Bekannte Probleme
Die folgenden Probleme in Lumberyard Beta 1.5 sind bekannt:
Wenn Sie Windows 8 oder höher auf einem hochauflösenden Monitor verwenden, treten in Lumberyard Probleme mit der hochauflösenden Skalierung auf, die die Benutzerfreundlichkeit von Layout und Benutzeroberfläche beeinträchtigen. Mit der Option Disable display scaling on high DPI settings (Anzeigeskalierung bei hohen DPI-Einstellungen deaktivieren) im
editor.exe
-Eigenschaften-Fenster lässt sich das Problem nicht beheben.Sie lösen dieses Problem, indem Sie einen der folgenden Schritte ausführen:
(Empfohlen) Konfigurieren Sie den Monitor mit einer Auflösung, die nicht hochauflösend ist. Klicken Sie auf Ihrem Desktop mit der rechten Maustaste und wählen Sie Screen resolution (Bildschirmauflösung) aus. Wählen Sie im Dialogfeld Screen Resolution (Bildschirmauflösung) in der Dropdown-Liste Resolution (Auflösung) die Option 1920 x 1080 aus. Klicken Sie auf OK.
Behalten Sie die aktuelle Auflösung bei und zeigen Sie die Lumberyard-Benutzeroberfläche auf dem Bildschirm kleiner an. Wechseln Sie zu Control Panel (Systemsteuerung), Appearance and Personalization (Darstellung und Anpassung). Klicken Sie unter Display (Anzeige)auf Make text and other items larger or smaller (Text und weitere Elemente vergrößern oder verkleinern). Verschieben Sie den Regler Change the size of all items (Die Größe aller Elemente ändern) auf die kleinste Einstellung, um zu verhindern, dass das Betriebssystem die Skalierung nach oben anpasst. Klicken Sie auf Apply (Anwenden). Melden Sie sich bei Ihrem Windows-Konto ab und wieder an.
Installationspfade, die Leerzeichen enthalten, werden nicht unterstützt. Wenn Sie Lumberyard in einem Pfad mit Leerzeichen im Ordnernamen installieren, funktionieren Lumberyard-Editor und Waf Build System nicht ordnungsgemäß.
Wenn Sie Windows-Umgebungsvariablen (Benutzer oder System) festgelegt haben, überschreiben die Werte die Einstellungen in den Konfigurationsdateien für Programme wie Perforce, Autodesk Maya und Lumberyard. Dies kann dazu führen, dass Probleme bei der Verwendung dieser Programme auftreten. Wir empfehlen, dass Sie keine Umgebungsvariablen für diese Programme festlegen. Stattdessen sollten Sie die Einstellungen für diese Programme in den Dateien für die Konfiguration vornehmen.
Die folgenden Probleme im Lumberyard-Setup-Assistent sind bekannt:
Lumberyard-Setup-Assistent kann möglicherweise nicht ausgeführt werden, wenn
msvcr120.dll
fehlt. Sie können dieses Problem beheben, indem Sie die Visual C++ Redistributable-Paketefür Visual Studio 2013 installieren. Der Lumberyard-Setup-Assistent erkennt Python 3.x nicht ordnungsgemäß während der Einrichtung. Dieses Problem wirkt sich nicht auf die Kompilierung oder Verwendung von Lumberyard-Editor aus.
Wenn Sie den angezeigten Installationsanweisungen folgen, erkennen Lumberyard-Setup-Assistent Android NDK, Version 11 oder höher, nicht ordnungsgemäß. Navigieren Sie zur Behebung des Problems manuell in eines der Unterverzeichnisse für
. Beispielsweise können Sie ein beliebiges Unterverzeichnis des Buildverzeichnisses nutzen, etwandkpath
/build
.ndkpath
/build/awk
Wenn Sie den Lumberyard-Editor ausführen, benötigen Sie Zugriff auf die Verzeichnisse
3rdParty\Python
und3rdParty\AWS\AWSPythonSDK
. Lumberyard-Setup-Assistent erstellt automatisch entsprechende Verknüpfungen in den VerzeichnissenCode\SDKs
undCode\Editor\SDKs
.
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Die folgenden Probleme bei der Installation von Wwise LTX sind bekannt:
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Ein Installationsfehler kann zur folgenden Meldung führen: "Microsoft Visual C++ 2008: Fehler beim Ausführen des Pakets: Schwerwiegender Fehler bei der Installation."
Sie lösen dieses Problem, indem Sie einen der folgenden Schritte ausführen:
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Klicken Sie auf Try Again (Versuchen Sie es noch einmal), damit das Installationsprogramm erneut versucht, das Paket zu installieren.
