Bekannte Probleme - Lumberyard-Versionshinweise

Bekannte Probleme

Die folgenden Probleme in Lumberyard Beta 1.7 sind bekannt:

3D Studio Max Tools und Plugin
  • Wenn Sie das 3ds Max-Plugin nutzen, erhalten Sie möglicherweise einen Laufzeitfehler, wenn Sie ein Objekt mit dem CrySkin-Modifikator auswählen und mit der rechten Maustaste klicken, um das Menü auszublenden.

  • Die folgenden Probleme der 3D Studio Max-Tools sind bekannt:

    • Absolute Pfade werden in MTL-Dateien gespeichert, die mit den Material-Bearbeitungstools in Max erstellt werden.

    • Rotationen, die auf den Root-Bone eines Skeletts angewendet werden, werden in Lumberyard nicht geladen. Sie erhalten keine Fehlermeldung. Um dieses Problem zu verhindern, wenden Sie keine Rotationen auf den Root-Bone eines Skeletts in Max an.

    • Damit Max korrekt exportiert, müssen Sie die .max-Datei vor dem Ändern des Felds Custom Export Path (Benutzerdefinierter Exportpfad) speichern.

Verzeichnis 3rdParty
  • Installationspfade für das Verzeichnis 3rdParty dürfen die angegebene Länge nicht überschreiten. Wenn Sie die Länge des Limits überschreiten, erhalten Sie eine Benachrichtigung.

  • Das Verzeichnis 3rdParty kann nicht geändert werden, während die Software heruntergeladen wird. Sie können den Download abbrechen oder bis zum Abschluss warten.

Android-Unterstützung
  • Neuladen über VFS in Echtzeit funktioniert nicht ordnungsgemäß.

  • Wenn Sie GNU Compiler Collection (GCC) oder Clang verwenden möchten und Geräte mit API-19 ansprechen, empfehlen wir, dass Sie gegen eine höhere API kompilieren und die Eigenschaft minSdkVersion im Android-Manifest (im Verzeichnis code\Dev\Launchers\Androidlauncher\ProjectBuilder) auf "19" setzen. Sie sollten auch das folgende XML hinzufügen: <uses-sdk android:minSdkVersion="19" />

  • Ein Problem mit dem Lumberyard-Ordnernamen kann dazu führen, dass Android-Builds fehlschlagen und das APK nicht ordnungsgemäß gestartet wird. Um dieses Problem zu vermeiden, müssen Sie sicherstellen, dass das Installationsverzeichnis keinen Punkt (.) enthält.

  • Der Android-Launcher stürzt bei der Bereitstellung auf GLES 3.0-Geräten ab. Um dieses Problem zu umgehen, stellen Sie auf einem Gerät GLES 3.1 oder höher bereit.

Area-Objekte und Trigger
  • Sie können Area-Objekte nutzen, um in einem Level dreidimensionale Zonen zum Auslösen von Ereignissen zu erstellen. Wenn ein Spieler innerhalb des Trigger-Volumes eines Area-Objekts erkannt wird, wird der Trigger aktiviert. Bereichsauslöser, die den Objekttyp AreaSolid als Volume für die Auslöser-Erkennung nutzen, funktionieren nicht ordnungsgemäß. Sie können stattdessen den Objekttyp Shape (Form) nutzen.

Asset Pipeline
  • Wenn Sie Branches wechseln, müssen Sie den Asset Processor neu starten.

  • Nur Objekt-Typen mit einer Implementierung in der Engine können live neu geladen werden.

  • Der Asset Processor meldet alle fehlgeschlagenen Verarbeitungsvorgänge, die den Status Crashed (Abgestürzt) zurückgeben.

  • Wenn Sie den Asset-Importer verwenden, kann eine Zugriffsverletzung beim Speichern auftreten.

  • Gelegentlich kann eine CAF-Datei nicht aus dem Quellordner in den Zielordner verschoben oder kopiert werden. Führen Sie zur Behebung des Problems eine Neuerstellung mit der AssetProcessorBatch.exe-Datei durch.

