Behobene Probleme - Lumberyard-Versionshinweise

Behobene Probleme

In Lumberyard Beta 1.16 wurden Probleme früherer Versionen behoben. Wählen Sie einen Themenbereich aus, um mehr über die betreffenden Korrekturen zu erfahren.

Animation Editor

Es gibt folgende Fehlerbehebungen für den Animation Editor:

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn Sie den Typ eines Parameters eines Animationsdiagramms von Group (Gruppe) in einen Typ ändern, dem mindestens ein Parameter zugewiesen ist.

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn Sie Ctrl (Strg) + Z drücken, während Sie eine Verbindungslinie von einem kürzlich erstellten Knoten ziehen.

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn Sie einen Bewegungssatz in die Option Select a motion set (Bewegungssatz wählen) ändern, wenn die Verbindungslinie in einem Animationsdiagramm ausgewählt ist.

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn Sie den Wert für Sync Mode (Synchronisierungsmodus) von Disabled (Deaktiviert) innerhalb des Knotens des Blend Space (Verschmelzungsbereich) ändern.

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn Sie auf einen 2D-Knoten des Blend Space (Verschmelzungsbereich) klicken.

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, nachdem Sie Bewegungen mit dem Wert 0.0 für die X- und Y-Parameter hinzufügen, während das Animationsdiagramm aktiv ist.

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn Sie einen Workspace mit einer Animationsdiagrammdatei öffnen, die außerhalb des Spieleprojektordners gespeichert ist.

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn Sie während der Aufzeichnung den Aktionsverlauf durchsuchen, nachdem Sie einen Bewegungssatz geladen und ein Animationsdiagramm erstellt haben.

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn Sie eine Bewegung aus der Registerkarte Action History (Aktionsverlauf) ziehen, während der Bewegungssatz geladen wird.

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn Sie eine Animationsdiagrammdatei laden, nachdem Sie Activate anim graph (Animationsdiagramm aktivieren) auf der Registerkarte Action History (Aktionsverlauf) gewählt haben.

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn Sie eine Akteurdatei öffnen, auf die Aufzeichnungsschaltfläche klicken und dann eine zweite Akteurdatei laden.

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn Sie Ctrl (Strg) + Shift (Umschalttaste) gedrückt halten und dann in ein Animationsdiagramm klicken.

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn Sie einen Akteur laden, Drahtmodell-Rendering aktivieren und anschließend Render-Optionen aktivieren oder deaktivieren.

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn Sie einen Bewegungssatz mit einer Hierarchie für die Komponente Anim Graph (Animationsdiagramm) festlegen.

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn Sie einen Bewegungssatz auswählen und auf das Symbol + klicken, um mehrere Bewegungssätze hinzuzufügen.

  • Beim Öffnen der Akteurdateien jack_idle_ZUp.fbx und jackbind_zup.fbx wird der Akteur korrekt mit dem ganzen Körper und aufrecht stehend angezeigt.

  • Build-Fehler für FbxTangentStreamImporter.cpp und FbxBitangentStreamImporter.cpp werden nicht mehr angezeigt.

  • Morph-Ziele werden nicht mehr gleichzeitig auf mehreren Akteur-Instances ausgelöst.

  • Speicherverbrauch und HPHA-Allocator-Speicherfragmentierung wurden reduziert.

  • Die Eingabeverzögerung aufgrund der Tick-Reihenfolge zwischen Animationen und der Physik wurde reduziert.

  • Überblendete Bewegungen werden korrekt angezeigt, wenn die Option Full Clip Based Sync (Vollständige clipbasierte Synchronisierung) aktiviert ist.

  • Die Option Make Default Value (Als Standardwert festlegen) im Gizmo-Parameter Vector3 setzt den Parameterwert jetzt korrekt zurück.

  • Die gleiche für ein bespanntes Objekt (Akteur) und ein statisches Objekt (Gitter) verwendete Normal Map wird jetzt korrekt angezeigt.

