auf den Stammknochen eines Skeletts in 3ds Max an.

  • Damit 3ds Max korrekt exportiert, müssen Sie die .max-Datei vor dem Ändern des Felds Custom Export Path (Benutzerdefinierter Exportpfad) speichern.

Verzeichnis 3rdParty

Für das Verzeichnis 3rdParty sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Installationspfade für das Verzeichnis 3rdParty dürfen die angegebene Länge nicht überschreiten. Wenn Sie die Länge des Limits überschreiten, erhalten Sie eine Benachrichtigung.

  • Das Verzeichnis 3rdParty kann nicht geändert werden, während die Software heruntergeladen wird. Sie können den Download abbrechen oder bis zum Abschluss warten.

Android

Für Android sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Beispielprojekte können nur erstellt werden, wenn die Bibliothek Google Play Billing bereits aus einer früheren Version von Android SDK Manager installiert wurde. Um dieses Problem zu umgehen, verwenden Sie den Projektkonfiguration, um das IAP-Gem zu deaktivieren.

  • Android API-19 wird derzeit nicht unterstützt.

  • Android NDK r16 wird derzeit nicht unterstützt.

  • Ein Problem mit dem Lumberyard-Ordnernamen kann dazu führen, dass Android-Builds fehlschlagen und das APK nicht ordnungsgemäß gestartet wird. Um dieses Problem zu vermeiden, müssen Sie sicherstellen, dass das Installationsverzeichnis keinen Punkt (.) enthält.

  • Canvas-Elemente werden nicht in der UiIn3DWorld-Map auf Android gerendert.

  • Beim Erstellen des Spiels für Android können Probleme auftreten, nachdem Sie zu Lumberyard 1.12 aktualisiert haben. Um dieses Problem zu umgehen, löschen Sie das Verzeichnis BinTemp, konfigurieren Sie Lumberyard, und wiederholen Sie dann die Erstellung.

Android Studio

Die Version des zur Projekterstellung verwendeten Plug-ins "Experimental Gradle" wird nicht mehr unterstützt. Die neueste Version (gradle-experimental:0.11.+) ist aufgrund eines Bugs unbrauchbar. Um dieses Problem zu umgehen, verwenden Sie eine frühere Version des Plug-ins "Experimental Gradle", z. B. gradle-experimental:0.9.3. Verwenden Sie android_studio.py (im Verzeichnis /lumberyard_version/dev/Tools/build/waf-1.7.13/lmbrwaflib), um die Version zu aktualisieren. Nachdem Sie das Projekt importiert haben, aktualisieren Sie den Gradle-Wrapper auf Version 3.3. Lassen Sie keine automatische Aktualisierung auf die neueste Version des Plug-ins „Experimental Gradle“ zu.

Animation Editor

Für Animation Editor sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Die Optionen Save All (Alle speichern) und Save Workspace (Workspace speichern) haben die gleiche Funktion.

  • Bespannte Gitter funktionieren nur mit einheitlicher Skalierung von 1,0 in der gesamten Knochen-Hierarchie.

  • Die Funktion Attach To (Anhängen an) in der Actor-Komponente arbeitet nicht ordnungsgemäß. Wenn Sie beispielsweise Actor Attachment (Actor-Ausrüstung) als Typ wählen, funktioniert die Ausrüstungspositionierung nicht ordnungsgemäß. Verwenden Sie zur Umgehung dieses Problems die Attachment (Ausrüstung)-Komponente, um andere Entitys auszurüsten.

  • Wenn ein Zeichen aus der Vorderansicht im Renderingbereich im Animation Editor verschwindet, können Sie die vier Kamera-Ansichtsmodi wählen, mit der rechten Maustaste im Darstellungsfenster auf das Zeichen klicken und Reset Transform (Transformation zurücksetzen) wählen.

  • Im Animation Editor können kleine Animationstransformierungen gelegentlich zu fehlenden Keyframes führen. Um dieses Problem zu umgehen, klicken Sie im Asset Browser mit der rechten Maustaste auf die .fbx-Datei. Wählen Sie dann Edit Settings (Einstellungen bearbeiten). Wählen Sie auf der Registerkarte Motions (Bewegungen) für Add Modifier (Modifizierer hinzufügen) die Option Compression settings (Kompressionseinstellungen). Ändern Sie die Standardwerte für Max translation error tolerance (Max. Übersetzungsfehlertoleranz) und Max rotation error tolerance (Max. Rotationsfehlertoleranz) zu 0, und klicken Sie auf Update (Aktualisieren).

  • Wenn die .fbx-Datei nur Skeletons und Knochen enthält, wird keine .actor-Datei erstellt. Zum Erstellen einer .actor-Datei müssen Sie ein bespanntes Gitter und entsprechende Skeletons und Knochen in die .fbx-Datei einfügen.

  • Der Asset Processor verarbeitet Objekte möglicherweise nicht ordnungsgemäß, wenn Sie die Gems CryLegacyAnimation und EMotion FX Animation aktivieren.

  • Der Asset Processor verarbeitet Ressourcen möglicherweise nicht ordnungsgemäß, wenn die .fbx-Dateien mehrere Anbindeposen enthalten. Um dieses Problem zu umgehen, verwenden Sie das Tool DCC zum Löschen aller Anbindeposen außer einer. Exportieren Sie dann die .fbx-Dateien erneut.

Area-Objekte und Trigger

Sie können Area-Objekte nutzen, um in einem Level dreidimensionale Zonen zum Auslösen von Ereignissen zu erstellen. Wenn ein Spieler innerhalb des Trigger-Volumes eines Area-Objekts erkannt wird, wird der Trigger aktiviert. Bereichsauslöser, die den Objekttyp AreaSolid als Volume für die Auslöser-Erkennung nutzen, funktionieren nicht ordnungsgemäß. Sie können stattdessen den Objekttyp Shape (Form) nutzen.

Asset Pipeline

Für Asset Pipeline sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Wenn Sie Branches wechseln, müssen Sie den Asset Processor neu starten.

  • Nur Objekt-Typen mit einer Implementierung in der Engine können live neu geladen werden.

  • Der Asset Processor meldet alle fehlgeschlagenen Verarbeitungsvorgänge, die den Status Crashed (Abgestürzt) zurückgeben.

  • Wenn Sie den Asset-Importer verwenden, kann eine Zugriffsverletzung beim Speichern auftreten.

  • Gelegentlich kann eine .caf-Datei nicht aus dem Quellordner in den Zielordner verschoben oder kopiert werden. Führen Sie zur Behebung des Problems eine Neuerstellung mit der AssetProcessorBatch.exe-Datei durch.

  • Bei der Suche nach mehreren, durch Leerzeichen getrennten Schlüsselwörtern im Asset Browser wird die Leistung mit steigender Anzahl von Suchbegriffen exponentiell verschlechtert.

  • Der Editor kann möglicherweise aufgrund eines Problems nicht mehr gestartet werden, nachdem Sie den Cache gelöscht haben, während der Asset Processor ausgeführt wird. Um dieses Problem zu umgehen, starten Sie den Asset Processor und anschließend den Editor erneut.

  • Die vorkompilierte Version von Asset Processor, enthalten im Verzeichnis Bin64vs120.Dedicated des Lumberyard-Pakets, wird nicht richtig initialisiert. Um dieses Problem zu umgehen, müssen Sie die Profilversion von Asset Processor für den dedizierten Server erstellen.

  • Der Asset Processor kann dynamische Slices möglicherweise nicht neu erstellen, wenn sich eine Komponentendefinition im Code ändert. Dies resultiert daraus, dass die Komponente nicht in der Datei des dynamischen Slices gefunden wird. Die Komponente wurde möglicherweise übernommen oder weicht im kompilierten Gameplay-Slice ab.

  • Asset Processor entfernt Aufträge für Slices und grafische Benutzeroberflächen, die schließlich erfolgreich ausgeführt wurden, nicht automatisch. Um dieses Problem zu umgehen, starten Sie den Asset Processor neu.

Audio

Für das Audiosystem sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Die Hinderniserkennung für Sounds wird nicht ausgeführt, wenn Sie den Modus AI/Physics (KI/Physik) umschalten.

  • Der Dateicache-Manager wurde nicht auf die neuen Verteiler portiert.

  • In der oberen linken Ecke erscheint fälschlicherweise das Pop-up-Dialogfeld Audio Controls Editor (Audio-Editor).

  • Der Editor stoppt, wenn AudioPreloadComponent::Deactivate mehr als einen Preload ausgeführt wird. Um dieses Problem zu umgehen, müssen Sie sicherstellen, dass AudioPreloadComponent::Deactivate nur einen Preload ausführt.

Audiokinetic Wwise und Wwise LTX

Für Audiokinetic Wwise und Wwise LTX sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Die folgenden Probleme bei der Installation von Wwise LTX sind bekannt:

    • Ein Installationsfehler kann zur folgenden Meldung führen: "Microsoft Visual C++ 2008: Fehler beim Ausführen des Pakets: Schwerwiegender Fehler bei der Installation."

      Sie lösen dieses Problem, indem Sie einen der folgenden Schritte ausführen:

      • Klicken Sie auf Try Again (Versuchen Sie es noch einmal), damit das Installationsprogramm erneut versucht, das Paket zu installieren.

      • Klicken Sie auf Cancel (Abbrechen). Führen Sie die Installationsprogramme vc2008redist_x86.exe und vc2008redist_x64.exe erneut aus (zu finden unter dev/Bin64/Redistributables/WwiseLTX/v2015.2_LTX_build_5495/). Führen Sie anschließend das Installationsprogramm erneut aus.

      • Klicken Sie auf Cancel (Abbrechen). Deaktivieren Sie alle Antiviren-Software, die auf Ihrem Computer ausgeführt wird, und führen Sie das Installationsprogramm erneut aus.

    • Der Fehler "Zugriff verweigert" tritt möglicherweise auf, wenn Sie die Option Extract (Extrahieren) in der Wwise LTX-Einrichtung verwenden. Führen Sie zur Behebung des Problems das Installationsprogramm (zu finden unter dev/Bin64/Redistributables/WwiseLTX/v2015.2_LTX_build_5495/Wwise_v2015.2_LTX_Setup.exe) als Administrator aus.

  • Lumberyard unterstützt jetzt Wwise 2016.1.1. Wenn Sie Wwise 2014 oder Wwise 2015 mit Lumberyard nutzen, erhalten Sie Verknüpfungsfehler. Wenn Sie weiterhin eine frühere Version von Wwise verwenden möchten, können Sie den Workaround nutzen, der in der Datei wscript_wwise2015.readme.txt (im Verzeichnis \dev\Code\CryEngine\CrySoundSystem\implementations\CryAudioImplWwise) beschrieben ist.

  • Die Videowiedergabe ist noch nicht in der Lage, Audio wiederzugeben. Um dieses Problem zu umgehen, verwenden Sie Wwise, um Ihr Video-Audio getrennt wiederzugeben.

  • Ein Neuladen von Audio-Editor nach dem Erstellen neuer Steuerelemente ohne zu speichern (und damit dem Verwerfen Ihrer Änderungen) kann verhindern, dass die Wwise-Steuerelemente in den nicht zugeordneten Status zurückkehren. Wenn Sie Ihre Änderungen mit dieser Methode verwerfen, empfehlen wir, dass Sie Audio-Editor neu starten, um weitere Probleme zu verhindern.

Audio-Komponenten EBus

Für den Audiokomponenten-Ebus sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Die folgenden Audio-Komponenten EBus wurden aus Konsistenzgründen umbenannt:

    • AudioTriggerComponentRequestsBus wurde umbenannt in AudioTriggerComponentRequestBus.