Audiokinetic Wwise und Wwise LTX
  • Die folgenden Probleme bei der Installation von Wwise LTX sind bekannt:

    • Ein Installationsfehler kann zur folgenden Meldung führen: "Microsoft Visual C++ 2008: Fehler beim Ausführen des Pakets: Schwerwiegender Fehler bei der Installation."

      Sie lösen dieses Problem, indem Sie einen der folgenden Schritte ausführen:

      • Klicken Sie auf Try Again (Versuchen Sie es noch einmal), damit das Installationsprogramm erneut versucht, das Paket zu installieren.

      • Klicken Sie auf Cancel (Abbrechen). Führen Sie die Installationsprogramme vc2008redist_x86.exe und vc2008redist_x64.exe erneut aus (zu finden unter dev/Bin64/Redistributables/WwiseLTX/v2015.2_LTX_build_5495/). Führen Sie anschließend das Installationsprogramm erneut aus.

      • Klicken Sie auf Cancel (Abbrechen). Deaktivieren Sie alle Antiviren-Software, die auf Ihrem Computer ausgeführt wird, und führen Sie das Installationsprogramm erneut aus.

    • Der Fehler "Zugriff verweigert" tritt möglicherweise auf, wenn Sie die Option Extract (Extrahieren) in der Wwise LTX-Einrichtung verwenden. Führen Sie zur Behebung des Problems das Installationsprogramm (zu finden unter dev/Bin64/Redistributables/WwiseLTX/v2015.2_LTX_build_5495/Wwise_v2015.2_LTX_Setup.exe) als Administrator aus.

  • Lumberyard unterstützt jetzt Wwise 2016.1.1. Wenn Sie Wwise 2014 oder Wwise 2015 mit Lumberyard nutzen, erhalten Sie Verknüpfungsfehler. Wenn Sie weiterhin eine frühere Version von Wwise verwenden möchten, können Sie den Workaround nutzen, der in der Datei wscript_wwise2015.readme.txt (im Verzeichnis \dev\Code\CryEngine\CrySoundSystem\implementations\CryAudioImplWwise) beschrieben ist.

  • Die Videowiedergabe ist noch nicht in der Lage, Audio wiederzugeben. Um dieses Problem zu umgehen, verwenden Sie Wwise, um Ihr Video-Audio getrennt wiederzugeben.

  • Ein Neuladen von Audio-Editor nach dem Erstellen neuer Steuerelemente ohne zu speichern (und damit dem Verwerfen Ihrer Änderungen) kann verhindern, dass die Wwise-Steuerelemente in den nicht zugeordneten Status zurückkehren. Wenn Sie Ihre Änderungen mit dieser Methode verwerfen, empfehlen wir, dass Sie Audio-Editor neu starten, um weitere Probleme zu verhindern.

Audio-Komponenten EBus
  • Die folgenden Audio-Komponenten EBus wurden aus Konsistenzgründen umbenannt:

    • AudioTriggerComponentRequestsBus wurde umbenannt in AudioTriggerComponentRequestBus.

    • AudioTriggerComponentNotificationsBus wurde umbenannt in AudioTriggerComponentNotificationBus.

    • AudioRtpcComponentRequestsBus wurde umbenannt in AudioRtpcComponentRequestBus.

    • AudioSwitchComponentRequestsBus wurde umbenannt in AudioSwitchComponentRequestBus.

    • AudioEnvironmentComponentRequestsBus wurde umbenannt in AudioEnvironmentComponentRequestBus.

    • AudioProxyComponentRequestsBus wurde umbenannt in AudioProxyComponentRequestBus.

    Wenn Sie die alten EBus-Namen in Lua oder nativem C++ nutzen, müssen Sie Ihren Code für die Nutzung der neuen EBus-Namen aktualisieren. Dies gilt, wenn Sie Audio-Komponenten über den Code manipulieren oder aufrufen.

Builder SDK
  • Das Builder SDK ist eine Vorversion. Dies bedeutet, dass Sie Builder erstellen können, die voll funktionsfähig sind, sich die API jedoch ändern kann. Builder haben keinen Zugriff auf gemeinsame Busse wie den Objekt-Bus. Daher werden nur Builder unterstützt, die nur mit vorhandenen Daten arbeiten und Daten direkt ausgeben. Builder, die externe Objektaufrufe oder Aufrufe für den Spiele-Engine-Code nutzen, werden nicht unterstützt.