  • Beim Aufzeichnen behält der Wert für den Parameter Weight (Gewicht) in einem Knoten den von Ihnen festgelegten Wert bei. Der Wert schwankt während der Aufzeichnung nicht mehr.

Asset Browser

Es gibt folgende Fehlerbehebungen für den Asset Browser:

  • Gelöschte Ordner und Komponenten werden nicht mehr im Asset Browser angezeigt.

Kinematografie

Am Filmsequenzsystem wurden folgende Korrekturen vorgenommen:

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn Sie eine Legacy-Kamera-Entity in die Track View-Timeline importieren.

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn Sie mit der rechten Maustaste auf eine Sequenz klicken, die auf sich selbst verweist, und Delete (Löschen) wählen.

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn Sie den Keyframe für den Track Motion (Bewegung) in einer Track-View-Sequenz bearbeiten und dann auf Ctrl + Z (Strg +Z) und Ctrl + Shift + Z (Strg + Umschalttaste + Z) klicken, um die Änderung rückgängig zu machen oder wiederherzustellen.

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn Sie Parameter im Dialogfeld Edit Sequences Properties (Sequenzeigenschaften bearbeiten) ändern und dann auf Ctrl + Z (Strg +Z) und Ctrl + Shift + Z (Strg + Umschalttaste + Z) klicken, um die Änderung rückgängig zu machen oder wiederherzustellen.

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn ein Stapel während des Renderns im Track View gelöscht oder entfernt wird.

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn Sie versuchen, eine Track-View-Sequenz im Spielmodus zu löschen. Der Zugriff auf den Track View ist nur im Editor-Modus möglich.

  • Figurenanimationen in einer Track-View-Sequenz werden bei Wiedergabe der Animation nicht mehr in einer T-Pose gestartet.

  • Für den Track Motion (Bewegung) spielt die Eigenschaft Time Scale (Zeitskala) in einem Keyframe jetzt die von Ihnen festgelegte Animationsgeschwindigkeit korrekt ab.

  • Es kann nur eine Komponente für Simple Motion (Einfache Bewegung) zu einer Entität hinzugefügt werden.

  • Verbesserte Leistung im Lumberyard-Editor beim Importieren einer komplexen FBX-Kamera-Animation in eine Track-View-Sequenz.

  • Einheitentests hängen beim Herunterfahren nicht mehr.

  • Wenn Sie eine Komponenten-Entity zu einer Track-View-Sequenz hinzufügen, kommt es nicht mehr zu Datenverlust, wenn eine Komponente durch eine inkompatible Komponente ersetzt wird.

  • Im Spielmodus endet der Effekt des Tracks NearClipDistance nicht mehr direkt nach dem letzten Schlüssel. Er bleibt bis zum Ende der Sequenz aktiv.

  • Wenn Sie im Track View einen zweiten Director-Knoten als aktiven Director festlegen, werden die Tracks des erstenDirector-Knotens nicht mehr verwendet. Der aktive Director Knoten verwendet die festgelegten Tracks.

  • Sie können jetzt Animationen in einer Track-View-Sequnez mit den Eigenschaften Blend In Time (Einblendungszeit) und Blend Out Time (Ausblendungszeit) überblenden.

  • Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf eine Track View-Sequenz klicken, werden die Menüoptionen Import FBX File (FBX-Datei importieren) und Export FBX File (FBX-Datei exportieren) entfernt.

  • Der Track View fügt keine Standardwerte mehr zu vorhandenen Tracks hinzu, wenn Sie einen einzelnen Position-, Rotation- oder Scale (Skalierung)-Track aus einer Transform (Transformieren)-Komponente erstellen.

  • Im Track View wird ein Warndialogfeld angezeigt, wenn Sie für Render Output (Renderingausgabe) eine benutzerdefinierte Auflösung von 8000x8000 festlegen.

  • Der letzte Frame in einer Track-View-Sequenz wird korrekt aus der korrekten Kamera gerendert, wenn die Sequenz über mehr als einen Director-Knoten verfügt.

  • Die Farbauswahl im Track View wird jetzt in Echtzeit aktualisiert, wenn Sie eine Farbe auswählen.