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Klicken Sie auf Cancel (Abbrechen). Führen Sie die Installationsprogramme
vc2008redist_x86.exe
undvc2008redist_x64.exe
erneut aus (zu finden unterdev/Bin64/Redistributables/WwiseLTX/v2015.2_LTX_build_5495/
). Führen Sie anschließend das Installationsprogramm erneut aus. -
Klicken Sie auf Cancel (Abbrechen). Deaktivieren Sie alle Antiviren-Software, die auf Ihrem Computer ausgeführt wird, und führen Sie das Installationsprogramm erneut aus.
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Der Fehler "Zugriff verweigert" tritt möglicherweise auf, wenn Sie die Option Extract (Extrahieren) in der Wwise LTX-Einrichtung verwenden. Führen Sie zur Behebung des Problems das Installationsprogramm (zu finden unter
dev/Bin64/Redistributables/WwiseLTX/v2015.2_LTX_build_5495/Wwise_v2015.2_LTX_Setup.exe
) als Administrator aus.
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Bei Nutzung eines Mac:
SDKs von Drittanbietern müssen im
3rdParty
-Verzeichnis installiert werden.-
Unter macOS werden durch das Benennen des Stammverzeichnis eines Lumberyard alle symbolischen Links unterbrochen, die bei der Einrichtung erstellt wurden. Dies verhindert die Erstellung per Kompilieren für iOS. Um dieses Problem zu lösen, können Sie das Root-Verzeichnis umbenennen. Sie können auch manuell alle symbolischen Links löschen und dann den Lumberyard-Setup-Assistent erneut ausführen.
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Für den Shader Compiler ist nach wie vor ein PC erforderlich, wenn ein Level das erste Mal ausgeführt wird.
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"Feature Tests" und "Samples Project" sind die einzigen derzeit unterstützten Projekte. Sie müssen mit Xcode ausgeführt werden.
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Die TouchRayCast-Map in FeatureTests zeigt keinen Text an, wenn Sie mit der Maus über die einzelnen Objekte fahren.
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Der Frost-Effekt wird nicht korrekt dargestellt.
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Der Wasserflusseffekt funktioniert nicht korrekt und je nach Standort und Kamerawinkel verschwindet die Animation oder wird beendet.
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Bei bestimmten Winkeln zeigt der camera_sample-Sky-Würfel Tag- und Nacht-Phasen gleichzeitig an.
Das Parsen durch den Az Code Generator unterstützt kein STL.
Die folgenden Probleme sind bei der Verwendung von Perforce bekannt:
Einige Editor-UIs interagieren mit Ihrem Perforce-Server. Wenn die Verbindung mit dem Server schlecht ist oder andere Verbindungsprobleme bestehen, kann die Editor-Benutzeroberfläche während der Verbindungsversuche kurzzeitig hängen.
Wenn Perforce deaktiviert und nicht konfiguriert ist und Sie versuchen ein globales Flow-Graph-Modul zu löschen, gibt es ein Problem, das dafür sorgt, dass der Flussdiagramm-Editor Checkout-Dialogfenster anzeigt. Obwohl Perforce deaktiviert und nicht konfiguriert ist, müssen Sie auf Yes (Ja) klicken und die Datei auschecken, um sie zu löschen.
Die folgenden Probleme sind für die Objekt-Pipeline bekannt:
Wenn Sie Branches wechseln, müssen Sie den Asset Processor neu starten.
Nur Objekt-Typen mit einer Implementierung in der Engine können live neu geladen werden.
Der Asset Processor meldet alle fehlgeschlagenen Verarbeitungsvorgänge, die den Status Crashed (Abgestürzt) zurückgeben.
Gelegentlich kann eine CAF-Datei nicht aus dem Quellordner in den Zielordner verschoben oder kopiert werden. Führen Sie zur Behebung des Problems eine Neuerstellung mit der
AssetProcessorBatch.exe
-Datei durch.
Die Spielmodus-Funktionalität (Ctrl+G (Strg+G)) funktioniert nach dem Erstellen eines neuen Levels nicht wie erwartet. Zur Behebung des Problems können Sie das neue Level sofort nach der Erstellung speichern und anschließend über das Menü File (Datei) im Lumberyard-Editor öffnen.
Die CGA- und ANM-Datentypen sind veraltet.
Sie können Area-Objekte nutzen, um in einem Level dreidimensionale Zonen zum Auslösen von Ereignissen zu erstellen. Wenn ein Spieler innerhalb des Trigger-Volumes eines Area-Objekts erkannt wird, wird der Trigger aktiviert. Bereichsauslöser, die den Objekttyp AreaSolid als Volume für die Auslöser-Erkennung nutzen, funktionieren nicht ordnungsgemäß. Sie können stattdessen den Objekttyp Shape (Form) nutzen.