    • AudioTriggerComponentNotificationsBus wurde umbenannt in AudioTriggerComponentNotificationBus.

    • AudioRtpcComponentRequestsBus wurde umbenannt in AudioRtpcComponentRequestBus.

    • AudioSwitchComponentRequestsBus wurde umbenannt in AudioSwitchComponentRequestBus.

    • AudioEnvironmentComponentRequestsBus wurde umbenannt in AudioEnvironmentComponentRequestBus.

    • AudioProxyComponentRequestsBus wurde umbenannt in AudioProxyComponentRequestBus.

    Wenn Sie die alten EBus-Namen in Lua oder nativem C++ nutzen, müssen Sie Ihren Code für die Nutzung der neuen EBus-Namen aktualisieren. Dies gilt, wenn Sie Audio-Komponenten über den Code manipulieren oder aufrufen.

Audio Proxy-Komponente

Für die Audio-Proxykomponente sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Die Komponente Audio Proxy (Audio-Proxy) ist als stille Partnerkomponente für andere Audiokomponenten gedacht. Alle Audiokomponenten hängen von der Komponente Audio Proxy (Audio-Proxy) ab. Um diese Komponente zu verwenden, müssen Sie sie einer neuen Komponenten-Entität manuell hinzufügen.

AZ-Testscanner

Damit die Integrationstests richtig ausgeführt werden, müssen Sie Animation Editor (EMotion FX) deaktivieren. Klicken Sie im Projektkonfiguration auf Enable Gems (Gems aktivieren) für Ihr Spielprojekt. Deaktivieren Sie auf der Seite Gems (extensions) (Gems (Erweiterungen)) das Kontrollkästchen EMotion FX Animation. Sie müssen das Projekt erstellen.

Builder SDK

Das Builder SDK ist eine Vorversion. Dies bedeutet, dass Sie Builder erstellen können, die voll funktionsfähig sind, sich die API jedoch ändern kann. Builder haben keinen Zugriff auf gemeinsame Busse wie den Objekt-Bus. Daher werden nur Builder unterstützt, die nur mit vorhandenen Daten arbeiten und Daten direkt ausgeben. Builder, die externe Objektaufrufe oder Aufrufe für den Spiele-Engine-Code nutzen, werden nicht unterstützt.

Cloud Canvas

Für Cloud Canvas sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Beim Drücken von Ctrl+F (Strg+F) im Cloud Canvas Resource Manager wird das Fenster Editor Unfreeze All (Editor – Alle Fixierungen aufheben) anstatt des erwarteten Fensters Search (Suche) geöffnet. Klicken Sie zum Öffnen des Fensters Search (Suche) auf Edit (Bearbeiten), Search (Suche).

  • Wenn Sie Cloud Canvas-Ressourcen hochladen und anschließend versuchen, Ihr Spiel im Lumberyard-Editor auszuführen, schlägt die Ausführung mit dem Fehler MissingAuthenticationTokenException fehl. Dies wird durch einen Bug verursacht, bei dem die Ressource "Map" nicht aktualisiert wird, wenn Sie einen neuen Cloud Canvas-Stack erstellen oder Ressourcen ändern.

  • Ein entsprechender Fehler tritt auf, wenn Sie den Cloud Canvas Resource Manager zum Hinzufügen einer Ressource nutzen. Das Hinzufügen der Ressource ist erfolgreich, aber die Ressourcenzuordnung im Hintergrund schlägt fehl. Wenn Sie das Spiel im Lumberyard-Editor ausführen, ist die Ressource nicht verfügbar.

    Sie lösen dieses Problem, indem Sie die folgenden Schritte ausführen:

    • Führen Sie ein Ressourcen-Update durch.

    • Schließen und starten Sie dann den Lumberyard-Editor.

    • Laden Sie das Level neu.

    • Führen Sie das Spiel aus.

    Das Problem hat auch Auswirkungen auf das eigenständige Beispielprojekt-Startprogramm (unter dev\Bin64\SamplesProjectLauncher.exe). Führen Sie nach dem Aktualisieren Ihrer Ressourcen aber vor dem Ausführen des Spiels den folgenden Befehl aus, um die erforderliche Datei für die Ressourcenzuweisung zu erstellen, sodass das Spiel im Startprogramm ausgeführt werden kann: lmbr_aws update-mappings --release

  • Sie erhalten möglicherweise den Protokollfehler "Resource Management based Cognito-Identity pools configured as [pool name] has to support anonymous identities." wenn Sie versuchen, Folgendes zu tun:

    1. Erstellen eines neuen Projekt-Stacks.

    2. Erstellen einer Bereitstellung.

    3. Drücken Sie Ctrl+G (Strg+G), um das Spiel vom Editor aus zu starten.

    Starten Sie den Editor zur Umgehung des Problems neu oder klicken Sie im Cloud Canvas Resource Manager auf Upload Resources (Ressourcen hochladen) und warten Sie, bis der Vorgang abgeschlossen ist. Ctrl+G (Strg+G) sollte ordnungsgemäß funktionieren.

  • Projekte mit AWS-Ressourcen, die von Cloud Canvas Resource Manager verwaltet werden und mit vorherigen Versionen von Lumberyard erstellt wurden, müssen verändert werden, damit sie mit Lumberyard 1,7 lauffähig sind. Informationen zu den erforderlichen Anpassungen finden Sie unter Migration von Lumberyard-Projekten – Lumberyard 1.7.

  • Der Cloud Canvas Resource Manager enthält eine Vorversion der AWS-API-Gateway-Unterstützung (wir bezeichnen diese Funktion als "Service-APIs"). Die APIs, die Sie mit dieser Funktion erstellen, sind öffentlich zugänglich. Zukünftige Versionen des Cloud Canvas Resource Managers ermöglichen die Verwendung von IAM-Rollen zum Einschränken des Zugriffs auf diese APIs.

  • Die dynamische Benutzeroberfläche des Content-Managers bleibt leer und zweigt in den folgenden Fällen ein nicht funktionierendes Dropdown-Menü an:

    • Wenn kein Projekt-Stack oder eine Bereitstellung vorhanden ist.

    • Wenn das Spielprojekt nicht das Gem CloudGemDynamicContent nutzt, das Gem in der Lösung aber aktiviert ist.

  • Stacks, die mit einer vorherigen Version von Cloud Canvas Resource Manager erstellt wurden, sind nicht abwärtskompatibel. Sie müssen neue Stacks erstellen.

  • Wir haben eine Methode zur Authentifizierung bei der Anmeldung aufgrund von Sicherheitsproblemen deaktiviert. Bei dieser Methode wurde der Authentifizierungs-Token in einer Konsolenvariablen gespeichert. Wenn Sie diese Funktion noch nutzen, können Sie sie mit #define AUTH_TOKEN_CVAR_ENABLED erneut aktivieren. Beachten Sie Sicherheitsrisiken, z. B. der Inhalt der Konsolenvariable, der in einem Absturzabbild gesichert wird.

Cloud Gems

Für Cloud-Gems sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Cloud Gems sind nun versioniert, um zu verhindern, dass zukünftige nicht abwärtskompatible Änderungen Probleme verursachen. Durch die Versionierung von Cloud Gems lassen sich auch Abhängigkeiten zu anderen Gems herstellen, wie etwa zum Cloud Gem Framework. Um diese neue Funktion zu verwenden, müssen Sie die Schritte im Abschnitt Lumberyard 1.10-Migration im Amazon Lumberyard-Benutzerhandbuch ausführen.

Cloud-Gem "Speech Recognition"

  • Das Gem stellt eine Vorschau dar, für künftige Versionen sind grundlegende Änderungen zu erwarten.

  • Sie können das Cloud Gem Portal nicht verwenden, um Amazon Lex-Bots, -Absichten und -Slot-Typen zu löschen. Verwenden Sie stattdessen die Amazon Lex Konsole.

  • Gehen Sie folgendermaßen vor, um einen veröffentlichten Bot zu aktualisieren:

    • Verwenden Sie unter Cloud Gem Portal eine Bot-Beschreibungsdatei, und geben Sie die Versionsnummern der Bots, Absichten und Slot-Typen an.

    • Schließen Sie nur Bot-Änderungen und neue oder geänderte Absichten mit entsprechend inkrementierten Versionsnummern ein. Dies ist erforderlich, damit die Aktualisierung erfolgreich abgeschlossen werden kann.

    • Alternativ können Sie die Amazon Lex-Konsole zum Aktualisieren des veröffentlichten Bots verwenden.

  • Sitzungsattribute werden derzeit nicht mit den Funktionen PostContent und PostText weitergegeben.

  • Die AWS_lmbr-Testbereinigungsskripts bereinigen derzeit keine Lex-Bots, -Absichten oder -Slot-Typen. Eine künftige Version des Gems wird die Präfixe verwenden, um Amazon Lex-Bots, Absichten und Slot-Typen zu bereinigen. Als freigegebene Ressourcen werden sie aber nicht gelöscht, wenn die Bots veröffentlicht wurden oder die Absichten und Slot-Typen von einem Bot oder einer Absicht genutzt werden.

  • Das Gem Microphone unterstützt derzeit nur Windows. Dadurch ist die Nutzung der "Voice Recorder System"-Komponente auf Windows beschränkt. Künftige Versionen von Lumberyard werden die Mikrofonunterstützung für weitere Betriebssysteme ergänzen.

  • Auf Amazon Lex kann weltweit zugegriffen werden. Ausgenommen ist die AWS-Region „USA Ost (N. Virginia)“. Weitere Informationen zu unterstützten Regionen finden Sie in der AWS-Regionentabelle.

Cloud-Gem „Text-to-Speech“

  • Das Gem nutzt eine benutzerdefinierte Amazon Polly-Ressource, die einen Handler im Projekt-Stack benötigt. Dies gilt nicht, wenn Sie einen neuen Stack erstellen. Gehen Sie folgendermaßen vor, um dieses Gem einem vorhandenen Stack hinzuzufügen:

    1. Aktivieren Sie das Text-to-Speech Cloud Gem (Cloud-Gem „Text zu Sprache“).

    2. Starten Sie Lumberyard-Editor neu.

    3. Aktualisieren Sie den Projekt-Stack.

    4. Aktualisieren Sie den Bereitstellungs-Stack.

Gem-Benutzeranmeldung: Standard

  • Dieses Gem ist nicht mehr nützlich und wird in einer künftigen Version als veraltet gekennzeichnet. Bei früheren Release-Builds mussten Endbenutzer sich anmelden, um auf Konfigurationseinstellungen wie Aktionszuordnungen zuzugreifen. Wir haben die Benutzeranmeldefunktion implementiert, damit Release-Builds schnell getestet und verifiziert werden können.

Cloud-Gem-Portal

Für das Cloud-Gem-Portal sind folgende Probleme bekannt:

  • Die grundlegenden Benutzerberechtigungen müssen Leserechte für S3 PUT, S3 GET, AWS CloudFormation describeStack und Amazon Cognito umfassen. Sie können die folgenden integrierten AWS IAM-Richtlinien für einfache Benutzer verwenden: AmazonS3FullAccess, AWSCloudFormationReadOnlyAccess und AmazonCognitoReadOnly.

  • Wenn Sie in Firefox auf das Cloud-Gem-Portal zugreifen, können Sie nicht das Symbol x verwenden, um eine Absicht aus einem Bot zu entfernen. In der Konsole wird keine Fehlermeldung angezeigt.

Component Entity System

Komponenten-Entitäten-Sequenzen funktionieren nicht mit Slices.