Cloud Canvas
  • Beim Drücken von Ctrl+F (Strg+F) im Cloud Canvas Resource Manager wird das Fenster Editor Unfreeze All (Editor – Alle Fixierungen aufheben) anstatt des erwarteten Fensters Search (Suche) geöffnet. Klicken Sie zum Öffnen des Fensters Search (Suche) auf Edit (Bearbeiten), Search (Suche).

  • Wenn Sie Cloud Canvas-Ressourcen hochladen und anschließend versuchen, Ihr Spiel im Lumberyard-Editor auszuführen, schlägt die Ausführung mit dem Fehler MissingAuthenticationTokenException fehl. Dies wird durch einen Bug verursacht, bei dem die Ressource "Map" nicht aktualisiert wird, wenn Sie einen neuen Cloud Canvas-Stack erstellen oder Ressourcen ändern.

  • Ein entsprechender Fehler tritt auf, wenn Sie den Cloud Canvas Resource Manager zum Hinzufügen einer Ressource nutzen. Das Hinzufügen der Ressource ist erfolgreich, aber die Ressourcenzuordnung im Hintergrund schlägt fehl. Wenn Sie das Spiel im Lumberyard-Editor ausführen, ist die Ressource nicht verfügbar.

    Sie lösen dieses Problem, indem Sie die folgenden Schritte ausführen:

    • Führen Sie ein Ressourcen-Update durch.

    • Schließen und starten Sie dann den Lumberyard-Editor.

    • Laden Sie das Level neu.

    • Führen Sie das Spiel aus.

    Das Problem hat auch Auswirkungen auf das eigenständige Beispielprojekt-Startprogramm (unter dev\Bin64\SamplesProjectLauncher.exe). Führen Sie nach dem Aktualisieren Ihrer Ressourcen aber vor dem Ausführen des Spiels den folgenden Befehl aus, um die erforderliche Datei für die Ressourcenzuweisung zu erstellen, sodass das Spiel im Startprogramm ausgeführt werden kann: lmbr_aws update-mappings --release

  • Sie erhalten möglicherweise den Protokollfehler "Resource Management based Cognito-Identity pools configured as [pool name] has to support anonymous identities." wenn Sie versuchen, Folgendes zu tun:

    1. Erstellen eines neuen Projekt-Stacks.

    2. Erstellen einer Bereitstellung.

    3. Drücken Sie Ctrl+G (Strg+G), um das Spiel vom Editor aus zu starten.

    Starten Sie den Editor zur Umgehung des Problems neu oder klicken Sie im Cloud Canvas Resource Manager auf Upload Resources (Ressourcen hochladen) und warten Sie, bis der Vorgang abgeschlossen ist. Ctrl+G (Strg+G) sollte ordnungsgemäß funktionieren.

  • Projekte mit AWS-Ressourcen, die von Cloud Canvas Resource Manager verwaltet werden und mit vorherigen Versionen von Lumberyard erstellt wurden, müssen verändert werden, damit sie mit Lumberyard 1,7 lauffähig sind. Informationen zu den erforderlichen Anpassungen finden Sie unter Migration von Lumberyard-Projekten – Lumberyard 1.7.

  • Der Cloud Canvas Resource Manager enthält eine Vorversion der AWS-API-Gateway-Unterstützung (wir bezeichnen diese Funktion als "Service-APIs"). Die APIs, die Sie mit dieser Funktion erstellen, sind öffentlich zugänglich. Zukünftige Versionen des Cloud Canvas Resource Managers ermöglichen die Verwendung von IAM-Rollen zum Einschränken des Zugriffs auf diese APIs.

CryEngineNonRCModule
  • CryEngineNonRCModule wurde entfernt. Wenn Sie Ihre Projekte von Lumberyard 1.4 oder früher upgraden, müssen Sie alle CryEngineNonRCModule-Referenzen in Ihren WSCRIPT-Dateien auf CryEngineModule aktualisieren.

Datentypen
  • Die CGA- und ANM-Datentypen sind veraltet.