Sie müssen alle Level neu exportieren, bevor diese in der ausführbaren Datei des Spiels ausgeführt werden können. Lumberyard umfasst ein Python-Skript zur Automatisierung dieses Prozesses für Spielprojekte mit mehreren Levels. Sie können das Skript von einem Befehlszeilen-Fenster in Ihrem übergeordneten Entwicklungsordner ausführen:
Bin64\Editor.exe /BatchMode /runpython "
drive letter and Lumberyard path
\dev\Editor\Scripts\export_all_levels.py"
Die folgenden Probleme sind für Lumberyard-Editor bekannt:
Der Editor startet bei der Erstellung in debug/profile mit der Konfiguration editor and plugins (Editor und Plug-ins) nicht. Nutzen Sie stattdessen die Konfiguration all (alle).
Der Editor reagiert beim Beenden nicht mehr, wenn die Systemuhr nicht exakt ist.
Das GameSDK-Projekt zeigt mehrere "Invalid geometric mean face area for node…"-Fehlernachrichten beim Laden des Woodland-Levels an. Sie können diese nicht schwerwiegenden Fehlermeldungen ignorieren.
Das LOD-Generation-System funktioniert nicht ordnungsgemäß und generiert Objekte mit verzerrten Strukturen.
Auf einem System mit einer AMD-Grafikkarte sind bestimmte dynamische Funktionen zur globalen Illuminierung standardmäßig deaktiviert. Dies verhindert indirekte Sonnenspiegelungen. Wenn Sie die Konsolenvariable
e_svoTI_GsmShiftBack
aktivieren, stürzt das System ab.Das Verwenden des Waterfall-Shaders als Untermaterial kann dazu führen, dass der Renderer abstürzt. Sie können dieses Problem lösen, indem Sie ein Material ohne Untermaterialien für ein Gitter mit dem Waterfall-Shader verwenden.
Der Editor stürzt ab, wenn Sie Folgendes versuchen: Erstellen eines neuen Projekts im Projektkonfiguration, Setzen des Projekts als Standard, Aktivieren aller Gems sowie Erstellen des Projekts mithilfe von
lmbr_waf.bat configure
undlmbr_waf.bat build_win_x64_profile -p all
. Insbesondere der Editor stürzt ab, wenn Sie sowohl das GameLift-Gem als auch das Multiplayer-Gem aktivieren. Um dieses Problem zu lösen, verwenden Sie nicht beide Gems im selben Projekt.-
Der Editor stürzt ab, wenn Sie das GameSDK-Paket entpacken, das Projekt als Standard konfigurieren und den Editor starten. Dies wird durch eine Inkompatibilität mit dem GameSDK-Paket verursacht. Um dieses Problem zu lösen, müssen Sie sicherstellen, dass Sie über die neuesten Pakete verfügen.
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Der Editor stürzt bisweilen ab, wenn Sie den Waterfall-Shader als Untermaterial verwenden möchten. Wenn Sie den Waterfall-Shader verwenden, müssen Sie sicherstellen, dass das Material keine Untermaterialien hat.
Unverankerte Fenster können nicht mehrere Fenster andocken.
Wenn Dialogfelder aneinander angedockt sind und dann abgedockt werden, werden einige Dialogfelder nicht in den Vordergrund geholt (nur das aktive Fenster).
Bei dem Versuch, ein Level ohne Gelände zu erzeugen, funktioniert die Schaltfläche Generate Terrain (Gelände generieren) im Menü Terrain (Gelände) nicht.
Beim Versuch, ein neues Level zu erstellen, während Lumberyard-Editor (
Editor.exe
) maximiert ist, wird der Editor in den Fenstermodus minimiert.
Die folgenden Probleme mit dem Geppetto-Tool sind bekannt:
Die Optionen Copy Path (Pfad kopieren) und Show in Explorer (Im Explorer anzeigen) im Kontextmenü funktionieren nicht ordnungsgemäß.
Die Option Clean Compiled Animations (Kompilierte Animationen bereinigen) im Menü File (Datei) funktioniert nicht wie erwartet. Sie können das Problem beheben, indem Sie im Stammverzeichnis der Engine zum Cache-Ordner navigieren und den Ordner löschen, der die .caf-Dateien für das aktuelle Entwicklungsbetriebssystem und das aktuelle Spielprojekt enthält. Diese Aktion erzwingt eine Neukompilierung aller Animationen.
Der Schieberegler Color Hue (Farbton) im Bereich Animation Event Presets (Animationsereignis-Voreinstellungen) wird auf der Benutzeroberfläche nicht zum Verschieben angezeigt. Der Wert wurde aber im Textfeld Color Hue (Farbton) und im Viewport aktualisiert.
Skelette, die aus 3ds Max importiert wurden und über eine von null abweichende Rotation für den Root-Joint, Bone oder Dummy verfügen, werden nicht unterstützt.
Es werden Warnungen angezeigt, wenn Sie zwischen Charakteren wechseln, während Animationen abgespielt werden.
CGAs werden im Dateibrowser angezeigt, wenn sie sich in der Objekt-Struktur befinden. Sie sollten diese Dateien jedoch nicht verwenden, da das CGA-Dateiformat veraltet ist.