Konsolenvariablen

Sie können textbasierte Felder im Fenster Console Variables (Konsolenvariablen) nicht bearbeiten. Um dieses Problem zu umgehen, geben Sie den "Console Variable"-Namen und den Wert VARIABLE_NAME = new value manuell an. Weitere Informationen finden Sie unter Konfigurieren von Konsolenvariablen in Konfigurationsdateien im Amazon Lumberyard-Benutzerhandbuch.

CryEngine IJobManager-API

Das CryEngine-Jobsystem und die zugehörigen APIs werden in einer künftigen Version als veraltet deklariert. Dazu zählen JobManager::IJobManager, JobManager::SJobState und DECLARE_JOB. Sie können stattdessen AZ::Job verwenden.

CryEngineNonRCModule

CryEngineNonRCModule wurde entfernt. Wenn Sie Ihre Projekte von Lumberyard 1.4 oder früher upgraden, müssen Sie alle CryEngineNonRCModule-Referenzen in Ihren WSCRIPT-Dateien auf CryEngineModule aktualisieren.

CryEntity

Der Lumberyard-Editor kann abstürzen, wenn Sie übermäßig hohe Werte für CryEntity-Legacy-Parameter wie die Straßenbreite verwenden.

Datentypen

Die Datentypen .cga und .anm sind veraltet.

Decal-Komponente

Die optische Darstellung der Decal-Komponente wurde passend zur Transform-Position der Entity aktualisiert. Wenn Sie jetzt eine Decal-Komponente verwenden und das Objekt im Spiel verschieben, wird der Standort der Decal-Komponente aktualisiert. Diese Aktualisierung kann Leistungsprobleme verursachen, wenn mehrere Decals im Spiel ihre Position häufig aktualisieren.

Dedizierter Server

Für den dedizierten Server sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Die ausführbare Datei des Asset Processor in den Verzeichnissen Bin64vc120.dedicated und Bin64vc140.dedicated funktioniert nicht korrekt. Um dieses Problem zu umgehen, nutzen Sie eine der folgenden Möglichkeiten:

    • Verwenden Sie die vorkompilierte Profilversion des Asset Processor. Sie finden den Asset Processor im Verzeichnis Bin64vc120 oder Bin64vc140.

    • Erstellen Sie die Profilversion Ihres Spiels und den Asset Processor:

      1. Erstellen Sie die Profilversion Ihres Spiels und der Werkzeuge mindestens einmal.

      2. Starten Sie den Asset Processor von Ihrem Build-Verzeichnis.

      3. Starten Sie den dedizierten Server.

    • Erstellen Sie die Komponenten für den dedizierten Server im Voraus, sodass der Asset Processor nicht benötigt wird:

      1. Erstellen Sie die Profilversion Ihres Spiels und der Werkzeuge mindestens einmal. Alternativ können Sie die vorkompilierte Profilversion des Asset Processors verwenden.

      2. Starten Sie die ausführbare Datei Asset Processor (oder die Batch-Version) von Ihrem Build-Verzeichnis.

      3. Bearbeiten Sie die Datei bootstrap.cfg und setzen Sie wait_for_connect auf 0.

      4. Starten Sie den dedizierten Server. Der Asset Processor startet nicht, da die Komponenten im Voraus erstellt wurden.

DirectX 12

Eventuell sehen Sie folgende Warnung, wenn Sie lmbr_waf configure --win-build-renderer=DX12 verwenden: "win_build_renderer == DX12 but machine can't compile for DX12, reverting to DX11." Sie können diese Warnung problemlos ignorieren, denn sie bezieht sich auf die Konfiguration für Android und Visual Studio 2013. DirectX 12 wird für die Windows-Version von Visual Studio 2015 korrekt konfiguriert.

FBX-Einstellungen

Für FBX-Einstellungen sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Durch Hinzufügen oder Entfernen einer Physik-Proxyregel von einer Gittergruppe werden .cgf-Komponenten eventuell falsch angezeigt oder .cgf-Komponenten können nicht gerendert werden. Um dieses Problem zu umgehen, schließen Sie den Lumberyard-Editor und öffnen ihn erneut.

  • Vom Asset Processor generierte Fehler werden im FBX-Einstellungen gelegentlich nicht angezeigt. Um diese Fehler anzuzeigen, öffnen Sie den Asset Processor über die Windows-Leiste, und klicken Sie doppelt auf die fehlgeschlagene Aufgabe.

  • Wenn die Quellcodeverwaltung aktiviert ist und Sie eine Datei ändern, wird diese in Perforce für "Add/Edit" gekennzeichnet. Nachfolgende Änderungen an der Datei schlagen fehl, da ein Fehler in der Bibliothek zur Quellcodeverwaltung vorhanden ist. Um dieses Problem zu umgehen, machen Sie Änderungen rückgängig, bevor Sie neue Änderungen durchführen. Alternativ können Sie Änderungen hinzufügen, bevor Sie neue Änderungen vornehmen. Auf diese Weise können Sie Änderungen an zuvor geänderten Dateien, die nicht hinzugefügt sind, vornehmen.

  • Nachdem Sie die Einstellungen für eine .fbx-Datei geändert haben, werden die referenzierten Materialien fälschlich als beschädigt gemeldet, bis das Material aktualisiert wird. Dieser Fehler tritt beim ersten Ändern der Dateieinstellungen auf.

Flussdiagramm

Für das Flussdiagramm-System sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Der Game:Stop-Knoten wird beim Verlassen des Spielmodus nicht wie erwartet ausgelöst. Wenn Sie mit dem Game:Stop-Knoten Flow Graph-Aktivitäten bereinigen, bei denen fortlaufende Ressourcen eingesetzt werden, bleiben diese Aktivitäten möglicherweise inaktiv.

  • Der Material:EntityMaterialParams-Knoten wendet keine Änderungen an, die an den Materialparametern einer Entität vorgenommen wurden.

  • Der Material:MaterialParams-Knoten lässt die Auswahl von Parametern nicht zu.

  • Im Kontextmenü Add Node (Knoten hinzufügen), UIe ist das Untermenü leer. Verwenden Sie zur Umgehung dieses Problems das Bedienfeld Components (Komponenten) im Flussdiagramm-Editor zum Hinzufügen der UIe-Knoten.

Spielmodus-Funktionalität

Die Spielmodus-Funktionalität (Ctrl+G (Strg+G)) funktioniert nach dem Erstellen eines neuen Levels nicht wie erwartet. Zur Behebung des Problems können Sie das neue Level sofort nach der Erstellung speichern und anschließend über das Menü File (Datei) im Lumberyard-Editor öffnen.

Game Projects

Die folgenden Probleme wirken sich auf die Erstellung von externen Spieleprojektverzeichnissen aus:

  • Es liegt ein Verknüpfungsproblem vor, durch das externe Spieleprojekte von der erfolgreichen Erstellung abgehalten werden.

  • Die Datei external_manifest.txt, die zum Erstellen von externen Spieleprojektverzeichnissen erforderlich ist, fehlt.

Bis Fehlerbehebungen verfügbar sind, fahren Sie mit dem vorhandenen Workflow für die Projekterstellung fort. Weitere Informationen finden Sie unter Erstellen und Starten von Spieleprojekten im Amazon Lumberyard-Benutzerhandbuch.

Gems

Für Gems sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Wenn Sie ein neues Gem mit dem Projektkonfiguration erstellen, verhindert eine fehlerhafte Datei bei der Verwendung einer Test-Build-Konfiguration das Erstellen von Tests. Benennen Sie zur Lösung des Problems die Datei gem_name_test.waf_files in gem_name_tests.waf_files um. Beispiel: Ein neues Gem namens MyGem mit dem Dateinamen mygem_test.waf_files würde jetzt mygem_tests.waf_files heißen.

  • Beim Erstellen eines neuen Gems und Bauen der Einheitentestkonfiguration wird eine Fehlermeldung angezeigt. Bearbeiten Sie zur Behebung des Problems die GemName_tests.waf_files-Dateien (enthalten im Verzeichnis dev\Gems\GemName\Code), um auto (Automatisch) durch none (Keine) zu ersetzen. Auf diese Weise können Sie die Testprofil-Spezifikation für Ihre Gems kompilieren.

  • Wenn ein Gem versucht, die EditorCore-Bibliothek im Rahmen des Builds zu nutzen, kann der Ressourcen-Compiler beim Erstellen von Slices abstürzen. Um das zu verhindern, verwenden Sie die EditorCore-Bibliothek nicht mit Gems.

  • Wenn Sie nur ein I_CAF in einem Gem platzieren, können Sie Ihre eigene .animsettings-Datei nicht hinzufügen. Die .animsettings-Datei muss sich im Gem mit dem I_CAF befinden.

  • Lumberyard 1.11 enthält vorläufige Änderungen, die eine eingeschränkte Interaktion von Gems mit dem Renderer ermöglichen. Diese Änderungen zum Exportieren von Rendering-APIs sind nicht voll funktionsfähig und werden weiter entwickelt. Sie sollten noch nicht verwendet werden.

Geppetto

Für das Geppetto-System sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Die Optionen Copy Path (Pfad kopieren) und Show in Explorer (Im Explorer anzeigen) im Kontextmenü funktionieren nicht ordnungsgemäß.

  • Die Option Clean Compiled Animations (Kompilierte Animationen bereinigen) im Menü File (Datei) funktioniert nicht wie erwartet. Sie können das Problem beheben, indem Sie im Stammverzeichnis der Engine zum Cache-Ordner navigieren und den Ordner löschen, der die .caf-Dateien für das aktuelle Entwicklungsbetriebssystem und das aktuelle Spielprojekt enthält. Diese Aktion erzwingt eine Neukompilierung aller Animationen.

  • Der Schieberegler Color Hue (Farbton) im Bereich Animation Event Presets (Animationsereignis-Voreinstellungen) wird auf der Benutzeroberfläche nicht zum Verschieben angezeigt. Der Wert wurde aber im Textfeld Color Hue (Farbton) und im Viewport aktualisiert.

  • Skelette, die aus 3ds Max importiert wurden und über eine von null abweichende Rotation für den Root-Joint, Bone oder Dummy verfügen, werden nicht unterstützt.

  • Es werden Warnungen angezeigt, wenn Sie zwischen Charakteren wechseln, während Animationen abgespielt werden.

  • Beim Erstellen neuer Character-Dateien (.cdf) wird fälschlich ein Fehler erzeugt und das Gitter kann nicht gezeichnet werden. Laden Sie zur Umgehung dieses Problems die .cdf-Datei, dann wird die neue .cdf-Datei korrekt geladen.

  • CGAs werden im Dateibrowser angezeigt, wenn sie sich in der Objektstruktur befinden. Sie sollten diese Dateien jedoch nicht verwenden, da das .cga-Dateiformat veraltet ist.

  • Die parallele Komprimierung ist vorübergehend deaktiviert.

  • Die Funktionalität Clean Compiled Animations (Kompilierte Animationen bereinigen) ist fehlerhaft.

  • Ein Workflow zum Erstellen einer .animevents-Datei für einen neuen Charakter ist noch nicht vorhanden. Sie müssen diese Datei manuell erstellen und zur Quellcodeverwaltung hinzufügen.

  • Wenn mehrere Clips in einem bspace denselben parametrischen Wert verwenden, wird ein wiederholtes Fehlerfenster angezeigt. Sie können dieses Problem lösen, indem Sie den Editor neu starten.

