Lumberyard-Versionshinweise – Beta 1.6 (November 2016)
In Lumberyard Beta 1.6 haben wir wieder neue Funktionen, Verbesserungen und Fehlerbehebungen hinzugefügt. Wir arbeiten kontinuierlich daran, Lumberyard weiter zu verbessern, und möchten uns an dieser Stelle bei allen Mitgliedern der Entwickler-Community bedanken. Ohne Ihre Teilnahme an den Foren, Ihre Nachrichten und Ihre Fehlerberichte wäre Lumberyard 1.6 nicht das, was es ist. Bitte senden Sie auch weiterhin Ihr Feedback an lumberyard-feedback@amazon.com. Wenn Sie bisher noch nicht in den Foren
Themen
Merkmale
Nachfolgend ein Auszug der neuen Funktionen in Lumberyard 1.6.
Themen
- Herunterladen von Drittanbieter-SDKs über Lumberyard-Setup-Assistent
- Neues Sample-Level zur Veranschaulichung von Partikeleffekten
- Erstellen eines Statistik- und Ereignis-Overlays für einen Spiel-Stream
- Neue Amazon GameLift-Funktionen
- Mehrfache Bereitstellungen von Cloud Canvas-Ressourcen
- Unterstützte Version von Audiokinetic Wwise LTX und Wwise wurden aktualisiert
Herunterladen von Drittanbieter-SDKs über Lumberyard-Setup-Assistent
Lumberyard 1.6 kann Drittanbieter-SDKs über den Lumberyard-Setup-Assistent herunterladen. Die Lumberyard-Downloadgröße ist viel kleiner, denn nun können Sie nur die Drittanbieter-SDKs herunterladen, die Sie benötigen. Wenn Sie beispielsweise nicht planen, die Engine oder Ihr Spiel zu kompilieren, müssen Sie keine Drittanbieter-SDKs herunterladen. Wenn Sie nur das Spiel kompilieren möchten, können Sie fast 2 GB Speicher für Drittanbieter-SDKs einsparen. Darüber hinaus können Sie jetzt Drittanbieter-SDKs zwischen Lumberyard-Versionen wiederverwenden. Wenn Sie ein Upgrade von Lumberyard durchführen, müssen Sie lediglich neue oder aktualisierte Software herunterladen.

Weitere Informationen über den Lumberyard-Setup-Assistent finden Sie unter Verwenden des Lumberyard-Setup-Assistent zur Einrichtung der Entwicklungsumgebung.
Neues Sample-Level zur Veranschaulichung von Partikeleffekten
Das Level "Particles Technical Sample" zeigt, wie sich Partikelsysteme und Effekte durch Ändern verschiedener Attribute im Partikel-Editor erstellen lassen. Das Beispiel-Level enthält 10 Partikelbeispiele, anhand derer Sie sehen können, wie sich die Partikel mithilfe zweier Physik-Entitys, Flow Graph-Knoten und Entity-Links verändern lassen. Weitere Informationen finden Sie unter Beispielprojekt.

Erstellen eines Statistik- und Ereignis-Overlays für einen Spiel-Stream
Mit Twitch Metastream können Streamer ihre Spiel-Streams anpassen und Overlays mit Statistiken und Ereignissen aus der Spielesitzung einblenden. Streamer können nun ein beliebiges Web-Authoring-Tool verwenden und HTML5-Seiten erstellen, die die Informationen, Grafiken, das Layout und Verhalten jedes einzelnen Overlays steuern. Als erste Schritte können Sie im Projektkonfiguration das Metastream-Gem zu Ihrem Projekt hinzufügen und das Gem mit einer Ingame-Einstellung aktivieren. Sie können Statistiken und Ereignisse bereitstellen, indem Sie eine einzige Zeile Code für jedes Ereignis hinzufügen, von dem Sie möchten, dass Streamer darauf Zugriff erhalten. Lumberyard 1.6 enthält ein Metastream-Beispiel, in dem gezeigt wird, wie Sie auf die einfache API zugreifen und die Statistiken auf einer HTML-Seite anzeigen, sodass sie sich als Overlay in einen Broadcast einfügen lassen.
Das folgende Beispiel zeigt, wie ein Streamer ein Metastream-Overlay verwendet hat, um die Stärken und Schwächen der einzelnen Charaktere hervorzuheben:

Weitere Informationen finden Sie unter Metastream-Gem.
Neue Amazon GameLift-Funktionen
Die folgenden Funktionen wurden für Amazon GameLift hinzugefügt:
Spiel-Eigentümer können jetzt 64-Bit-Spielserver bereitstellen und betreiben, die auf Amazon Linux
sowie auf Windows Server laufen. Weitere Informationen finden Sie unter Hochladen eines Spiel-Builds im Amazon GameLift-Entwicklerhandbuch. Spiel-Eigentümer können nun kontrollieren, wie viele Amazon GameLift-Computing-Ressourcen ein einzelner Spieler verbrauchen darf, wenn neue Spielsitzungen erstellt werden. Die neue Richtlinie zur Angabe des Höchstwerts für die Erstellung von Ressourcen steuert, wie viele Spielsitzungen ein Spieler über einen bestimmten Zeitraum erstellen kann. Beispiel: In einer Richtlinie könnte angegeben werden, dass Spieler bis zu 10 Spielsitzungen binnen 60 Minuten erstellen dürfen. Weitere Informationen finden Sie unter Umgang mit Kapazität und Auslastung im Amazon GameLift-Entwicklerhandbuch.
Mehrfache Bereitstellungen von Cloud Canvas-Ressourcen
Bei der Entwicklung eines Spiels kann es nützlich sein, unterschiedliche Bereitstellungen von Cloud Canvas-Ressourcen für unterschiedliche Zwecke zu haben. Sie können z. B. eine Bereitstellung für Kunden haben, in der Ihr startfähiges Spiel und Daten zur Veröffentlichung enthalten sind. Möglicherweise müssen Sie auch eine andere Bereitstellung für interne Entwicklung hinzufügen, die Änderungen an den Ressourcen oder Daten umfasst. Wenn Sie diese Informationen in mehreren Bereitstellungen von Cloud Canvas-Ressourcen getrennt halten, können Sie dafür sorgen, dass Änderungen an Ressourcen oder Daten keine Auswirkungen auf den aktuellen Spiel-Client haben, der von Kunden eingesetzt wird.

Weitere Informationen finden Sie unter Arbeiten mit Bereitstellungen.
Unterstützte Version von Audiokinetic Wwise LTX und Wwise wurden aktualisiert
Lumberyard 1.6 unterstützt nun Audiokinetic Wwise LTX Version 2016.1.1.5823. Diese Version enthält eine WwiseLauncher-Anwendung, die Ihnen ein Dashboard zur Verwaltung der Wwise-Installationen und ‑Projekte bereitstellt. Sie können die vorherigen Versionen von Wwise LTX deinstallieren und dann mit Lumberyard-Setup-Assistent die aktualisierte Version des Authoring-Tools installieren.
Die Vollversion von Audiokinetic Wwise wurde ebenfalls auf Version 2016.1.1.5823 aktualisiert. Mit dem WwiseLauncher können Sie die aktualisierte Version von Wwise herunterladen und installieren.
Weitere Informationen finden Sie unter Audiosystem.