Die parallele Komprimierung ist vorübergehend deaktiviert.
Die Funktionalität Clean Compiled Animations (Kompilierte Animationen bereinigen) ist fehlerhaft.
-
Ein Workflow zum Erstellen einer
.animevents
-Datei für einen neuen Charakter ist noch nicht vorhanden. Sie müssen diese Datei manuell erstellen und zur Quellcodeverwaltung hinzufügen. -
Wenn mehrere Clips in einem bspace denselben parametrischen Wert verwenden, wird ein wiederholtes Fehlerfenster angezeigt. Sie können dieses Problem lösen, indem Sie den Editor neu starten.
Wenn eine Physik-Proxy-Regel aus einer Gittergruppe entfernt wird, müssen Sie einen der folgenden Schritte zum Entfernen des Physik Proxy-Materials durchführen:
Erstellen Sie die vorhandene
.mtl
-Datei über den FBX-Einstellungen erneut.Nutzen Sie den Material-Editor, um die vorhandene
.mtl
-Datei zu bearbeiten.
Die folgenden Probleme mit dem Mannequin-Tool sind bekannt:
Der Transition-Editor speichert derzeit keine Änderungen.
Der Mannequin-Editor zeigt sehr kleine Elemente an, wenn Sie ihn zum ersten Mal öffnen.
Physikgitter werden in Echtzeit für CGF-Dateien nicht korrekt neu geladen, wenn sie auf dem Datenträger geändert werden. Um dieses Problem zu umgehen, können Sie die Skripts manuell neu laden, indem Sie in Lumberyard-Editor; auf Tools, Reload Scripts (Skripts neu laden), Reload All Scripts (Alle Skripts neu laden) klicken.
Wenn eine MTL-Datei im Maya Exporter als schreibgeschützt gekennzeichnet ist, exportiert die Schaltfläche Export Materials (Materialien exportieren) die Materialgruppe nicht erneut. Stattdessen wird eine Meldung angezeigt, die "0 material file(s) written." lautet. Um zu verhindern, dass die Nachricht angezeigt wird, können Sie vor dem erneuten Exportieren die MTL-Dateien manuell auschecken.
Im Maya Lumberyard Tool schlägt das UDP-Bearbeitungstool fehl, wenn Änderungen an LY_MAYA_SCRIPT_PATH vorgenommen werden. Um das Tool anzupassen, sollten Sie Ihre eigene Umgebungsvariable hinzufügen, anstatt die Variable für das Paket zu ändern.
Wenn Sie das 3ds Max-Plugin nutzen, erhalten Sie möglicherweise einen Laufzeitfehler, wenn Sie ein Objekt mit dem CrySkin-Modifikator auswählen und mit der rechten Maustaste klicken, um das Menü auszublenden.
Die folgenden Probleme der 3D Studio Max-Tools sind bekannt:
Absolute Pfade werden in MTL-Dateien gespeichert, die mit den Material-Bearbeitungstools in Max erstellt werden.
Rotationen, die auf den Root-Bone eines Skeletts angewendet werden, werden in Lumberyard nicht geladen. Sie erhalten keine Fehlermeldung. Um dieses Problem zu verhindern, wenden Sie keine Rotationen auf den Root-Bone eines Skeletts in Max an.
Damit Max korrekt exportiert, müssen Sie die
.max
-Datei vor dem Ändern des Felds Custom Export Path (Benutzerdefinierter Exportpfad) speichern.
Die "Pendula Row"-Simulationen führen beim Laden in die Laufzeitumgebung möglicherweise zu unvorhersehbarem Verhalten.
Die Methode
OnSpawned()
für SpawnerComponentNotificationBus übergibt einen C++-Container an Lua, was einen Fehler verursacht.
Das Kontrollkästchen Affects Navmesh (Auswirkungen auf Navigationsgitter) für die Komponente "Static Mesh" wirkt sich nicht auf die Erzeugung des Navigationsgitters aus.
Im AI/Physics-Modus wird die Komponente "Trigger Area" durch die fliegende Kamera des Editors ausgelöst.
Der Abschnitt für Ziel-Entitäten und zugehörige Aktionen der Komponente "Trigger Area" wird als veraltet markiert. Stattdessen empfehlen wir, Lua zu verwenden.
Im Terrain-Editor lassen die Tools Flatten (Abflachen) und Pick Height (Höhe wählen) nur Ganzzahlwerte zu, auch wenn im Terrain eines Levels Dezimalwerte enthalten sind. Wenn Sie versuchen, Dezimalwerte zu verwenden, funktioniert dies nicht. Sie können beispielsweise nicht auf eine Höhe von 32,4 reduzieren. Sie müssen 32 oder 33 angeben. Pick Height (Höhe wählen) gibt auch dann Höhenwerte von 32 zurück, wenn auf einen Ort mit einer tatsächlichen Höhe von 32,4 geklickt wird.