  • Wenn Sie direkt nach dem Öffnen einer vorhandenen .chr-Datei eine neue .chr-Datei erstellen, reagiert Lumberyard-Editor eventuell nicht und der Vorgang scheitert. Um ein Fehlschlagen und potenziellen Datenverlust zu verhindern, speichern Sie alle Änderungen und starten Sie den Editor neu, bevor Sie neue .chr-Dateien erstellen.

Glanz-Maps

Das Verwenden von Glanz-Maps für importierte Substanzen konfiguriert die Glanz-Maps nicht ordnungsgemäß. Um dieses Problem zu umgehen, exportieren Sie die Normal-Map manuell, wenn Sie eine Glanz-Map im Alpha-Channel der Normal-Map Ihrer Substanz verwenden möchten. Verbinden Sie diese dann wie üblich mit dem Material. Verwenden Sie jedoch nicht den Substanz-Editor.

Graphics

Für Grafiken sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Ein Absturz tritt auf, wenn Sie den Null-Renderer mit Spiele-Launchern (r_driver=NULL) und Inhalten verwenden, die GPU-Partikel enthalten.

  • Zur Aktivierung von Order Independent Transparency (OIT, Reihenfolgenunabhängige Transparenz) müssen Sie eine erneute Kompilierung mit dem Windows 10 SDK, installiert auf einem Windows 10-Betriebssystem, ausführen und eine GPU verwenden, die RasterizerOrderedViews unterstützt, wie z. B. nVidia Maxwell oder neuer.

  • Die Mesh-Komponente wird nicht in den SVOTI Global Illumination-Puffer voxelisiert, um zur Beleuchtung beizutragen.

  • Wenn Sie die Voreinstellung Normals (Normalwerte) verwenden, kann folgende Meldung angezeigt werden: „The Normalmap_lowQ preset is not available in RC Open Image. (Die Voreinstellung Normalmap_lowQ ist in RC Open Image nicht verfügbar“. Sie sollten weiter die Voreinstellung Normals (Normalwerte) für Normal-Maps ohne Glätte im Alpha verwenden.

Heightmap-Datei

Lumberyard 1.12 fehlt eine Höhen-Map-Datei, die Sie möglicherweise benötigen, um die Tutorials und Videos zu den ersten Schritten abzuschließen. Sie können die Datei FTUE_heightmap_Test.tif hier herunterladen und in Ihr Verzeichnis /1.12.0.0/dev/StarterGame/Textures/Heightmaps speichern.

Unterstützung von Anzeigen mit hoher DPI-Dichte

Für die Unterstützung von Bildschirmen mit hoher Auflösung sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Lumberyard unterstützt jetzt Anzeigen mit hoher DPI-Dichte. Die meisten Elemente im Lumberyard-Editor werden in einer angemessenen Größe dargestellt. Einige Elemente können jedoch nach wie vor zu klein dargestellt werden. Beispielsweise werden einige Elemente der Rollup Bar (Rollup-Leiste) auf hochauflösenden Bildschirmen zu klein dargestellt.

  • Lumberyard unterstützt nur ganzzahlige Skalierungsfaktoren. Wenn der DPI-Wert auf 1,5 festgelegt ist, wird der Wert auf 2 aufgerundet. Dies zeigt die meisten Elemente 0,5 Mal größer als erwartet an.

  • Bei der Verwendung des Lumberyard-Editors auf Anzeigen mit hoher DPI-Dichte funktioniert die Mauseingabe für eine UI-Canvas nicht korrekt. Um dieses Problem zu umgehen, schließen Sie den Editor, verringern die Auflösung (z. B. auf 1920 x 1080) und starten den Editor neu.

Incredibuild

Beim Erstellen von Builds von Lumberyard mit Incredibuild schlagen parallele Builds gelegentlich aufgrund fehlender moc-Dateien fehl. Sie können den Build erneut versuchen oder die Datei profile.xml (im Verzeichnis \Code\Tools\waf-1.7.3) ändern, sodass AllowRemote für das Moc-Tool auf false gesetzt wird:

<Tool Filename="moc" AllowIntercept="false" AllowRemote="false" AllowPredictedBatch="true" DeriveCaptionFrom="lastparam"/>

Installationspfade

Für Installationspfade sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Ein Installationspfad mit mehr als 54 Zeichen kann eine Fehlermeldung verursachen oder die Installation beim Installieren von Drittanbieter-SDKs abstürzen lassen. Um dieses Problem zu umgehen, verwenden Sie den Lumberyard-Standard-Installationspfad oder stellen Sie sicher, dass der Installationspfad 54 Zeichen oder weniger hat.

  • Ein Installationspfad, der 64 Zeichen oder mehr hat, bewirkt einen Fehlschlag beim Erstellen von Lumberyard. Sie können zur Umgehung dieses Problems das Paket umbenennen, sodass der Pfad zu \dev kürzer als 64 Zeichen ist.

  • Das Ausführen des Befehls lmbr_waf in einem Pfad, der Leerzeichen enthält, kann zu Fehlern und einem fehlgeschlagenen Build führen. Um dieses Problem zu umgehen, stellen Sie sicher, dass der Installationspfad keine Leerzeichen enthält.

iOS

Es ist möglich, dass bei der Bereitstellung eines Debug-Builds mit einer VFS-Konfiguration (Virtual File System, virtuelles Dateisystem) für iOS die Engine bis zu 20 Minuten zum Initialisieren benötigt.

  • Bei Debug-Builds empfehlen wir den Einsatz einer Standard-Objekt-Bereitstellung.

  • Für die Verwendung eines VFS-Workflows empfehlen wir die gleichzeitige Nutzung von Profil-Builds, bis das Problem gelöst ist.

Veraltetes-Beispiel (GameSDK)

Bei einem Debug-Build kommt es zu Fehlern und Warnungen beim Laden von Karten (z. B. der Woodland-Karte).

Linseneffekt-Elemente

Für Linseneffekt-Elemente sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Das Kopieren eines Linseneffekt-Elements aus einer Bibliothek und das Einfügen in eine andere Bibliothek produziert Skalierungs- und Sichtbarkeitsfehler bei den kopierten Elementen. Um dieses Problem zu umgehen, kopieren Sie den XML-Code aus der Quellbibliothek in die Zielbibliothek. Das Problem bleibt weiterhin bestehen, wenn Sie später neue Linseneffekte und Elemente hinzufügen.

  • Wenn Sie eine neue Textur erstellen und ihr einen Linseneffekt zuweisen, erscheint die gerenderte Textur möglicherweise verschwommen oder mit niedriger Auflösung. Dies tritt im Lens Flare Editor (Linsenreflexions-Editor) und im Gameplay-Modus auf. Zur Umgehung dieses Problems müssen Sie die Einstellung LensOptics für Lens Flare-Texturen einstellen. Navigieren Sie zu dem Verzeichnis, in dem die Textur gespeichert ist, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Textur und wählen Sie RC Open Image (Bild mit RC öffnen). Wählen Sie im Bilddialogfeld unter Preset (Voreinstellung) aus der Dropdownliste LensOptics aus. Klicken Sie auf OK.

  • Lumberyard-Editor funktioniert nicht mehr, wenn Sie den Schieberegler Count (Zählung) für die Eigenschaft Multi Ghost (Multi-Ghost) im Linsenreflexions-Editor verwenden. Geben Sie zur Umgehung des Problems die angegebene Zahl manuell ein.

Linux

Wenn Sie versuchen, einen dedizierten Linux-Server aus dem Verzeichnis MultiplayerSample_pc_Paks_Dedicated zu starten, startet der Server nicht. Dies liegt an einem Fehler auf Linux, der verhindert, dass AWS_CPP_SDK_ALL kopiert werden kann. Um das Problem zu umgehen, können Sie die AWS Native SDK-Bibliotheken libaws* und libcurl.a für Linux (im Verzeichnis 3rdParty) in den entsprechenden Ordner BinLinux kopieren.

Lmbr.exe

Das Befehlszeilen-Tool Lmbr.exe unterstützt nicht den populate-appdescriptors-Befehl für externe Projekte. Dadurch wird der Lumberyard-Editor an einem erfolgreichen Start gehindert, sofern Sie Gems für Ihr externes Projekt aktiviert haben. Um dieses Problem zu umgehen, füllen Sie das appdescriptors-Gem mit Daten.

So füllen Sie das appdescriptors-Gem mit Daten

  1. Starten Sie eine Eingabeaufforderung als Administrator.

  2. Navigieren Sie im Befehlszeilenfenster zum Verzeichnis \lumberyard_version\dev.

  3. Führen Sie den folgenden Befehl aus, um eine Ordnerverbindung mit dem externen Projektordner herzustellen, der die Datei project.json enthält: mklink /d ProjectName PathToProjectFile

    Um beispielsweise eine Ordnerverbindung für StarterGame herzustellen, führen Sie den folgenden Befehl aus: mklink /d StarterGame E:\StarterGame\StarterGame\

  4. Führen Sie Lmbr.exe im Verzeichnis \lumberyard_version\dev\Tools\LmbrSetup\Win aus.

  5. Führen Sie den folgenden Befehl in Lmbr.exe aus, um appdescriptors für das externe Projekt aufzufüllen: lmbr projects populate-appdescriptors

  6. Nachdem appdescriptors erfolgreich aufgefüllt ist, können Sie die Ordnerverbindung löschen:

    1. Navigieren Sie auf Ihrem Computer zum Verzeichnis \lumberyard_version\dev.

    2. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Ordner, der durch den Befehl mklink erstellt wurde.

  7. Starten Sie Lumberyard-Editor.

Weitere Informationen finden Sie unter Lmbr.exe.

Lumberyard-Editor

Für Lumberyard-Editor sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Der Editor startet bei der Erstellung in debug/profile mit der Konfiguration editor and plugins (Editor und Plug-ins) nicht. Nutzen Sie stattdessen die Konfiguration all (alle).

  • Der Editor reagiert beim Beenden nicht mehr, wenn die Systemuhr nicht exakt ist.

  • Das GameSDK-Projekt zeigt mehrere "Invalid geometric mean face area for node…"-Fehlernachrichten beim Laden des Woodland-Levels an. Sie können diese nicht schwerwiegenden Fehlermeldungen ignorieren.

  • Das LOD-Generation-System funktioniert nicht ordnungsgemäß und generiert Objekte mit verzerrten Strukturen.

  • Auf einem System mit einer AMD-Grafikkarte sind bestimmte dynamische Funktionen zur globalen Illuminierung standardmäßig deaktiviert. Dies verhindert indirekte Sonnenspiegelungen. Wenn Sie die Konsolenvariable e_svoTI_GsmShiftBack aktivieren, stürzt das System ab.

  • Das Verwenden des Waterfall-Shaders als Untermaterial kann dazu führen, dass der Renderer abstürzt. Sie können dieses Problem lösen, indem Sie ein Material ohne Untermaterialien für ein Gitter mit dem Waterfall-Shader verwenden.

  • Der Editor funktioniert nicht mehr, wenn Sie das GameSDK-Paket entpacken, das Projekt als Standard konfigurieren und den Editor starten. Dies wird durch eine Inkompatibilität mit dem GameSDK-Paket verursacht. Um dieses Problem zu lösen, müssen Sie sicherstellen, dass Sie über die neuesten Pakete verfügen.

  • Der Editor funktioniert bisweilen nicht mehr, wenn Sie den Waterfall-Shader als Untermaterial verwenden. Wenn Sie den Waterfall-Shader verwenden, müssen Sie sicherstellen, dass das Material keine Untermaterialien hat.

  • Unverankerte Fenster können nicht mehrere Fenster andocken.