Decal-Komponente
  • Die optische Darstellung der Decal-Komponente wurde passend zur Transform-Position der Entity aktualisiert. Wenn Sie jetzt eine Decal-Komponente verwenden und das Objekt im Spiel verschieben, wird der Standort der Decal-Komponente aktualisiert. Diese Aktualisierung kann Leistungsprobleme verursachen, wenn mehrere Decals im Spiel ihre Position häufig aktualisieren.

FBX-Einstellungen
  • Durch Hinzufügen oder Entfernen einer Physik-Proxyregel von einer Gittergruppe werden .cgf-Komponenten eventuell falsch angezeigt oder .cgf-Komponenten können nicht gerendert werden. Um dieses Problem zu umgehen, schließen Sie den Lumberyard-Editor und öffnen ihn erneut.

  • Vom Asset Processor generierte Fehler werden im FBX-Einstellungen nicht angezeigt. Um diese Fehler anzuzeigen, öffnen Sie den Asset Processor über die Windows-Leiste und klicken Sie doppelt auf die fehlgeschlagene Aufgabe.

  • Wenn die Quellcodeverwaltung aktiviert ist und Sie eine Datei ändern, wird diese in Perforce für "Add/Edit" gekennzeichnet. Nachfolgende Änderungen an der Datei schlagen fehl, da ein Fehler in der Bibliothek zur Quellcodeverwaltung vorhanden ist. Um dieses Problem zu umgehen, machen Sie Änderungen rückgängig, bevor Sie neue Änderungen durchführen. Alternativ können Sie Änderungen hinzufügen, bevor Sie neue Änderungen vornehmen. Auf diese Weise können Sie Änderungen an zuvor geänderten Dateien, die nicht hinzugefügt sind, vornehmen.

  • Der FBX-Einstellungen lädt nicht alle Einstellungen korrekt, die in einer fbx.assetinfo-Datei gespeichert sind. Um dieses Problem zu umgehen, verwenden Sie einen Texteditor, um die Reihenfolge der Einstellungen manuell anzupassen.

FeatureTests
  • Die folgenden Maps in FeatureTests funktionieren unter iOS und macOS nicht ordnungsgemäß:

    • HumanFeatureEyes

    • HumanFeatureHair

    • HumanFeatureSkin

    • GeometryBeam

  • Wenn Sie die WeatherCloudBasic-Map in FeatureTests verwenden, wird der visuelle Effekt unter macOS, iOS und auf Android nicht korrekt gerendert.

  • Wenn Sie die KeyboardBasic-Map verwenden, wird das Projekt unter macOS nicht korrekt gerendert.

  • Wenn Sie die Decals-Zuordnung verwenden, fehlt eine der Decals und eine andere Decal wird falsch dargestellt.

Flussdiagramm
  • Der Game:Stop-Knoten wird beim Verlassen des Spielmodus nicht wie erwartet ausgelöst. Wenn Sie mit dem Game:Stop-Knoten Flow Graph-Aktivitäten bereinigen, bei denen fortlaufende Ressourcen eingesetzt werden, bleiben diese Aktivitäten möglicherweise inaktiv.

  • Der Material:EntityMaterialParams-Knoten wendet keine Änderungen an, die an den Materialparametern einer Entität vorgenommen wurden.

  • Der Material:MaterialParams-Knoten lässt die Auswahl von Parametern nicht zu.

  • Im Kontextmenü Add Node (Knoten hinzufügen), UIe ist das Untermenü leer. Verwenden Sie zur Umgehung dieses Problems das Bedienfeld Components (Komponenten) im Flussdiagramm-Editor zum Hinzufügen der UIe-Knoten.

Spielmodus-Funktionalität
  • Die Spielmodus-Funktionalität (Ctrl+G (Strg+G)) funktioniert nach dem Erstellen eines neuen Levels nicht wie erwartet. Zur Behebung des Problems können Sie das neue Level sofort nach der Erstellung speichern und anschließend über das Menü File (Datei) im Lumberyard-Editor öffnen.

Gems
  • Wenn Sie ein neues Gem mit dem Projektkonfiguration erstellen, verhindert eine fehlerhafte Datei bei der Verwendung einer Test-Build-Konfiguration das Erstellen von Tests. Benennen Sie zur Lösung des Problems die Datei gem_name_test.waf_files in gem_name_tests.waf_files um. Beispiel: Ein neues Gem namens MyGem mit dem Dateinamen mygem_test.waf_files würde jetzt mygem_tests.waf_files heißen.