Die folgenden Probleme im Material-Editor sind bekannt:
Die Elementstruktur im Material-Editor zeigt einen langen Pfad an, wenn Sie ein neues Material erstellen. Sie können dieses Problem lösen, indem Sie die Elementstruktur aktualisieren.
Im Partikel-Editor funktioniert die Tastenkombination zum Exportieren der Bibliothek (STRG+UMSCHALT+E) nicht ordnungsgemäß.
Die folgenden Probleme im UI-Editor sind bekannt:
Wenn Sie im Bereich Hierarchy (Hierarchie) eine Reihe von ausgewählten Elementen auf eine andere ziehen, um die übergeordnete Komponente zu ändern, wird die Reihenfolge so geändert, wie Sie die Elemente ausgewählt haben. Um dieses Problem zu umgehen, drücken Sie Ctrl+X (Strg+X), wählen Sie das neue übergeordnete Element aus und drücken Sie dann Ctrl+Shift+V (Strg+Umschalt+V). Sie können die Elemente auch in der Reihenfolge auswählen, in der sie dem neuen übergeordneten Element hinzugefügt werden sollen, indem Sie Shift (Umschalt) drücken und die Elemente durch Klicken auswählen. Um die Elemente in der vorhandenen Reihenfolge auszuwählen, halten Sie Ctrl (Strg) gedrückt und klicken Sie auf die Elemente, die ausgewählt werden sollen.
Die folgenden Probleme im Track View sind bekannt:
Das Ziehen mit der linken Maustaste zur Auswahl mehrerer Keyframes funktioniert nicht.
Wenn Sie den Lumberyard-Editor starten und Track View als Editorbereich angedockt ist, wird der untergeordnete Bereich Key Properties (Wichtige Eigenschaften) innerhalb des Track View dauerhaft deaktiviert. Das verhindert die Bearbeitung von Schlüsseln im Track View. Um dieses Problem zu lösen, docken Sie den Track View ab und starten Sie den Lumberyard-Editor neu.
Die folgenden Probleme sind für Gems bekannt:
Das Multiplayer-Gem und das Amazon GameLift-Gem sind nicht kompatibel und können nicht gemeinsam verwendet werden. Das Multiplayer-Gem enthält alle erforderlichen Komponenten, um Amazon GameLift zu verwenden.
Wenn Sie ein neues Gem mit dem Projektkonfiguration erstellen, verhindert eine fehlerhafte Datei bei der Verwendung einer Test-Build-Konfiguration das Erstellen von Tests. Benennen Sie zur Lösung des Problems die Datei
ingem_name
_test.waf_files
um. Beispiel: Ein neues Gem namens MyGem mit dem Dateinamengem_name
_tests.waf_filesmygem_test.waf_files
würde jetztmygem_tests.waf_files
heißen.Beim Erstellen eines neuen Gems und Bauen der Einheitentestkonfiguration wird eine Fehlermeldung angezeigt. Bearbeiten Sie zur Behebung des Problems die
-Dateien (enthalten im VerzeichnisGemName
_tests.waf_filesdev\Gems\
), um auto (Automatisch) durch none (Keine) zu ersetzen. Auf diese Weise können Sie die Testprofil-Spezifikation für Ihre Gems kompilieren.GemName
\Code
Der Ressourcen-Compiler stürzt gelegentlich ab, wenn er Texturen (z. B. CubeMaps) verarbeitet. Der Lumberyard-Editor löst dieses Problem automatisch, indem er die betroffene Objekt neu kompiliert.
Occlusion/Obstruction funktioniert möglicherweise nur für SoundObstructionType-MultiRays. Das Festlegen von Audio-Entitäten für SingleRay funktioniert beim Zeichnen eines Occlusion-Rays möglicherweise nicht korrekt.
Die folgenden Probleme sind für Flussdiagramm bekannt:
Der
Game:Stop
-Knoten wird beim Verlassen des Spielmodus nicht wie erwartet ausgelöst. Wenn Sie mit demGame:Stop
-Knoten Flow Graph-Aktivitäten bereinigen, bei denen fortlaufende Ressourcen eingesetzt werden, bleiben diese Aktivitäten möglicherweise inaktiv.Der
Material:EntityMaterialParams
-Knoten wendet keine Änderungen an, die an den Materialparametern einer Entität vorgenommen wurden.Der
Material:MaterialParams
-Knoten lässt die Auswahl von Parametern nicht zu.
Im SamplesProject funktioniert Beispiel 7 in der Map Trigger_Sample nicht. Der Tür-Trigger öffnet sich nicht wie erwartet.
Die folgenden Probleme mit dem Legacy-Sample sind bekannt:
Wenn Sie das große Maschinengewehr verwenden, wird die Animation möglicherweise nicht korrekt angezeigt, wenn Sie im Spielmodus zur Kameraperspektive einer dritten Person wechseln.