  • Wenn Dialogfelder aneinander angedockt sind und dann abgedockt werden, werden einige Dialogfelder nicht in den Vordergrund geholt (nur das aktive Fenster).

  • Bestimmte Werkzeugfenster in Lumberyard-Editor haben Bereiche, die nicht darauf angedockt werden können (z. B. Partikel-Editor, UI-Editor und Spuransicht-Editor). Wenn Sie die internen Bedienfelder dieser Werkzeuge abdocken und dann das übergeordnete Bedienfeld verschieben, verschwinden die internen Bedienfelder. Um die internen Bedienfelder für UI-Editor und Spuransicht-Editor wieder sichtbar zu machen, schließen Sie das übergeordnete Werkzeug und öffnen Sie es erneut. Die internen Bedienfelder für Partikel-Editor werden wieder sichtbar, wenn Sie Lumberyard-Editor neu starten.

  • Bei dem Versuch, ein Level ohne Gelände zu erzeugen, funktioniert die Schaltfläche Generate Terrain (Gelände generieren) im Menü Terrain (Gelände) nicht.

  • Beim Versuch, ein neues Level zu erstellen, während Lumberyard-Editor (Editor.exe) maximiert ist, wird der Editor in den Fenstermodus minimiert.

  • Der Eintrag Convert to Procedural Object (In prozedurales Objekt konvertieren) im Kontextmenü des Viewports fehlt und der Vorgang kann nicht mittels einer alternativen Methode ausgeführt werden.

  • Lumberyard-Editor funktioniert bei dem Versuch nicht mehr, ein neues Level zu erstellen oder den Editor zu schließen, während das Werkzeug "Sun Trajectory" Berechnungen ausführt. Um dieses Problem zu umgehen, warten Sie vor dem Laden des neuen Levels oder Schließen auf die Berechnung. Sie können den Fortschrittsbalken unter dem Darstellungsfenster sehen.

  • Wenn der Typ des Viewports in Lumberyard-Editor auf einen anderen Typ als Perspective (Perspektive) eingestellt ist (z. B. auf Top (Oben), Front (Vorne) oder Left (Links)) und Sie ein Objekt aus der RollupBar zum Viewport hinzufügen, funktioniert Lumberyard-Editor nicht mehr.

  • Bei Übersetzungs- und Skalierungsänderungen an einem Designer-Objekt und dem Versuch, diese rückgängig zu machen, werden diese nicht passend zu anderen Änderungen im Level rückgängig gemacht. Dies kann in bestimmten Situationen zu irrelevanten Änderungen führen.

  • Wenn die Option Use light probes (Verwenden von Lichtproben) aktiv ist, werden die diffusen und spiegelnden GI-Beleuchtungsbeiträge von Total Illumination (Gesamte Beleuchtung) deaktiviert.

  • Die Kollisionstypen der CPU-Partikel SimplePhysics und RigidBody funktionieren nicht.

  • Der Texturtyp Dynamic 2D-Map kann einen Absturz verursachen, wenn er als Textur zu bestimmten Shadern hinzugefügt wird. Dynamic 2D-Map ist ein veralteter Texturtyp. Das System LYShine UI und der Texturtyp 2D ersetzen Dynamic 2D-Map.

  • Wenn Sie eine zusammengeführte Gittervegetation verwenden, müssen Sie das Level erneut exportieren, damit die Vegetation im Launcher erscheint.

  • Wenn Sie den Asset Processor bereits aus einer früheren Version von Lumberyard verwenden, funktioniert Lumberyard-Editor beim Versuch, den Asset Processor zu starten und eine Verbindung aufzubauen, möglicherweise nicht mehr.

  • Es kann zu einem Gimbal-Absturz kommen, wenn Sie eine Komponenten-Entity-Kamera zu positionieren versuchen, nachdem Be this camera (Diese Kamera sein) im Entity Inspector ausgewählt und der Aufnahmemodus im Spuransicht-Editor-Fenster aktiviert wurde.

  • Tastaturbefehle arbeiten möglicherweise nicht ordnungsgemäß. Um dieses Problem zu beheben, können Sie die Standard-Tastenzuordnungen wiederherstellen. Wählen Sie im Lumberyard-Editor Edit (Bearbeiten), Editor Settings (Editor-Einstellungen), Keyboard Customization (Tastaturanpassung), Customize Keyboard (Tastatur anpassen). Klicken Sie im Fenster Customize Keyboard (Tastatur anpassen) auf Restore Defaults (Standardwerte wiederherstellen).

  • Lumberyard 1.12 entfernt die Schaltfläche AI/Physics von der unteren Symbolleiste. Die Schaltfläche AI/Physics schaltet zwischen der Physics- und AI-Simulation hin und her, sodass Sie das Physics- und AI-Verhalten direkt im Editor testen können, ohne den Spielemodus aktivieren zu müssen. Diese Funktion wird in Lumberyard 1.13 wiederhergestellt.

  • Der Editor funktioniert nicht mehr, wenn Sie den Kamera-Manager (camera_manager.slice) im Darstellungsfenster platzieren und dann auf Strg+G drücken, um in den Spielmodus zu wechseln.

Lumberyard-Setup-Assistent

Für Lumberyard-Setup-Assistent sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Lumberyard-Setup-Assistent kann möglicherweise nicht ausgeführt werden, wenn msvcr120.dll fehlt. Sie können dieses Problem beheben, indem Sie die Visual C++ Redistributable-Pakete für Visual Studio 2013 installieren.

  • Es wird nur eine aktive Instanz von Lumberyard-Setup-Assistent unterstützt. Versuchen Sie nicht, mehrere Instanzen auszuführen.

  • Lumberyard-Setup-Assistent erkennt Python 3.x während der Einrichtung nicht ordnungsgemäß. Dies kann dazu führen, dass Lumberyard-Editor während des Starts aufgrund einer von Python 3.x festgelegten Umgebungsvariablen abstürzt. Um dieses Problem zu umgehen, muss die Startverzeichnis-Umgebungsvariable von Python 3.x entfernt werden.

  • Wenn Sie den angezeigten Installationsanweisungen folgen, erkennt Lumberyard-Setup-Assistent Android NDK, Version 11 oder höher, nicht ordnungsgemäß. Navigieren Sie zur Behebung des Problems manuell in eines der Unterverzeichnisse für ndkpath/build. Beispielsweise können Sie ein beliebiges Unterverzeichnis des Buildverzeichnisses nutzen, etwa ndkpath/build/awk.

  • Sie können mit der Datei SetupAssistantBatch.exe keine SDKs herunterladen.

  • Sie können Lumberyard-Setup-Assistent nutzen, um SDKs herunterzuladen, die für die Windows-Entwicklung mit Visual Studio 2013 und Windows erforderlich sind.

  • Der Fortschrittsprozentsatz kann sich ändern, wenn Sie einen Download abbrechen.

  • In Lumberyard-Setup-Assistent wird Clang als optionales Drittanbieter-SDK aufgeführt; allerdings schlägt ohne dieses SDK die Datei MultiplayerProject_LinuxPacker.bat fehl. Um dieses Problem zu umgehen, können Sie folgendes tun:

    • Installieren Sie Clang aus Lumberyard-Setup-Assistent.

    • Bearbeiten Sie die Datei MultiplayerProject_LinuxPacker.bat und löschen Sie Clang\3.7\linux_x64 ^ (Zeile 64).

  • Bei Aufruf von Compile the game code (Spiel-Code kompilieren) gibt Lumberyard-Setup-Assistent nicht an, dass SDL2 ein erforderliches Drittanbieter-SDK ist. Um dieses Problem zu umgehen, nutzen Sie eine der folgenden Möglichkeiten:

    • Wählen Sie auf der Seite Get started (Erste Schritte) zusätzliche Kompilierfähigkeiten aus.

    • Bearbeiten Sie die Datei SetupAssistantConfig.json (im Verzeichnis \lumberyard\dev) und fügen Sie Folgendes für den SDL2-Eintrag ein:

      "roles" : ["compilegame", "compileengine", "compileeditor", "compileandroid"],
  • Nach der abgeschlossenen Installation des FBX-SDKs fragt möglicherweise ein Windows-Dialogfeld, ob das SDK korrekt installiert wurde.

  • Lumberyard-Setup-Assistent für Mac gibt fälschlicherweise eine Warnmeldung wegen einer Drittanbieter-Pfadbeschränkung aus.

  • Der Lumberyard-Setup-Assistent wird nicht richtig initialisiert, wenn Sie SetupAssistant.app unter macOS 10.12 öffnen. Dies resultiert aus dem aktualisierten Gatekeeper-Verhalten. Um dieses Problem zu umgehen, können Sie folgendes tun:

    • (Empfohlen) Verschieben Sie SetupAssistant.app in ein anderes Verzeichnis und dann wieder zurück in das ursprüngliche Verzeichnis. SetupAssistant.app kann dann ordnungsgemäß initialisiert werden. Lumberyard-Setup-Assistent muss die einzige Datei sein, die verschoben wird.

    • Führen Sie Lumberyard-Setup-Assistent unter Verwendung der ausführbaren Datei aus. Befolgen Sie diese Schritte jedes Mal, wenn Sie Lumberyard-Setup-Assistent ausführen möchten:

      1. Klicken Sie im Installationsverzeichnis von Lumberyard mit der rechten Maustaste auf SetupAssistant, und wählen Sie Show Package Content (Paketinhalt anzeigen).

      2. Navigieren Sie zu Contents (Inhalt), MacOS, SetupAssistant.

      3. Führen Sie SetupAssistant.exe.

Lmbr.exe

Sie können mit dem Befehl lmbr thirdpartysdk setups im Befehlszeilen-Tool Lmbr.exe keine Drittanbieter-SDKs herunterladen. Um dieses Problem zu umgehen, verwenden Sie den Lumberyard-Setup-Assistent, um Drittanbieter-SDKs herunterzuladen.

Alternativ können Sie folgendermaßen vorgehen:

  1. Öffnen Sie mit einem Texteditor die Datei SetupAssistantUserPreferences.ini (im Verzeichnis /lumberyard_version/dev).

    Anmerkung

    Wenn die Datei SetupAssistantUserPreferences.ini nicht im Verzeichnis /dev existiert, führen Sie den Lumberyard-Setup-Assistent oder die Batchdatei Lumberyard-Setup-Assistent aus, um die Datei zu generieren.

  2. Bearbeiten Sie die Datei, um Folgendes einzufügen:

    [Downloader] manifest_source_url=https://df0vy3vd107il.cloudfront.net/1.12.0.0
  3. Speichern und schließen Sie die Datei.

  4. Führen Sie im Befehlszeilen-Tool Lmbr.exe den folgenden Befehl aus, um Drittanbieter-SDKs herunterzuladen:

    lmbr thirdpartysdks setup

Lmbr_test.cmd-Tool

Das Tool lmbr_test.cmd verwendet einen Python SDK-Speicherort, der möglicherweise mit einer neuen Version von Lumberyard nicht funktioniert. Bearbeiten Sie zur Lösung des Problems lmbr_test.cmd, sodass folgende Werte verwendet werden:

  • Ändern Sie SET SDKS_DIR=%CMD_DIR%\Code\SDKs in SET SDKS_DIR=%CMD_DIR%\Tools.

  • Ändern Sie SET PYTHON=%PYTHON_DIR\x64\python.exe in SET PYTHON=%PYTHON_DIR\python.cmd.