  • Wenn der DepthOfField-Knoten deaktiviert wird, wird der Effekt jetzt unmittelbar bei Auswahl der Sequenz deaktiviert.

  • Wenn mehrere Schlüssel gemeinsam in der Track View-Zeitleiste verschoben werden, werden sie jetzt korrekt als Gruppe verschoben.

  • Die an eine Entity angefügte Audio Trigger-Komponente wird jetzt korrekt in einer Track-View-Sequenz mit dem Track Motion (Bewegung) wiedergegeben.

  • Im Track View wird der erste zum Kurven-Editor hinzugefügte Schlüssel nicht mehr angezeigt, wenn Sie einen anderen Schlüssel in denselben Track verschieben oder zu diesem hinzufügen.

  • Im Track View wechselt die Schlüsselauswahl nicht mehr zu einem zuvor ausgewählten Schlüssel im Kurven-Editor zurück.

  • Sie können Entitys mit demselben Namen zu einer Track-View-Sequenz hinzufügen. Entitys werden in der Sequenz mit inkrementellen Namen angezeigt (z. B. Entity1, Entity1-2, Entity 1-3 und so weiter).

  • Wenn Sie ein Level neu laden, wird eine Track-View-Sequenz mit zwei Director-Knoten mit dem korrekten aktiven Director-Knoten geöffnet. Die Sequenz wird nicht mehr standardmäßig auf den ersten Knoten gesetzt.

  • Doppelte Subausdrücke des Operators – wurden aus der Datei EntityNode.cpp entfernt.

  • Für Entitys, auf die eine Track-View-Sequenz in einem Slice verweist, werden die Tracks nach dem Senden von Änderungen an den Slice nicht mehr vorübergehend getrennt.

  • Wenn Sie Ctrl + Z (Strg +Z) drücken, um die Erstellung eines Comment (Kommentar)-Knotens rückgängig zu machen, wird diese Aktion anstelle der beiden vorherigen Aktionen rückgängig gemacht.

  • Die Schaltfläche Sequence Camera (Sequenzkamera) in den Optionen zur Wiedergabegeschwindigkeit im Track View wurde zum Menü Viewport Camera Selector (Viewport-Kameraauswahl) verschoben.

  • Wenn Sie Knoten und Track-View-Sequenzen deaktivieren, werden die Änderungen im Viewport angezeigt.

  • Deaktivierte Komponenten einer Entity sind auch im entsprechenden Knoten in einer Track-View-Sequenz deaktiviert.

Cloud Canvas

Am Cloud Canvas wurden folgende Korrekturen vorgenommen:

  • Auf der Registerkarte Client Configuration im Defect Reporter Cloud-Gem-Portal kann im Feld Text kein negativer Wert mehr für die Eigenschaft Character Limit (Zeichenlimit) angegeben werden.

  • Auf der Registerkarte REST Explorer im Game Metrics Cloud-Gem-Portal sind die Eingabefelder bei Auswahl von /dashboard/{facetid} für Path (Pfad) und Post für Verb jetzt korrekt ausgerichtet.

  • Wenn die Ressourcengruppe CloudGemMetric in Resource Manager deaktiviert ist, CloudGemSamplesLauncher.exe ausgeführt wird und ein Level in Lumberyard-Editor geöffnet wird, wird die Meldung CrySystem Initialization Failed (Initialisierung von CrySystem fehlgeschlagen) nicht mehr auf der Benutzeroberfläche des Spiel-Startprogramms angezeigt.

  • Auf der Registerkarte REST Explorer im Game Metrics Cloud-Gem-Portal führen bestimmte Kombinationen aus Pfad und Verb nicht mehr zum Fehler type undefined (Typ undefiniert) in der Konsole oder in Fehlerprotokollen.

  • Im In Game Survey Cloud-Gem-Portal wird die Antwort nach Drücken der Option Export to CSV (Exportieren in CSV) auf der Registerkarte Individual Responses (Individuelle Antworten) jetzt erfolgreich exportiert.