Bei einem Debug-Build kommt es zu Fehlern und Warnungen beim Laden von Karten (z. B. der Woodland-Karte).
Ein Neuladen von Audio-Editor nach dem Erstellen neuer Steuerelemente ohne zu speichern (und damit dem Verwerfen Ihrer Änderungen) kann verhindern, dass die Wwise-Steuerelemente in den nicht zugeordneten Status zurückkehren. Wenn Sie Ihre Änderungen mit dieser Methode verwerfen, empfehlen wir, dass Sie Audio-Editor neu starten, um weitere Probleme zu verhindern.
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Unter OS X können keine Server in der MultiplayerLobby im MultiplayerProject gehostet werden und es kann keine Verbindung zu ihnen hergestellt werden.
Die folgenden Maps in FeatureTests funktionieren unter iOS und macOS nicht ordnungsgemäß:
HumanFeatureEyes
HumanFeatureHair
HumanFeatureSkin
GeometryBeam
Die folgenden Probleme sind für den iOS-Support bekannt:
Das Ausführen eines Debug-Builds bei aktivierter Einstellung Metal validation (Metal-Velidierung) führt zu einer fatalen Assertion. Deaktivieren Sie zur Lösung des Problems die Option Metal validation (Metal-Velidierung) oder führen Sie einen Profil-Build aus. Weitere Informationen finden Sie unter iOS-Support.
Texturen mit
colorspace=*,[auto|sRGB]
(sieheBin64\rc\rc.ini
), die vom Ressourcen-Compiler komprimiert werden, stürzen möglicherweise ab, wenn sie in iOS-Geräte geladen werden. Erstellen Sie zur Behebung des Problems eine.exportsettings
-Datei mit demselben Namen, einschließlich Originalerweiterung, und fügen Sie diese Datei zum selben Ordner wie die Quell-Textur hinzu. Sie können beispielsweise einesource.tif
- und einesource.tif.exportsettings
-Datei erstellen. Stellen Sie sicher, dass die.exportsettings
-Dateien die Zeile/preset=ReferenceImage
enthalten. Dadurch wird der Ressourcen-Compiler angewiesen, die Textur nicht zu komprimieren.Release-Builds werden nicht unterstützt.
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Es ist möglich, dass bei der Bereitstellung eines Debug-Builds mit einer VFS-Konfiguration (Virtual File System, virtuelles Dateisystem) für iOS die Engine bis zu 20 Minuten zum Initialisieren benötigt.
Bei Debug-Builds empfehlen wir den Einsatz einer Standard-Objekt-Bereitstellung.
Für die Verwendung eines VFS-Workflows empfehlen wir die gleichzeitige Nutzung von Profil-Builds, bis das Problem gelöst ist.
Die folgenden Probleme sind für den Android-Support bekannt:
Die Java-basierten Gems werden nicht unterstützt.
Release-Builds werden nicht unterstützt.
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Neuladen über VFS in Echtzeit funktioniert nicht ordnungsgemäß.
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Bei den Levels Camera_Sample, Movers_Sample und Trigger_Sample treten auf Android Probleme beim Rendern auf, was die Darstellung von Licht und Schatten beeinträchtigt.
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Wenn Sie Clang verwenden möchten und Geräte mit API-19 ansprechen, empfehlen wir Ihnen, dass Sie API-19 im Android-Manifest (im Verzeichnis
dev\Code\Launcher\AndroidLauncher\ProjectBuilder
) eintragen. So können Sie das API-Versionslimit umgehen. Das Android-Manifest ist standardmäßig für API-19 eingestellt:<!-- This is the platform API where NativeActivity was introduced. --> <uses-sdk android:minSdkVersion="19" />
Die folgenden Probleme sind für die Verwendung von Lumberyard mit Android Studio bekannt:
Damit das Debugging ordnungsgemäß funktioniert, werden Bibliotheken in der APK mit Debugging-Symbolen verpackt. Dadurch kann sich die Dauer des APK-Verpackungs- und Installationsprozesses aufgrund der APK-Größe (650 – 700 MB) verlängern.
Benutzerdefinierte APK-Signaturen werden von Lumberyard nicht unterstützt. Daher funktionieren Release-Builds aus Android Studio nicht ordnungsgemäß. Es können beim Installieren auf einem Gerät auch Inkompatibilitäten der Signaturen zwischen APKs, die mit WAF entwickelt wurden, und solchen, die mit Android Studio erstellt wurden, vorliegen.
Um Probleme zu umgehen, die auftreten, wenn ein Projekt regeneriert wird, während es in Android Studio geöffnet ist, gehen Sie wie folgt vor:
Ignorieren Sie das Dialogfeld Configure project (Projekt konfigurieren), das in der oberen rechten Ecke des Hauptfensters erscheint.