Lyzard.exe

Vorhandene Projekte können zum Abstürzen der Anwendung Lyzard.exe führen. Dies liegt daran, dass die im Anwendungsdeskriptor beschriebenen Gem-Module für das Spielprojekt basierend auf Abhängigkeiten nicht in der richtigen Reihenfolge vorliegen. Um das Problem zu beheben, müssen Sie Gems für das Projekt aktivieren. Dadurch wird Projektkonfiguration veranlasst, die Anwendungsdeskriptoren für das Projekt zu aktualisieren. Sie können zu diesen Zweck im Projektkonfiguration Enable Gems (Gems aktivieren) für das Projekt wählen, ein Gem aktivieren, Save (Speichern) wählen, das Gem deaktivieren und dann Save (Speichern) wählen.

macOS

Für macOS sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Verwenden Sie keine Leerzeichen im Feld whitelist (Whitelist) der Datei config.ini für den CrySCompileServer. Dadurch wird verhindert, dass die Validierung der IP-Adresse funktioniert.

  • SDKs von Drittanbietern müssen im 3rdParty-Verzeichnis installiert werden.

  • Starter Game, FeatureTests, SamplesProject und MultiplayerSample sind die einzigen Projekte, die derzeit unterstützt werden. Sie müssen mit Xcode ausgeführt werden.

  • Der Frost-Effekt wird nicht korrekt dargestellt.

  • Das Parsen durch den Az Code Generator unterstützt kein STL.

  • Substance wird unter macOS nicht mehr unterstützt.

Mannequin

Für das Mannequin-System sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Der Transition Editor speichert derzeit keine Änderungen.

  • Der Mannequin-Editor zeigt sehr kleine Elemente an, wenn Sie ihn zum ersten Mal öffnen.

Material-Browser

Für den Material-Browser sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Wenn der Asset Processor eine .fbx-Datei verarbeitet, generiert Lumberyard automatisch eine Standard-Materialdatei (.mtl) im Cache-Ordner. Die Standard-Materialdatei erscheint unter der .fbx-Datei in der Hierarchie des Material-Browsers. Beim Bearbeiten der Standard-Materialdatei im Material-Editor wird die Datei überschrieben. Eine Quelldatei ersetzt die Standard-Materialdatei im Projektordner und die Dateien .fbx und .mtl werden aus der Hierarchie im Material-Browser entfernt.

    So lassen Sie die Materialdatei wieder in der Hierarchie im Material-Browser anzeigen

    1. Navigieren Sie im Material-Editor in der Hierarchie des Material-Browsers zu der .fbx-Datei, für die das Material bearbeitet werden soll.

    2. Wählen Sie im Vorschaubereich die .mtl-Datei aus.

    3. Wählen Sie unter Material Settings (Material_Einstellungen) für Shader den Shader aus, der geändert werden soll.

    4. Stellen Sie für die Shader-Einstellungen die gewünschten Werte ein. Sie werden feststellen, dass die .mtl-Datei nicht mehr im Material-Editor angezeigt wird.

    5. Navigieren Sie im Lumberyard-Editor im Asset Browser zur .fbx-Datei.

    6. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die .fbx-Datei und wählen Sie Edit Settings (Einstellungen bearbeiten) aus.

    7. Aktivieren Sie im Fenster FBX Settings (FBX-Einstellungen) unter Material das Kontrollkästchen Remove unused materials (Nicht verwendete Materialien entfernen) und klicken Sie dann auf Update (Aktualisieren). Klicken Sie im Fenster File progress (Datei_Fortschritt) auf OK.

    8. Deaktivieren Sie im Fenster FBX Settings (FBX-Einstellungen) unter Material das Kontrollkästchen Remove unused materials (Nicht verwendete Materialien entfernen) und klicken Sie dann auf Update (Aktualisieren). Klicken Sie im Fenster File progress (Datei_Fortschritt) auf OK.

    9. Verifizieren Sie, ob die .mtl-Datei in der Hierarchie des Material-Browsers im Material-Editor angezeigt wird.

  • Bei der Option "search by submaterial" wird zwischen Groß- und Kleinschreibung unterschieden.

  • Die Schaltfläche Aktualisieren wurde entfernt. Die Material-Browser ist dynamisch und wird aktualisiert, wenn Materialdateien zum Projekt hinzugefügt oder daraus entfernt werden.

  • Die folgenden Optionen wählen nicht das Material des aktuellen Objekts aus, bis der Material-Editor das Material im Hintergrund verarbeitet:

    • Schaltfläche "Get properties from the selected object"

    • Schaltfläche zur Materialauswahl/Pipette

    • Schaltfläche „Mtl:“ in der Rollup-Menü

    Enthält ein Projekt mehrere tausend Materialien, funktionieren diese Schaltflächen einige Sekunden nach dem Öffnen des Material-Editor.

Material-Editor

Für Material-Editor sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Die Elementstruktur im Material-Editor zeigt einen langen Pfad an, wenn Sie ein neues Material erstellen. Sie können dieses Problem lösen, indem Sie die Elementstruktur aktualisieren.

  • Bei Änderungen an Werten von Vertex Deformation (Vertex-Verformungen) tritt ein Problem auf. Momentan können Sie mit dem Material-Editor folgende Werte in der Gruppe Parameters (Parameter) ändern: Level, Amplitude, Phase und Frequency (Häufigkeit). Da der Parametertypwert auf "None" anstelle von "Sin" festgelegt ist, kann dies beim Ändern von Werten Probleme verursachen. Um dieses Problem zu umgehen, stellen Sie sicher, dass der Parametertypwert auf "Sin" eingestellt ist. Dadurch werden die Werte Level, Amplitude, Phase und Frequency (Häufigkeit) korrekt gespeichert.

  • Lumberyard-Editor funktioniert nicht mehr, wenn Sie versuchen, ein neues Level zu öffnen, während das Fenster Large Material Preview (Große Materialvorschau) geöffnet ist. Um dieses Problem zu umgehen, schließen Sie das Fenster Large Material Preview (Große Materialvorschau), bevor Sie einen neuen Level öffnen.

  • Wenn Sie mehrere Materialien auswählen, können Sie die Materialien nur zusammenführen. Es können sich unerwünschte Resultate ergeben, wenn Sie Parameter bearbeiten oder andere Funktionen als die zum Zusammenführen verwenden.

Maya

Für Maya sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Im Maya Lumberyard Tool schlägt das UDP-Bearbeitungstool fehl, wenn Änderungen an LY_MAYA_SCRIPT_PATH vorgenommen werden. Um das Tool anzupassen, sollten Sie Ihre eigene Umgebungsvariable hinzufügen, anstatt die Variable für das Paket zu ändern.

  • Wenn eine MTL-Datei im Maya Exporter als schreibgeschützt gekennzeichnet ist, exportiert die Schaltfläche Export Materials (Materialien exportieren) die Materialgruppe nicht erneut. Stattdessen wird eine Meldung angezeigt, die "0 material file(s) written." lautet. Um zu verhindern, dass die Nachricht angezeigt wird, können Sie vor dem erneuten Exportieren die MTL-Dateien manuell auschecken.

  • Ein Problem mit dem Maya 2015-Plug-In kann zu einer Fehlermeldung beim Import führen, dass kein Modul namens mayaAnimUtilities vorhanden sei. Sie können den Pfad zur Umgehung dieses Problems von der Zeile Maya.env zur Variablen PYTHONPATH der systemweiten Umgebungsvariablen hinzufügen.

    Lautet der Pfad aus der Zeile Maya.env beispielsweise wie folgt: LY_PYTHONPATH=E:\Amazon\Lumberyard\1.6.0.0\dev\Tools\maya\script

    Fügen Sie Folgendes zur Umgebungsvariablen PYTHONPATH hinzu, wobei Sie einzelne Pfade per Semikolon trennen: ;E:\Amazon\Lumberyard\1.6.0.0\dev\Tools\maya\script

Mobil

Verwenden Sie keine Leerzeichen im Feld whitelist (Whitelist) der Datei config.ini für den CrySCompileServer. Dadurch wird verhindert, dass die Validierung der IP-Adresse funktioniert.

Partikel-Editor

Für Partikel-Editor sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Die folgenden Tastenkombinationen funktionieren nicht ordnungsgemäß:

    • Umbenennen (Ctrl+R (Strg+R))

    • In neuer Registerkarte öffnen (Ctrl+O (Strg+O))

    • Kopieren(Ctrl+C (Strg+C))

    • Einfügen (Ctrl+V (Strg+V))

    • Bibliothek exportieren (Ctrl+Shift+E (Strg+Umschalt+E)

    Die Verzeichnis-Tastaturkürzel im Fenster Import (Importieren) funktionieren ebenfalls nicht.

  • Die Komponente Particle (Partikel) unterstützt keine Änderung der folgenden Attribute für GPU-Emitter: Color Tint, Count Scale, Speed Scale, Global Size; Particle Size X, Y und Random sowie Lifetime Strength.

  • Die GPU-Partikel-Framebuffer-Kollision kann bei bestimmten Betrachtungswinkeln zu unerwarteten Ergebnisse führen.

  • In einem Level bewegen sich GPU-Partikel mit der ca. zweifachen Geschwindigkeit der GPU.

  • GPU-Partikel berücksichtigen nicht die Emissionsstärkekurven für die Emissionslebensdauer.

  • GPU-Partikel werden unter Android oder iOS nicht unterstützt.

  • Die folgenden Attribute sind mit dem Emitter Beam (Strahl) nicht funktionsfähig:

    • Relative Particle Movement

    • Orient To Velocity

    • Particle Life Time

    • Octagonal Shape

    • Size Y

    • Strecken

    • Tail Length

    • Collision (alle Parameter)

  • Lumberyard-Editor funktioniert nicht mehr, wenn Sie Bibliotheken im Partikel-Editor neu sortieren, während ein Level geladen wird.

  • Alle Attach Types (Verknüpfungstypen) (Bounding Box, Physics (Physik) und Render), die zur Ausgabe von Partikeln aus der Geometrie verwendet werden, verhalten sich gleich.

Perforce-Quellcodeverwaltung

Für die Perforce-Versionskontrolle sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Einige Editor-UIs interagieren mit Ihrem Perforce-Server. Wenn die Verbindung mit dem Server schlecht ist oder andere Verbindungsprobleme bestehen, kann die Editor-Benutzeroberfläche während der Verbindungsversuche kurzzeitig hängen.

  • Wenn Perforce deaktiviert und nicht konfiguriert ist und Sie versuchen ein globales Flow-Graph-Modul zu löschen, gibt es ein Problem, das dafür sorgt, dass der Flussdiagramm-Editor Checkout-Dialogfenster anzeigt. Obwohl Perforce deaktiviert und nicht konfiguriert ist, müssen Sie auf Yes (Ja) klicken und die Datei auschecken, um sie zu löschen.

  • RequestEdit gibt fälschlicherweise bei Erfolg den Wert false für die folgenden Statusarten zurück:

    • CheckedOutByOther

    • CheckedOutByYou

    • MarkedForAdd

    Dieses Problem kann auch auftreten, wenn Sie den Editor in den Offlinemodus wechseln.

Physics

Für das Physics-System sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Wenn eine Physik-Proxy-Regel aus einer Gittergruppe entfernt wird, müssen Sie einen der folgenden Schritte zum Entfernen des Physik Proxy-Materials durchführen:

    • Erstellen Sie die vorhandene .mtl-Datei über den FBX-Einstellungen erneut.

    • Nutzen Sie den Material-Editor, um die vorhandene .mtl-Datei zu bearbeiten.

  • Physikgitter werden in Echtzeit für .cgf-Dateien nicht korrekt neu geladen, wenn sie auf dem Datenträger geändert werden. Um dieses Problem zu umgehen, können Sie die Skripts manuell neu laden, indem Sie in Lumberyard-Editor; auf Tools, Reload Scripts (Skripts neu laden), Reload All Scripts (Alle Skripts neu laden) klicken.