  • Beim Erstellen eines neuen Gems und Bauen der Einheitentestkonfiguration wird eine Fehlermeldung angezeigt. Bearbeiten Sie zur Behebung des Problems die GemName_tests.waf_files-Dateien (enthalten im Verzeichnis dev\Gems\GemName\Code), um auto (Automatisch) durch none (Keine) zu ersetzen. Auf diese Weise können Sie die Testprofil-Spezifikation für Ihre Gems kompilieren.

Geppetto
  • Die Optionen Copy Path (Pfad kopieren) und Show in Explorer (Im Explorer anzeigen) im Kontextmenü funktionieren nicht ordnungsgemäß.

  • Die Option Clean Compiled Animations (Kompilierte Animationen bereinigen) im Menü File (Datei) funktioniert nicht wie erwartet. Sie können das Problem beheben, indem Sie im Stammverzeichnis der Engine zum Cache-Ordner navigieren und den Ordner löschen, der die .caf-Dateien für das aktuelle Entwicklungsbetriebssystem und das aktuelle Spielprojekt enthält. Diese Aktion erzwingt eine Neukompilierung aller Animationen.

  • Der Schieberegler Color Hue (Farbton) im Bereich Animation Event Presets (Animationsereignis-Voreinstellungen) wird auf der Benutzeroberfläche nicht zum Verschieben angezeigt. Der Wert wurde aber im Textfeld Color Hue (Farbton) und im Viewport aktualisiert.

  • Skelette, die aus 3ds Max importiert wurden und über eine von null abweichende Rotation für den Root-Joint, Bone oder Dummy verfügen, werden nicht unterstützt.

  • Es werden Warnungen angezeigt, wenn Sie zwischen Charakteren wechseln, während Animationen abgespielt werden.

  • CGAs werden im Dateibrowser angezeigt, wenn sie sich in der Objekt-Struktur befinden. Sie sollten diese Dateien jedoch nicht verwenden, da das CGA-Dateiformat veraltet ist.

  • Die parallele Komprimierung ist vorübergehend deaktiviert.

  • Die Funktionalität Clean Compiled Animations (Kompilierte Animationen bereinigen) ist fehlerhaft.

  • Ein Workflow zum Erstellen einer .animevents-Datei für einen neuen Charakter ist noch nicht vorhanden. Sie müssen diese Datei manuell erstellen und zur Quellcodeverwaltung hinzufügen.

  • Wenn mehrere Clips in einem bspace denselben parametrischen Wert verwenden, wird ein wiederholtes Fehlerfenster angezeigt. Sie können dieses Problem lösen, indem Sie den Editor neu starten.

Glanz-Maps
  • Das Verwenden von Glanz-Maps für importierte Substanzen konfiguriert die Glanz-Maps nicht ordnungsgemäß. Um dieses Problem zu umgehen, exportieren Sie die Normal-Map manuell, wenn Sie eine Glanz-Map im Alpha-Channel der Normal-Map Ihrer Substanz verwenden möchten. Verbinden Sie diese dann wie üblich mit dem Material. Verwenden Sie jedoch nicht den Substance-Editor.

Unterstützung von Anzeigen mit hoher DPI-Dichte
  • Lumberyard unterstützt jetzt Anzeigen mit hoher DPI-Dichte. Die meisten Elemente im Lumberyard-Editor werden in einer angemessenen Größe dargestellt. Einige Elemente können jedoch nach wie vor zu klein dargestellt werden. Beispielsweise werden einige Elemente der Rollup Bar (Rollup-Leiste) auf hochauflösenden Bildschirmen zu klein dargestellt.

  • Lumberyard unterstützt nur ganzzahlige Skalierungsfaktoren. Wenn der DPI-Wert auf 1,5 festgelegt ist, wird der Wert auf 2 aufgerundet. Dies zeigt die meisten Elemente 0,5 Mal größer als erwartet an.