Schließen Sie Android Studio und öffnen Sie das Projekt erneut. Sie können auch Android Studio schließen und das Projekt importieren.
Die folgenden Probleme sind für FeatureTests bekannt:
Wenn Sie die WeatherCloudBasic-Map in FeatureTests verwenden, wird der visuelle Effekt unter macOS, iOS und auf Android nicht korrekt gerendert.
Wenn Sie die KeyboardBasic-Map verwenden, wird das Projekt unter OS X nicht korrekt gerendert.
Wenn Sie die Decals-Zuordnung verwenden, fehlt eine der Decals und eine andere Decal wird falsch dargestellt.
Beim Entwickeln für die Konsole wird das aktuelle Projekt in der
bootstrap.cfg
-Datei angegeben. Wenn mehrere Projekte in deruser_settings.options
-Datei aktiviert sind, müssen Sie das aktuelle Projekt als erstes Projekt in der Liste der aktivierten Projekte deruser_settings.options
-Datei angeben.
Das Herunterfahren von
CrySimpleManagedThread
-Objekten verursacht einen falschen "Runaway Thread"-Fehler fürdyad
undhttprequestmanager
.
Die folgenden Probleme für Twitch ChatPlay und Twitch JoinIn sind bekannt:
Die Twitch IRC-Gruppenserverliste, die für Whispers verwendet wird, ist fest kodiert (siehe
ChatPlayCVars.cpp
).Im Twitch JoinIn CreateLink-Flow-Knoten ist das Protokoll, das für den JoinIn-Link
game:
verwendet wird, fest kodiert. Wir empfehlen, das Spielprotokoll in keiner Endbenutzeranwendung zu verwenden. Der generische Name kann Konflikte mit anderen Anwendungen verursachen.
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Beim Drücken von Ctrl+F (Strg+F) im Cloud Canvas Resource Manager wird das Fenster Editor Unfreeze All (Editor – Alle Fixierungen aufheben) anstatt des erwarteten Fensters Search (Suche) geöffnet. Klicken Sie zum Öffnen des Fensters Search (Suche) auf Edit (Bearbeiten), Search (Suche).
Wenn Sie Cloud Canvas-Ressourcen hochladen und anschließend versuchen, Ihr Spiel im Lumberyard-Editor auszuführen, schlägt die Ausführung mit dem Fehler
MissingAuthenticationTokenException
fehl. Dies wird durch einen Bug verursacht, bei dem die Ressource "Map" nicht aktualisiert wird, wenn Sie einen neuen Cloud Canvas-Stack erstellen oder Ressourcen ändern.Ein entsprechender Fehler tritt auf, wenn Sie den Cloud Canvas Resource Manager zum Hinzufügen einer Ressource nutzen. Das Hinzufügen der Ressource ist erfolgreich, aber die Ressourcenzuordnung im Hintergrund schlägt fehl. Wenn Sie das Spiel im Lumberyard-Editor ausführen, ist die Ressource nicht verfügbar.
Sie lösen dieses Problem, indem Sie die folgenden Schritte ausführen:
Führen Sie ein Ressourcen-Update durch.
Schließen und starten Sie dann den Lumberyard-Editor.
Laden Sie das Level neu.
Führen Sie das Spiel aus.
Das Problem hat auch Auswirkungen auf das eigenständige Beispielprojekt-Startprogramm (unter
dev\Bin64\SamplesProjectLauncher.exe
). Führen Sie nach dem Aktualisieren Ihrer Ressourcen aber vor dem Ausführen des Spiels den folgenden Befehl aus, um die erforderliche Datei für die Ressourcenzuweisung zu erstellen, sodass das Spiel im Startprogramm ausgeführt werden kann:lmbr_aws update-mappings --release
Wenn Sie ein vorhandenes Projekt mit der neuen Waf Build System-Codebasis erstellen möchten, kommt es bei Projekten, die die Funktion
Path
in den WSCRIPT-Dateien verwenden, zu Waf-Build-Fehlern. Aktualisieren Sie zur Lösung des Problems die WSCRIPT-Datei, sodass stattdessenbld.Path
verwendet wird.
Beim Erstellen von Builds von Lumberyard mit Incredibuild schlagen parallele Builds gelegentlich aufgrund fehlender moc-Dateien fehl. Sie können den Build erneut versuchen oder die Datei
profile.xml
(im Verzeichnis\Code\Tools\waf-1.7.3
) ändern, sodass AllowRemote für das Moc-Tool auffalse
gesetzt wird:<Tool Filename="moc" AllowIntercept="false" AllowRemote="false" AllowPredictedBatch="true" DeriveCaptionFrom="lastparam"/>
Das Tool
lmbr_test.cmd
verwendet einen Python SDK-Speicherort, der möglicherweise mit einer neuen Version von Lumberyard nicht funktioniert. Bearbeiten Sie zur Lösung des Problemslmbr_test.cmd
, sodass folgende Werte verwendet werden:Ändern Sie
SET SDKS_DIR=%CMD_DIR%\Code\SDKs
inSET SDKS_DIR=%CMD_DIR%\Tools
.Ändern Sie
SET PYTHON=%PYTHON_DIR\x64\python.exe
inSET PYTHON=%PYTHON_DIR\python.cmd
.