  • Im In Game Survey Cloud-Gem-Portal sind für Schiebereglerfragen in den Feldern Minimum Value (Mindestwert) oder Maximum Value (Höchstwert) nur noch nicht-negative Zahlen oder nicht-negative Zahlen und eine einzelne Dezimalstelle zulässig.

  • Im Leaderboard Cloud-Gem-Portal wird die Einstellung Reservoir Sample Size (Reservoir-Samplegröße) jetzt korrekt gespeichert.

  • Im Text to Speech Cloud-Gem-Portal wird keine Fehlermeldung mehr angezeigt, wenn Sie eine neue Sprachzeile, die ein kaufmännisches Und (&) oder das Weniger-Als-Zeichen (<) enthält, speichern und auf Preview (Vorschau) drücken.

  • Alle über die Registerkarte REST Explorer im Web Communicator Cloud-Gem-Portal gesendeten Nachrichten werden jetzt in den Channel-Aktivitätsprotokollen angezeigt.

  • Für POST-Nachrichten von der Registerkarte REST Explorer im Web Communicator Cloud-Gem-Portal, die über den Pfad

    /cloud/send/send/{cognito_id} gesendet werden, werden keine Fehler mehr angezeigt und Sie werden korrekt gesendet.

  • Wenn fünf oder mehr Profile in den Credentials Manager geladen werden und das Standardprofil geändert wird, kommt es nicht mehr zu Verzögerungen, wenn das neue Profil als Standard markiert wird.

  • Das Skript cleanup.cmd ignoriert jetzt globale Ressourcen bei Angabe des Parameters --region. Wenn sowohl der Parameter --region Parameter als auch der Parameter --delete-global-resources angegeben werden, werden globale Ressourcen wie beispielsweise IAM-Rollen und Amazon S3-Buckets gelöscht.

  • CloudGemSamplesLauncher.exe hängt sich nach dem Wechseln von Levels in Lumberyard-Editor nicht mehr auf.

  • Wenn Sonderzeichen (! @ # $ % & ( ) [ ]) an AZ_Warning übergeben werden (z. B. AZ_Warning("CloudGemFramework", false, "%");), stürzt Lumberyard-Editor nicht mehr mit der Fehlermeldung Invalid parameter detected in CRT function (Ungültiger Parameter in CRT-Funktion erkannt) ab.

Component Entity System

Am Component Entity System wurden folgende Korrekturen vorgenommen:

  • In der Komponente Simple Motion (Einfache Bewegung) ist die Eigenschaft Preview in Editor (Vorschau im Editor anzeigen) standardmäßig im Viewport deaktiviert.

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn Sie versuchen, einen Eintrag zu ReflectedPropertyEditor hinzuzufügen, wenn der Container die maximale Kapazität erreicht hat.

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn Sie Tastaturkürzel verwenden, während Sie eine Shape-Komponente, wie beispielsweise einen Rahmen oder Spline mit dem Manipulator ändern.

  • Die Spawner-Komponente zeigt keine Fehler mehr in der Konsole an, wenn Sie eine Slice-Instanziierung abbrechen, indem Sie den Gameplay-Modus aufrufen oder beenden.

  • Komponenten, die keine Hilfesymbole enthielten, verweisen jetzt auf ihre Dokumentationsseite.

  • Die Komponente Random Timed Spawner (Zufallszeiten-Spawner) erzeugt jetzt korrekt Slices an verschiedenen Speicherorten, wenn Sie einen Wert für Spawn Delay (Spawn-Verzögerung) angeben.

GitHub-Pull-Anforderungen

Die folgenden Korrekturen basieren auf GitHub-Pull-Anforderungen:

  • Die Lecks im AZ CameraFramework-Arbeitsspeicher wurden auf Basis der Pull-Anfrage von tkgdhughes behoben. Es wurden Verteiler angegeben und Funktionalität hinzugefügt, um die durch den Editor und das Serialisierungssystem instanziierten Verhaltensweisen zu bereinigen.

  • Auf Basis der Pull-Anfrage von tkgdhughes wurde SharedMemory::IsMapped implementiert.