  • Bei der Verwendung des Lumberyard-Editors auf Anzeigen mit hoher DPI-Dichte funktioniert die Mauseingabe für eine UI-Canvas nicht korrekt. Um dieses Problem zu umgehen, schließen Sie den Editor, verringern die Auflösung (z. B. auf 1920 x 1080) und starten den Editor neu.

Incredibuild
  • Beim Erstellen von Builds von Lumberyard mit Incredibuild schlagen parallele Builds gelegentlich aufgrund fehlender moc-Dateien fehl. Sie können den Build erneut versuchen oder die Datei profile.xml (im Verzeichnis \Code\Tools\waf-1.7.3) ändern, sodass AllowRemote für das Moc-Tool auf false gesetzt wird:

    <Tool Filename="moc" AllowIntercept="false" AllowRemote="false" AllowPredictedBatch="true" DeriveCaptionFrom="lastparam"/>
Installationspfade
  • Ein Installationspfad mit mehr als 54 Zeichen kann eine Fehlermeldung verursachen oder die Installation beim Installieren von Drittanbieter-SDKs abstürzen lassen. Um dieses Problem zu umgehen, verwenden Sie den Lumberyard-Standard-Installationspfad oder stellen Sie sicher, dass der Installationspfad 54 Zeichen oder weniger hat.

  • Ein Installationspfad, der 64 Zeichen oder mehr hat, bewirkt einen Fehlschlag beim Erstellen von Lumberyard. Sie können zur Umgehung dieses Problems das Paket umbenennen, sodass der Pfad zu \dev kürzer als 64 Zeichen ist.

  • Das Ausführen des Befehls lmbr_waf in einem Pfad, der Leerzeichen enthält, kann zu Fehlern und einem fehlgeschlagenen Build führen. Um dieses Problem zu umgehen, stellen Sie sicher, dass der Installationspfad keine Leerzeichen enthält.

Unterstützung für iOS
  • Das Ausführen eines Debug-Builds bei aktivierter Einstellung Metal validation (Metal-Velidierung) führt zu einer fatalen Assertion. Deaktivieren Sie zur Lösung des Problems die Option Metal validation (Metal-Velidierung) oder führen Sie einen Profil-Build aus. Weitere Informationen finden Sie unter iOS-Support.

  • Texturen mit colorspace=*,[auto|sRGB] (siehe Bin64\rc\rc.ini), die vom Ressourcen-Compiler komprimiert werden, stürzen möglicherweise ab, wenn sie in iOS-Geräte geladen werden. Erstellen Sie zur Behebung des Problems eine .exportsettings-Datei mit demselben Namen, einschließlich Originalerweiterung, und fügen Sie diese Datei zum selben Ordner wie die Quell-Textur hinzu. Sie können beispielsweise eine source.tif- und eine source.tif.exportsettings-Datei erstellen. Stellen Sie sicher, dass die .exportsettings-Dateien die Zeile /preset=ReferenceImage enthalten. Dadurch wird der Ressourcen-Compiler angewiesen, die Textur nicht zu komprimieren.

  • Es ist möglich, dass bei der Bereitstellung eines Debug-Builds mit einer VFS-Konfiguration (Virtual File System, virtuelles Dateisystem) für iOS die Engine bis zu 20 Minuten zum Initialisieren benötigt.

    • Bei Debug-Builds empfehlen wir den Einsatz einer Standard-Objekt-Bereitstellung.

    • Für die Verwendung eines VFS-Workflows empfehlen wir die gleichzeitige Nutzung von Profil-Builds, bis das Problem gelöst ist.

  • Beim Kompilieren kann folgender Fehler auftreten: "Argument list too long." Nutzen Sie zur Umgehung dieses Problems die Befehlszeilen-Option --use-uber-files=True, wenn Sie lmb_waf-Build-Befehle aufrufen. Alternativ können Sie die Datei user_settings.options (im Verzeichnis \dev) bearbeiten und den Wert use_uber_files auf True setzen.

Veraltetes-Beispiel (GameSDK)
  • Wenn Sie das große Maschinengewehr verwenden, wird die Animation möglicherweise nicht korrekt angezeigt, wenn Sie im Spielmodus zur Kameraperspektive einer dritten Person wechseln.