Das Builder SDK ist eine Vorversion. Dies bedeutet, dass Sie Builder erstellen können, die voll funktionsfähig sind, sich die API jedoch ändern kann. Builder haben keinen Zugriff auf gemeinsame Busse wie den Objekt-Bus. Daher werden nur Builder unterstützt, die nur mit vorhandenen Daten arbeiten und Daten direkt ausgeben. Builder, die externe Objektaufrufe oder Aufrufe für den Spiele-Engine-Code nutzen, werden nicht unterstützt.
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Das Verwenden von Glanz-Maps für importierte Substanzen konfiguriert die Glanz-Maps nicht ordnungsgemäß. Um dieses Problem zu umgehen, exportieren Sie die Normal-Map manuell, wenn Sie eine Glanz-Map im Alpha-Channel der Normal-Map Ihrer Substanz verwenden möchten. Verbinden Sie diese dann wie üblich mit dem Material. Verwenden Sie jedoch nicht den Substance-Editor.
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Die VR-Funktionen in Lumberyard sind nicht funktionsfähig, wenn Sie das OSVR HDK-Headset auf einem Windows 7-PC mit einer NVIDIA-Grafikkarte nutzen.
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SamplesProjectLauncher.exe
wird nach dem Beenden weiterhin im Task-Manager ausgeführt.
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Das Kopieren eines Linseneffekt-Elements aus einer Bibliothek und das Einfügen in eine andere Bibliothek produziert Skalierungs- und Sichtbarkeitsfehler bei den kopierten Elementen. Um dieses Problem zu umgehen, kopieren Sie den XML-Code aus der Quellbibliothek in die Zielbibliothek. Das Problem bleibt weiterhin bestehen, wenn Sie später neue Linseneffekte und Elemente hinzufügen.
-
Der Eintrag Convert to Procedural Object (In prozedurales Objekt konvertieren) im Kontextmenü des Viewports fehlt und der Vorgang kann nicht mittels einer alternativen Methode ausgeführt werden.
Durch eine Änderung der Twitch-API funktioniert Twitch ChatPlay nicht mehr einwandfrei. Um dieses Problem zu umgehen, gehen Sie wie folgt vor:
Registrieren Sie Ihre Anwendung und erstellen Sie eine Client-ID auf der Seite Manage Application (Anwendung verwalten) der Twitch-Website.
Ändern Sie die
HttpRequestManager.cpp
-Datei (im Verzeichnis\dev\Code\CryEngine\CryAction\HttpCaller
) und fügen Sie die folgende Zeile in derHttpRequestManager::HandleRequest
-Funktion hinzu:httpRequest->SetHeaderValue("Client-ID","
client ID generated from Twitch
");Sie sollte wie folgt aussehen:
auto httpRequest = Aws::Http::CreateHttpRequest(uri, httpRequestParameters.GetMethod(), Aws::Utils::Stream::DefaultResponseStreamFactoryMethod); httpRequest->SetHeaderValue("Client-ID","
client ID generated from Twitch
"); auto httpResponse = httpClient->MakeRequest(*httpRequest);Erstellen Sie das Spiel und die Engine neu.
CryEngineNonRCModule
wurde entfernt. Wenn Sie Ihre Projekte von Lumberyard 1.4 oder früher upgraden, müssen Sie alleCryEngineNonRCModule
-Referenzen in Ihren WSCRIPT-Dateien aufCryEngineModule
aktualisieren.
Der Projektionstyp ProjectOnStaticObjects für Decals wurde entfernt. Dies wirkt sich auf Inhalte aus, die mit Lumberyard 1.4 oder früher erstellt wurden. Inhalte, die Decals enthalten, können veränderte Werte für den Projektionstyp enthalten und so das erwartete Projektionsverhalten verändern. Beispielsweise kann sich ProjectOnStaticObjects auf ProjectOnTerrain geändert haben. Um dieses Problem zu umgehen, können Sie das folgende Skript zum Aktualisieren der Inhalte, die von dieser Änderung betroffen sind, ausführen:
Decal Projection-Python-Skript
(ZIP-Datei) Weitere Informationen finden Sie unter Static Decal Projection Issue Fix
in den Foren. Anmerkung Das Skript unterscheidet nicht zwischen betroffenen Decals (mit Lumberyard 1.4 oder früher) und nicht betroffenen Decals (mit Lumberyard 1.5 oder höher). Es sollte nicht für Levels mit gemischten Quellen verwendet werden.