  • Auf Basis einer Pull-Anfrage von tkgdhughes wurden Fehlerbehebungen für Abstürze von GridMate-Carriern vorgenommen:

    • DTLS-Handshake-Fehler wurden behoben.

    • Fehler bei der Wiederverwendung von Komponenten im Multiplayer Sample wurden behoben.

    • Verschiedene Absturz- und Assertionsfehler im Netzwerksystem wurden behoben und einige Assertionen wurden in Fehler geändert.

    • UI-Komponenten wurden von dedizierten Servern entfernt, um Abstürze zu verhindern.

    • Es wurden nullptr-Prüfungen in der Sitzungsverwaltung hinzugefügt, um Abstürze zu verhindern.

    • Es wurde das Problem behoben, dass WAF bei Verwendung von show_option_dialog eine Ausnahme auslöste.

    • Eine Race-Bedingung zwischen der Registrierung von Interest Chunk Descriptor und der Proxy-Erstellung zu Client-Replicas wurde behoben.

  • Auf Basis der Pull-Anfrage von ximura unterstützt GridMate die Entfernung von registrierten Mitgliedern für den Voice-Chat.

  • Auf Basis einer Pull-Anfrage von SSPkrolik wird die Farbe bei Änderung der RGB-Textwerte im oberen Bereich der Farbauswahl im Partikel-Editor jetzt korrekt aktualisiert.

Graphics

Am Grafiksystem wurden folgende Korrekturen vorgenommen:

  • Die TAA-Scharfzeichnung (temporäres Antialiasing) wurde angewendet, wenn das Antialiasing deaktiviert war. Die geschlossene TAA-Scharfzeichnung wurde auf alle Antialiasing-Modi angewendet, auch wenn das Antialiasing deaktiviert war. Die Konsolenvariable r_antialiasingTAASharpening ändert jetzt nur die Scharfzeichnung für TAA (r_antialiasingMode=3) und die neue Konsolenvariable r_antialiasingNonTAASharpening ändert die Scharfzeichnung für alle anderen Antialiasing-Modi (r_antialiasingMode= 0 – 2). Die neue Konsolenvariable r_antialiasingNonTAASharpening ist standardmäßig auf 0 gesetzt.

  • Schattenwurfgrenzen werden jetzt pro Licht neu berechnet anstatt nur einmal.

  • Material.LoadByName funktioniert jetzt ordnungsgemäß in Lua.

  • Entitys, die sich in der Nähe einer Entity mit der Komponente Infinite Ocean befinden, spiegeln sich jetzt im Ozean wider.

Lumberyard-Editor

Am Lumberyard-Editor wurden folgende Korrekturen vorgenommen:

  • Der Fehlerbericht zeigt jetzt die richtigen Objekte mit jeder Fehlermeldung an.

  • Das Tool FBX-Einstellungen hängt sich nicht mehr auf, wenn das Dialogfeld Select nodes (Knoten auswählen) geöffnet ist und das Tool FBX-Einstellungen an den Lumberyard-Editor angedockt wird.

  • Der Asset Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn Sie eine .inputbindings-Datei mit vielen Input Event Groups (Eingabeereignisgruppen) bearbeiten.

  • Die Option /threads wurde aus dem Ressourcen-Compiler entfernt.

  • Bei Auswahl von File (Datei), Edit Project (Projekt bearbeiten), Switch Projects or Configure Gems (Projekt wechseln oder Gems konfigurieren) schließt und startet Lumberyard-Editor den Projektkonfiguration jetzt korrekt.

  • Mit lmbr.exe können Sie ein externes Projekt mit demselben Namen wie ein Projekt in Ihrem Stammverzeichnis der Engine erstellen.

  • Lumberyard-Editor hängt sich bei Auswahl von File (Datei), Edit Project (Projekt bearbeiten), Deployment Tool (Bereitstellungstool), wenn Android nicht konfiguriert ist, nicht mehr auf.

  • Im Projektkonfiguration wird das Dialogfeld Add required components (Erforderliche Komponenten hinzufügen) für den System Entity Editor jetzt an den Bildschirm angepasst. Sie können einen Bildlauf durchführen, um alle Komponenten anzuzeigen.