  • Bei einem Debug-Build kommt es zu Fehlern und Warnungen beim Laden von Karten (z. B. der Woodland-Karte).

Linseneffekt-Elemente
  • Das Kopieren eines Linseneffekt-Elements aus einer Bibliothek und das Einfügen in eine andere Bibliothek produziert Skalierungs- und Sichtbarkeitsfehler bei den kopierten Elementen. Um dieses Problem zu umgehen, kopieren Sie den XML-Code aus der Quellbibliothek in die Zielbibliothek. Das Problem bleibt weiterhin bestehen, wenn Sie später neue Linseneffekte und Elemente hinzufügen.

Lumberyard-Editor
  • Der Editor startet bei der Erstellung in debug/profile mit der Konfiguration editor and plugins (Editor und Plug-ins) nicht. Nutzen Sie stattdessen die Konfiguration all (alle).

  • Der Editor reagiert beim Beenden nicht mehr, wenn die Systemuhr nicht exakt ist.

  • Das GameSDK-Projekt zeigt mehrere "Invalid geometric mean face area for node…"-Fehlernachrichten beim Laden des Woodland-Levels an. Sie können diese nicht schwerwiegenden Fehlermeldungen ignorieren.

  • Das LOD-Generation-System funktioniert nicht ordnungsgemäß und generiert Objekte mit verzerrten Strukturen.

  • Auf einem System mit einer AMD-Grafikkarte sind bestimmte dynamische Funktionen zur globalen Illuminierung standardmäßig deaktiviert. Dies verhindert indirekte Sonnenspiegelungen. Wenn Sie die Konsolenvariable e_svoTI_GsmShiftBack aktivieren, stürzt das System ab.

  • Das Verwenden des Waterfall-Shaders als Untermaterial kann dazu führen, dass der Renderer abstürzt. Sie können dieses Problem lösen, indem Sie ein Material ohne Untermaterialien für ein Gitter mit dem Waterfall-Shader verwenden.

  • Der Editor stürzt ab, wenn Sie Folgendes versuchen: Erstellen eines neuen Projekts im Projektkonfiguration, Setzen des Projekts als Standard, Aktivieren aller Gems sowie Erstellen des Projekts mithilfe von lmbr_waf.bat configure und lmbr_waf.bat build_win_x64_profile -p all. Insbesondere der Editor stürzt ab, wenn Sie sowohl das GameLift-Gem als auch das Multiplayer-Gem aktivieren. Um dieses Problem zu lösen, verwenden Sie nicht beide Gems im selben Projekt.

  • Der Editor stürzt ab, wenn Sie das GameSDK-Paket entpacken, das Projekt als Standard konfigurieren und den Editor starten. Dies wird durch eine Inkompatibilität mit dem GameSDK-Paket verursacht. Um dieses Problem zu lösen, müssen Sie sicherstellen, dass Sie über die neuesten Pakete verfügen.

  • Der Editor stürzt bisweilen ab, wenn Sie den Waterfall-Shader als Untermaterial verwenden möchten. Wenn Sie den Waterfall-Shader verwenden, müssen Sie sicherstellen, dass das Material keine Untermaterialien hat.

  • Unverankerte Fenster können nicht mehrere Fenster andocken.

  • Wenn Dialogfelder aneinander angedockt sind und dann abgedockt werden, werden einige Dialogfelder nicht in den Vordergrund geholt (nur das aktive Fenster).

  • Bei dem Versuch, ein Level ohne Gelände zu erzeugen, funktioniert die Schaltfläche Generate Terrain (Gelände generieren) im Menü Terrain (Gelände) nicht.

  • Beim Versuch, ein neues Level zu erstellen, während Lumberyard-Editor (Editor.exe) maximiert ist, wird der Editor in den Fenstermodus minimiert.

  • Der Eintrag Convert to Procedural Object (In prozedurales Objekt konvertieren) im Kontextmenü des Viewports fehlt und der Vorgang kann nicht mittels einer alternativen Methode ausgeführt werden.

  • Lumberyard-Editor stürzt bei dem Versuch ab, ein neues Level zu erstellen oder den Editor zu schließen, während das Sun Trajectory Tool Berechnungen ausführt. Um dieses Problem zu umgehen, warten Sie vor dem Laden des neuen Levels oder Schließen auf die Berechnung. Sie können den Fortschrittsbalken unter dem Darstellungsfenster sehen.