  • Wenn Sie bei einer Physics (Physik)-Komponente zwischen Masse und Dichte umschalten, müssen Sie den Spielmodus aufrufen und beenden oder den Modus AI/Physics (KI/Physik) aktivieren, damit die Änderung wirksam wird.

  • Die Komponente PhysX Collider ist auf eine Kollisionsform beschränkt. Das bedeutet, dass Sie nur eine Komponente pro Entity hinzufügen können. Die Komponente PhysX Collider verwendet keine Formen aus untergeordneten Entitys.

  • Die meisten Funktionen sind noch nicht für das Scripting-System verfügbar.

Profiler

Lumberyard-Editor stoppt die Ausführung, wenn Sie das Spiel profilieren, während es im Editor ausgeführt wird. Weitere Informationen zu diesem Tool finden Sie unter Profiler im Amazon Lumberyard-Benutzerhandbuch.

Projektkonfiguration

Sie erhalten eine Fehlermeldung, wenn Sie zum ersten Mal versuchen, ein Standardprojekt im Projektkonfiguration festzulegen. Um dieses Problem zu umgehen, legen Sie das Standardprojekt erneut fest. Beim zweiten Mal klappt es.

Remote Shader Compiler

Durch Angabe von 192.168.0.1/0 für die Whitelist werden aktuell nicht alle IP-Adressen mit dem Remote Shader Compiler verbunden. Um dieses Problem zu umgehen, geben Sie einen Wert wie whitelist=1.0.0.0/1,128.0.0.0/1 an. Weitere Informationen finden Sie unter Erstellen einer Whitelist für den Remote Shader Compiler.

Ressourcen-Compiler

Der Ressourcen-Compiler stürzt gelegentlich ab, wenn er Texturen (z. B. CubeMaps) verarbeitet. Der Lumberyard-Editor löst dieses Problem automatisch, indem er die betroffene Objekt neu kompiliert.

SamplesProject

Für SamplesProject sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Im SamplesProject funktioniert Beispiel 7 in der Map Trigger_Sample nicht. Der Tür-Trigger öffnet sich nicht wie erwartet.

  • SamplesProjectLauncher.exe wird nach dem Beenden weiterhin im Task-Manager ausgeführt.

Script Canvas

Für Script Canvas sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Sie können Knoten einblenden, die nicht getestet wurden. Wählen Sie dazu im Script Canvas Edit (Bearbeiten), Editor Settings (Editoreinstellungen), Global Preferences (Globale Präferenzen) aus. Wählen Sie im Fenster Global Preferences (Globale Präferenzen) die Option Show nodes excluded from preview (Aus der Vorschau ausgeschlossene Knoten anzeigen).

  • Obwohl mehrere ausgehende Ausführungsverbindungen unterstützt werden, verfügt Script Canvas derzeit nicht über Mittel, die Knotenausführung zu steuern. Um Zweideutigkeiten bei Ausführungsreihenfolge zu vermeiden, wenn die Ausführungsreihenfolge wichtig ist, können Sie einen Sequencer-Knoten verwenden oder die Diagramme sequenziell erstellen.

  • Die Knotenbibliothek wird in künftigen Versionen möglicherweise geändert, um die Diagrammlogik zu vereinheitlichen und zu vereinfachen.

  • Script Canvas für Lumberyard 1.11 enthält keine Debugging-Tools.

  • Der Editor kann abstürzen, wenn Sie eine zu lange Zeichenfolge in die Suchleiste Node Palette (Knotenpalette) eingeben.

  • Wenn Sie einen Variablen-Knoten kopieren und einfügen, wird der Knoten im Diagramm, aber nicht in Node Outliner (Knoten-Outliner) umbenannt.

  • Sie können die Eigenschaftsfelder für verschiedene Script Canvas-Parameter nicht bearbeiten.

  • Script Canvas für Lumberyard 1.11 unterstützt Folgendes nicht:

    • Datasets/Arrays

    • Globale Variablen

    • Bereitstellen von Variablen aus einem Diagramm für die Script Canvas-Komponente

  • Entity-Referenzen auf Slice-Entitys verwenden die Instance-Entity-und nicht die Asset-Entity-ID. Während der Ausführung von Script Canvas kann nur auf bestimmte Slice-Instance-Entitys zugegriffen werden.

  • Es gibt keine visuelle Darstellung von Fehlerbedingungen in Diagrammen. Wenn ein Diagramm nicht wie erwartet funktioniert, können Sie im Lumberyard-Editor im Bereich Console (Konsole) nach Warnungen und Fehlern suchen, die Eingriffe erforderlich machen.

  • Node Inspector (Knoten-Inspektor) wird standardmäßig aufgrund verschiedener Probleme mit Knoten- und Slot-Namen und Mehrfachauswahl ausgeblendet. Wenn Sie die erweiterte Funktionalität für die Event-Knoten nutzen möchten, können Sie in Script Canvas View (Ansicht), Node Inspector (Knoten-Inspektor) wählen.

  • Die visuelle Positionierung von Elementen in einem Knoten kann verlagert werden, wenn Sie den Knoten anhalten und wieder aktivieren.

  • Um eine Entity-Referenz auf einen Knoten zurückzusetzen, müssen Sie mit der rechten Maustaste zweimal auf das Eigenschaftsfeld für die Entity-Referenz klicken.

  • Wenn Sie mehrere Knoten auswählen und verschieben, werden die Kommentare nicht verschoben.

  • Einige Variablen zeigen möglicherweise den Standardwert <Invalid ToString Method> an.

  • Fehler-Handler können keinem Knoten zugeordnet werden. Sie können Fehler-Handler einzelnen Fehlerknoten oder dem gesamten Diagramm zuordnen.

  • Extrem lange Ausführungspfade in Diagrammen, die mehrmals auszuführende Schleifen oder viele Ressourcen-lastige Knoten enthalten, können zu einem Stack-Overflow führen oder die Speicherzuweisung für die nächste Ausführung verhindern. Um dieses Problem zu umgehen, fügen Sie vor dem Wiedereintritt in die Ausführung oder Schleife einen Delay (Verzögerung)-Knoten ein.

  • Sehr große Diagramme werden derzeit nicht unterstützt.

  • Cloud Canvas-Knoten funktionieren derzeit in Script Canvas nicht. Wenn Sie Cloud Canvas verwenden, können Sie Lua oder Flussdiagramm zur Skripterstellung einsetzen.

  • Wenn eine Entity in einer Slice-Instance auf ein Script Canvas-Diagramm verweist, werden nur Entitys in der Slice-Instance richtig referenziert.

  • Entity-ID-Verweise, die aus einer Slice-Instance-Entity erstellt werden, können nur auf die betreffende Slice-Instance-Entity verweisen. Andere Entitys aus der Slice-Instance werden nicht erkannt. Um eine andere Slice-Instance-Entity zu referenzieren, müssen Sie eine Entity-ID-Referenz erstellen.

  • Wenn Sie UI-Entitys in einem Script Canvas-Diagramm direkt referenzieren, werden die Zeit-UI-Entitys modifiziert, während Sie sich im Spielmodus des Lumberyard-Editors befinden.

Slices

Für Slices sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Änderungen an der Slice-Instance können sich auf die Reihenfolge der untergeordneten Elemente auswirken, die der Slice-Instance hinzugefügt werden.

  • Wenn Sie an ein Slice senden, versuchen Sie nicht, eine neue Entity und eine Referenz auf diese Entity zu senden. Wenn Sie dies tun, wird eine Warnung angezeigt und die Entity-Referenz wird im Entity Inspector als entfernt angezeigt. Um dieses Problem zu umgehen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Parameter im Entity Inspector und wählen Sie Reset value (Wert zurücksetzen) aus.

  • Ein Slice-Replikationsproblem liegt vor, wenn ein Slice für Clients instanziiert wird. Für jede netzgebundene Entity im Slice wird ein Slice hinzugefügt und nicht vernetzte Entitys werden gelöscht.

Starter Game

Für Starter Game sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Der Lumberyard-Editor stürzt in unregelmäßigen Abständen ab, wenn Gameplay wiederholt aufgerufen oder beendet wird.

  • Wenn der Laser im Gameplay-Modus aktiviert wird, kann auf einer Seite des Laserstrahls eine "Replace Me"-Textur angezeigt werden. Die "Replace Me"-Textur wird angezeigt, bis Sie den Laser erneut aktivieren. Um dieses Problem zu umgehen, starten Sie die Spielsitzung neu.

  • Starter Game stoppt möglicherweise die Ausführung, wenn die OIT (Order-Independent Transparency) im Lumberyard-Editor aktiviert wird.

Static Mesh-Komponente

Das Kontrollkästchen Affects Navmesh (Auswirkungen auf Navigationsgitter) für die Komponente "Static Mesh" wirkt sich nicht auf die Erzeugung des Navigationsgitters aus.

Substanz-Editor

Der Lumberyard-Editor reagiert möglicherweise nicht mehr und wird heruntergefahren, wenn Sie Substance-.sbsar-Dateien löschen oder re-importieren, die in Lumberyard 6.0 oder einer früheren Version erstellt wurden.

Geländetexturen

Für Geländetexturen sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Projekte, die in Lumberyard 1.9 oder früheren Versionen erstellt wurden, speichern und interpretieren Geländetexturdaten als BGR-Format. In Lumberyard 1.10 wurden Geländetexturdaten fälschlicherweise aktualisiert, um im RGB-Format zu speichern und interpretiert zu werden. Aufgrund dieser Änderung wurden in Lumberyard 1.9 und früheren Versionen erstellte Gelände als BGR gespeichert, aber als RGB interpretiert. Die Channels für Rot und Blau wurden vertauscht.

    Die Korrektur dieses Problems hat folgende Auswirkungen:

    • Alle in Lumberyard 1.10 erstellten Gelände werden als RGB gespeichert und als BGR interpretiert.

    • Alle in Lumberyard 1.9 und früheren Versionen erstellten Gelände werden als BGR gespeichert und interpretiert.

    Da die Standard-Terraintextur auf Graustufen basiert, betrifft dieses Problem nur Terrain, das in Lumberyard 1.10 mit Farbdaten modifiziert wurde. Um dieses Problem zu beheben, können Sie die Megatextur exportieren, rot und blau in einem Zeichenprogramm austauschen und die Megatextur wieder importieren.

  • Eine fehlende FTUE_MegaTexture_02.bmp-Datei steht jetzt zum Download zur Verfügung – hier. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und speichern Sie die Megageländestrukturdatei im Verzeichnis /lumberyard_version/dev/StarterGame/Textures/Terrain.

Track View

Für Spuransicht-Editor sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Die Schaltfläche Update (Aktualisieren) im Dialogfeld Render Output (Renderingausgabe) funktioniert nicht.

  • Wenn Sie eine AnimObject-Komponente (veraltet) oder eine Komponente von Simple Animation (Einfache Animation) animieren, müssen Sie die Endzeit des Animationsschlüssels auf einen Wert ungleich null setzen. Auf diese Weise funktioniert Blend Gap (Lücke überblenden) für den Animationsschlüssel korrekt.

  • Lumberyard-Editor funktioniert nicht mehr, wenn Sie eine Track View-Sequenz-Entität aus einer Sequenz löschen und dann Strg+Z drücken, um das Löschen rückgängig zu machen. Um dieses Problem zu umgehen, fügen Sie die Sequenz-Entität nicht in ihre eigene Sequenz oder eine andere Sequenz ein.