  • Verbesserung der Leistung beim Ziehen des Gizmo für die Komponente Transform (Transformieren) um den Viewport mit vielen Entitys herum.

  • LmbrCentral zeigt nicht mehr an, dass Tests fehlschlagen, wenn HPHA-Speicherprüfungen aktiviert sind.

  • Lecks im Arbeitsspeicher wurden in LmbrCentral behoben.

  • Wenn die Einstellung Restore Viewport Camera on Game Mode (Viewport-Kamera im Spielmodus wiederherstellen) deaktiviert ist, werden die x- und y-Position und Rotationen der Viewport-Kamera nach einem Wechsel vom Spielmodus in den Bearbeitungsmodus nicht wiederhergestellt.

  • Beim Bearbeiten eines Levels in Lumberyard-Editor wird nur eine Frame-Berechnung pro System-Tick ausgeführt.

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn Sie mehrere Aktionen mit dem Terrain Tool (Gelände-Tool) rückgängig machen und wiederholen und anschließend eine Entity auswählen.

  • Lumberyard-Editor hängt sich nach dem Start nicht mehr willkürlich auf.

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn Sie eine Texturdatei (.tif, .png, .jpg) im Asset Browser mit dem Ressourcen-Compiler öffnen.

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn Sie ein Level erstellen oder öffnen, während der Bereich Layers (Ebenen) geöffnet und Perforce aktiviert ist.

  • Die Einstellung, die Sie für die Option Restore Viewport Camera on Game Mode Exit (Viewport-Kamera bei Verlassen des Spielmodus wiederherstellen) festlegen, wird beim Verlassen des Spielmodus nicht mehr zurückgesetzt.

  • Attribute in von einem benutzerdefinierten Build generierten .met-Dateien zeigen jetzt den benutzerdefinierten Build an.

  • Editor.exe wird nach dem Beenden von Lumberyard-Editor beim Wechsel zwischen Gameplay- und Editor-Modus auf einem Level mit vielen Entitys nicht mehr ausgeführt.

Lumberyard-Setup-Assistent

Bei der Lumberyard-Setup-Assistent wurden folgende Korrekturen vorgenommen:

  • Sie können setupassistantbatch.exe ausführen, um die msvs_version in der Datei user_settings.options zu aktualisieren.

Netzwerk

Am Netzwerksystem wurden folgende Korrekturen vorgenommen:

  • Wenn Sie im Multiplayer-Sample eine Verbindung mit LAN MPS-Clients herstellen, werden Replicas korrekt erstellt und die Konsole zeigt keinen Protokoll-Spam an.

  • Im Multiplayer-Sample wurden Lecks im Arbeitsspeicher behoben.

Starter Game

Am Starter Game-Level wurden folgende Korrekturen vorgenommen:

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn ein Slice aus jeder Entity in einem neuen Level instanziiert wird und Sie in den Gameplay-Modus wechseln.

  • Lumberyard-Editor hängt sich beim erstmaligen Start des StarterGame-Levels nicht mehr auf.

  • Das Geschosse wird beim Abfeuern jetzt korrekt angezeigt.

  • Die Startprogramme für Starter Game, Multiplayer Sample und Cloud Gem Samples werden beim Laden eines Levels nicht mehr ohne Benachrichtigung beendet.

  • Für die Komponente Transform (Transformieren) werden beim Wechsel in den Gameplay-Modus nicht länger Warnungen zu nicht statischen Transformierungen für übergeordnete Entitys in der Konsole angezeigt.

  • Feinde werden korrekt angezeigt und fehlen nicht mehr, wenn Sie in den Gameplay-Modus wechseln.

  • KI wird jetzt korrekt auf den Starter Game- und "Erste Schritte"-Leveln erzeugt.

  • Die Anwendung StarterGameLauncher hängt sich nach dem Starten im Release-Modus nicht mehr auf.

  • Die Fehlermeldungen zu den fehlenden Texturdateien Lens_flare1.dds und grey.dds werden beim erstmaligen Start des StarterGame-Levels nicht mehr in der Konsole angezeigt.

  • Beim Öffnen der "Erste Schritte"-Level werden nicht länger Pop-up-Fenster mit Fehlermeldungen angezeigt.

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn die Konsolenvariable r_AlphaBlendLayerCount aktiviert wurde und eine Nvidia-Grafikkarte vorhanden ist.

  • Stacktrace-Fehler für ListenToGlobal und Property Delay werden nicht mehr in der Konsole angezeigt, wenn Sie den Roboter mit der blauen Karte besiegt haben.

  • Eine XML-Parser-Warnung wird bei Interaktion mit dem Tageszeit-Beispiel nicht mehr in der Konsole angezeigt.

  • Die CameraBus-Warnung für SetFov wird beim Wechsel in den Gameplay-Modus im StarterGame-Level nicht mehr in der Konsole angezeigt.

  • Warnungen zum Rendering für ScreenFader werden beim Laden des StarterGame-Levels in Lumberyard-Editor nicht mehr in der Konsole angezeigt.

  • Serialisierte Stack-Fehler werden beim Laden des StarterGame-Levels in Lumberyard-Editor nicht mehr in der Konsole angezeigt.

  • Jack hängt nach einer Sprunganimation im Gameplay-Modus nicht mehr fest.

  • Soundbanks wurden aktualisiert und unterstützen jetzt Wwise LTX 2017.2.2.

  • Die Gischt an den Rändern von Gewässers wird korrekt angezeigt.

  • Das Granatwerfergeschoss wird jetzt korrekt mittig durch das Fadenkreuz abgefeuert.

  • Ein Objekt, das die Datei defaultparticle.dds im Gameplay-Modus anzeigte, wird jetzt korrekt angezeigt.

  • In Bereichen, in denen Jack nicht steht, werden die Beleuchtung und Farben jetzt korrekt angezeigt.

  • Verwaiste Knoten für die Komponenten Point Light (Punktlicht) und Transform (Transformieren) werden nicht mehr in der IntroSequence angezeigt.

  • Jack bewegt sich beim gleichzeitigen Zielen und Rückwärtsgehen jetzt korrekt.

  • Wenn Sie CommsArray_jumpUpgrade.slice, Interior_auto_doors.slice oder gun.slice in ein Level instanziieren, wird die Entity jetzt am angegebenen Standort im Viewport angezeigt.

  • Wenn Sie building_lrg.slice und build_sml.slice in einem Level instanziieren, wird die Entity korrekt über dem Gelände angezeigt.

  • Jack bleibt nicht mehr in einer unendlichen Fallbewegung zwischen zwei Kisten stecken.

  • Jacks Füße bewegen sich beim Abfeuern der Waffe und Drehen der Kamera jetzt korrekt.

UI-Editor

Es gibt folgende Fehlerbehebungen für den UI-Editor:

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn Sie zu einer Benutzeroberflächen-Zeichenfläche mit einem Slice wechseln, in dem das untergeordnete Element gelöscht und an ein Slice in einer anderen Zeichenfläche übertragen wurde.

  • Lumberyard-Editor hängt sich nicht mehr auf, wenn Sie die Sprache im NotoSans.fontfamily mithilfe der Datei UI-Editor ändern.

  • In einer Benutzeroberflächen-Zeichenfläche verwendete Lua-Skripts werden jetzt vor der Aktivierung der Zeichenfläche vollständig geladen.

Sonstiges

In Lumberyard wurden folgende weitere Korrekturen vorgenommen:

  • Wenn die Lua-Stack-Prüfung in der Datei ScriptContext.h während der Ausführung eines Spiels aktiviert ist, zeigt die Lua-Stack-Prüfung keine falsche Anzahl mehr in der Netzbindung Properties_NewIndex an.

  • Der AZ Code-Generator hängt sich nicht mehr auf, wenn Sie denselben Namen und dieselbe Beschreibung in einem benutzerdefinierten Script Canvas-Knoten angeben.