  • Um die Figurenanimation in Track View-Sequenzen verwenden zu können, müssen Sie das Gem LegacyCryAnimation aktivieren. Dieses Gem ist standardmäßig deaktiviert.

  • Es können unerwünschte Animationsdaten angezeigt werden, wenn Sie die automatische Erstellung von Stammknoten beim Erstellen von Slices erlauben, die eine Sequenz-Entity enthalten. Um dieses Problem zu umgehen, gruppieren Sie die Entitys manuell unter einer einzelnen Stamm-Entity. Anschließend können Sie das Slice erstellen.

Trigger Area-Komponente

Für die Komponente Trigger Area (Auslöserbereich) sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Im Modus AI/Physics (KI/Physik) wird die Komponente Trigger Area (Auslösebereich) durch die fliegende Kamera des Editors ausgelöst.

  • Der Abschnitt für Ziel-Entitys und zugehörige Aktionen der Komponente Trigger Area (Auslösebereich) wird als veraltet markiert. Stattdessen empfehlen wir, Lua zu verwenden.

  • Wenn Sie einen Trigger haben und eine bewegliche Entität in den Bereich kommt, wird ein Ereignis ausgelöst. Wenn Sie eine stationäre Entität haben und ein beweglicher Auslösebereich die Entität abdeckt, wird kein Ereignis ausgelöst.

  • Auslösebereiche werden nicht ausgelöst, wenn sich bei Spielstart eine stationäre Entität im Bereich befindet.

  • Bewegliche Auslösebereiche können nicht mit stationären Entitäten interagieren.

Twitch ChatPlay und Twitch JoinIn

Twitch ChatPlay ist nicht mehr mit Lumberyard 1.5 oder früher kompatibel. Um dieses Problem zu umgehen, nutzen Sie eine der folgenden Möglichkeiten:

  • Upgrade auf Lumberyard 1.6.

  • Zusammenführen der Änderungen in Twitch ChatPlay und der TwitchAPI in Lumberyard 1.6 mit Ihren bestehenden Projekten.

UI-Editor

Für UI-Editor sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Wenn Sie im Bereich Hierarchy (Hierarchie) eine Reihe von ausgewählten Elementen auf eine andere ziehen, um die übergeordnete Komponente zu ändern, wird die Reihenfolge so geändert, wie Sie die Elemente ausgewählt haben. Um dieses Problem zu umgehen, drücken Sie Ctrl+X (Strg+X), wählen Sie das neue übergeordnete Element aus und drücken Sie dann Ctrl+Shift+V (Strg+Umschalt+V). Sie können die Elemente auch in der Reihenfolge auswählen, in der sie dem neuen übergeordneten Element hinzugefügt werden sollen, indem Sie Shift (Umschalt) drücken und die Elemente durch Klicken auswählen. Um die Elemente in der vorhandenen Reihenfolge auszuwählen, halten Sie Ctrl (Strg) gedrückt und klicken Sie auf die Elemente, die ausgewählt werden sollen.

  • Wenn Sie ein untergeordnetes Element aus einer Slice-Instance löschen, ein neues untergeordnetes Element hinzufügen und dann Push to Slice (Push zu Slice) wählen, wird das Slice-Asset richtig aktualisiert. Die Slice-Instance fehlt jedoch im neuen untergeordneten Element. Um dieses Problem zu umgehen, löschen Sie das untergeordnete Element und aktivieren die Änderung, bevor Sie ein neues untergeordnetes Element hinzufügen und dann diese Änderung aktivieren.

Virtual Reality

Für das Virtual-Reality-System sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Die VR-Funktionen in Lumberyard sind nicht funktionsfähig, wenn Sie das OSVR HDK-Headset auf einem Windows 7-PC mit einer NVIDIA-Grafikkarte nutzen.

  • Das Nachverfolgen der Leistung auf einem Oculus-Gerät ist je nach Laden des Levels unterschiedlich.

  • Bei Aktivierung des OSVR Gems initialisiert sich das NullVR Gem nicht rechtzeitig und die Schaltfläche VR Preview (VR-Vorschau) erscheint im Editor deaktiviert.

  • Ein Problem mit dem Gem „Starting Point Input“ kann einen Fehler auslösen, wenn Sie den Lumberyard-Editor starten. Um dieses Problem zu umgehen, gehen Sie wie folgt vor:

    1. Starten Sie den Projektkonfiguration.

    2. Wählen Sie im Projektkonfiguration die Option Enable Gems (Gems aktivieren) für VirtualRealityProject.

    3. Wählen Sie auf der Seite Gems die Option Script Canvas (Skript-Zeichenbereich), und klicken Sie dann auf Save (Speichern).

    4. Erstellen Sie das Spielprojekt. Weitere Informationen finden Sie unter Erstellen eines Spielprojekts im Amazon Lumberyard-Benutzerhandbuch.

Visual Studio Support

Für die Visual Studio-Unterstützung sind die folgenden Probleme bekannt:

  • Lumberyard unterstützt nun Microsoft Visual Studio 2015 Update 3 oder höher. Standardmäßig enthält die Visual Studio 2015-Installation nicht C++ als installierte Sprache. Zum Erstellen müssen Sie C++, dessen untergeordnete Optionen sowie MFC während der Installation von Visual Studio 2015 auswählen. Um Ihre aktuelle Installation zu überprüfen, klicken Sie auf Control Panel (Systemsteuerung), Programs and Features (Programme und Features), Microsoft Visual Studio 2015. Klicken Sie dann auf Modify (Ändern), um die Unterstützung für C++ und MFC zu überprüfen oder hinzuzufügen.

  • Wenn Sie Visual Studio 2015 installiert haben und das Autodesk FBX-SDK installieren möchten, müssen Sie die Visual Studio 2015-Version von Autodesk installieren.

  • Visual Studio 2013 wird in einer künftigen Version als veraltet gekennzeichnet. Lumberyard wird Visual Studio 2013 unterstützen, bis die Option aus dem Lumberyard-Setup-Assistent entfernt wird.

Waf Build System

Wenn Sie ein vorhandenes Projekt mit der neuen Waf Build System-Codebasis erstellen möchten, kommt es bei Projekten, die die Funktion Path in den WSCRIPT-Dateien verwenden, zu Waf-Build-Fehlern. Aktualisieren Sie zur Lösung des Problems die WSCRIPT-Datei, sodass stattdessen bld.Path verwendet wird.

Wasserfall-Shader

Ein Problem mit dem Wasserfall-Shader verhindert die ordnungsgemäße Bewegung und Animation. Um dieses Problem zu umgehen, nutzen Sie eine der beiden folgenden Möglichkeiten:

  • Verwenden Sie den Illum-Shader, um einen Wasserfalleffekt zu erstellen. Ein Beispiel finden Sie im Starter Game-Beispiel.

  • Aktualisieren Sie in der Datei Waterfall.cfx (im Verzeichnis /dev/Engine/Shaders/HWScripts) float2 vTranslation = float2(PerFrame_Time.w, 0 );, sodass float2 vTranslation = float2(PerFrame_Time.x, 0 ); verwendet wird.

Windows-Umgebungsvariablen

Wenn Sie Windows-Umgebungsvariablen (Benutzer oder System) festgelegt haben, überschreiben die Werte die Einstellungen in den Konfigurationsdateien für Programme wie Perforce, Autodesk Maya und Lumberyard. Dies kann dazu führen, dass Probleme bei der Verwendung dieser Programme auftreten. Wir empfehlen, dass Sie keine Umgebungsvariablen für diese Programme festlegen. Stattdessen sollten Sie die Einstellungen für diese Programme in den Dateien für die Konfiguration vornehmen.

Sonstiges

Nachstehend sind verschiedene bekannte Probleme aufgeführt:

  • Die Methode OnSpawned() für übergibt einen C++-Container an Lua, was einen Fehler verursacht.SpawnerComponentNotificationBus

  • Das Herunterfahren von CrySimpleManagedThread-Objekten verursacht einen falschen "Runaway Thread"-Fehler für dyad und httprequestmanager.

  • Occlusion/Obstruction funktioniert möglicherweise nur für SoundObstructionType-MultiRays. Das Festlegen von Audio-Entitäten für SingleRay funktioniert beim Zeichnen eines Occlusion-Rays möglicherweise nicht korrekt.

  • Die "Pendula Row"-Simulationen führen beim Laden in die Laufzeitumgebung möglicherweise zu unvorhersehbarem Verhalten.

  • Wenn eine Kamera auf 0,0,0 auf einer Karte platziert ist, wird in der Szene nichts gerendert, solange die Kamera die aktive Ansicht ist. Dies umfasst das Level, den Debug-Text, die UI und die dev-Konsole. Es ist derzeit keine Problemumgehung bei einem schwarzen Bildschirm verfügbar.

  • Sie können nicht einen einzigen Namen für mehrere Level in unterschiedlichen Unterordnern verwenden. Sollte dies der Fall sein, wird verhindert, dass die Level ordnungsgemäß im Spiel-Launcher gestartet werden.

  • Sie müssen alle Level neu exportieren, bevor diese in der ausführbaren Datei des Spiels ausgeführt werden können. Lumberyard umfasst ein Python-Skript zur Automatisierung dieses Prozesses für Spielprojekte mit mehreren Levels. Sie können das Skript von einem Befehlszeilen-Fenster in Ihrem übergeordneten Entwicklungsordner ausführen: Bin64\Editor.exe /BatchMode /runpython "drive letter and Lumberyard path\dev\Editor\Scripts\export_all_levels.py"

  • Bei der Ausführung des folgenden Befehls wird keine Bereitstellung mit einem alternativen Stacknamen erstellt:

    lmbr_aws create-deployment --stack-name AlternateStack --deployment TestDeployment --confirm-aws-usage

  • Der Projektionstyp ProjectOnStaticObjects für Decals wurde entfernt. Dies wirkt sich auf Inhalte aus, die mit Lumberyard 1.4 oder früher erstellt wurden. Inhalte, die Decals enthalten, können veränderte Werte für den Projektionstyp enthalten und so das erwartete Projektionsverhalten verändern. Beispielsweise kann sich ProjectOnStaticObjects auf ProjectOnTerrain geändert haben. Um dieses Problem zu umgehen, können Sie das folgende Skript zum Aktualisieren der Inhalte, die von dieser Änderung betroffen sind, ausführen:

    Decal Projection-Python-Skript (ZIP-Datei)

    Weitere Informationen finden Sie unter Static Decal Projection Issue Fix in den Foren.

    Anmerkung

    Das Skript unterscheidet nicht zwischen betroffenen Decals (mit Lumberyard 1.4 oder früher) und nicht betroffenen Decals (mit Lumberyard 1.5 oder höher). Es sollte nicht für Levels mit gemischten Quellen verwendet werden.

  • GameplayNotificationBus wird in Lua und Flussdiagramm für float, Vector3, string und EntityId nicht unterstützt.

  • Wird ein Lua-Skript mehreren Entitäten zugewiesen, meldet Lumberyard eventuell einen Fehler, wenn die Lua-Komponente das erste Mal im Spielmodus geladen wird (Ctrl+G (Strg+G)). Um dieses Problem zu umgehen, wechseln Sie erneut in den Spielmodus.

  • Im Lua-Editor werden Methoden, die Lua über Benachrichtigungs-EBusse bereitgestellt werden, im Abschnitt Classes Reference (Klassenreferenz) nicht angezeigt. Die Methoden aus Request-EBuses werden angezeigt.

  • Das Hotloading von Materialien bei überschriebenen Entitäten funktioniert nicht.