  • Bei Übersetzungs- und Skalierungsänderungen an einem Designer-Objekt und dem Versuch, diese rückgängig zu machen, werden diese nicht passend zu anderen Änderungen im Level rückgängig gemacht. Dies kann in bestimmten Situationen zu irrelevanten Änderungen führen.

  • Wenn die Option Use light probes (Verwenden von Lichtproben) aktiv ist, werden die diffusen und spiegelnden GI-Beleuchtungsbeiträge von Total Illumination (Gesamte Beleuchtung) deaktiviert.

Lumberyard-Setup-Assistent
  • Lumberyard-Setup-Assistent kann möglicherweise nicht ausgeführt werden, wenn msvcr120.dll fehlt. Sie können dieses Problem beheben, indem Sie die Visual C++ Redistributable-Pakete für Visual Studio 2013 installieren.

  • Es wird nur eine aktive Instanz von Lumberyard-Setup-Assistent unterstützt. Versuchen Sie nicht, mehrere Instanzen auszuführen.

  • Der Lumberyard-Setup-Assistent erkennt Python 3.x nicht ordnungsgemäß während der Einrichtung. Dies kann dazu führen, dass Lumberyard-Editor während des Starts aufgrund einer von Python 3.x festgelegten Umgebungsvariablen abstürzt. Um dieses Problem zu umgehen, muss die Startverzeichnis-Umgebungsvariable von Python 3.x entfernt werden.

  • Wenn Sie den angezeigten Installationsanweisungen folgen, erkennen Lumberyard-Setup-Assistent Android NDK, Version 11 oder höher, nicht ordnungsgemäß. Navigieren Sie zur Behebung des Problems manuell in eines der Unterverzeichnisse für ndkpath/build. Beispielsweise können Sie ein beliebiges Unterverzeichnis des Buildverzeichnisses nutzen, etwa ndkpath/build/awk.

  • Sie können mit der Datei SetupAssistantBatch.exe keine SDKs herunterladen.

  • Sie können den Lumberyard-Setup-Assistent nutzen, um SDKs herunterzuladen, die für die Windows-Entwicklung mit Visual Studio 2013 und Windows erforderlich sind.

  • Der Fortschrittsprozentsatz kann sich ändern, wenn Sie einen Download abbrechen.

  • Im Lumberyard-Setup-Assistent wird Clang als optionales Drittanbieter-SDK aufgeführt; allerdings tritt ohne dieses SDK bei der Datei MultiplayerProject_LinuxPacker.bat ein Fehler auf. Um dieses Problem zu umgehen, nutzen Sie eine der folgenden Möglichkeiten:

    • Installieren Sie Clang über den Lumberyard-Setup-Assistent.

    • Bearbeiten Sie die Datei MultiplayerProject_LinuxPacker.bat und löschen Sie Clang\3.7\linux_x64 ^ (Zeile 64).

  • Bei Aufruf von Compile the game code (Spiel-Code kompilieren) gibt Lumberyard-Setup-Assistent nicht an, dass SDL2 ein erforderliches Drittanbieter-SDK ist. Um dieses Problem zu umgehen, nutzen Sie eine der folgenden Möglichkeiten:

    • Wählen Sie auf der Seite Get started (Erste Schritte) zusätzliche Kompilierfähigkeiten aus.

    • Bearbeiten Sie die Datei SetupAssistantConfig.json (im Verzeichnis \lumberyard\dev) und fügen Sie Folgendes für den SDL2-Eintrag ein:

      "roles" : ["compilegame", "compileengine", "compileeditor", "compileandroid"],
  • Der Lumberyard-Setup-Assistent enthält Setup-Anweisungen für das Autodesk FBX SDK (SDK 2016.1.2 VS2013). Diese Anweisungen gelten nicht für Visual Studio 2015. Dieses Problem wird in einer zukünftigen Version von Lumberyard behoben.

Lmbr_test.cmd-Tool
  • Das Tool lmbr_test.cmd verwendet einen Python SDK-Speicherort, der möglicherweise mit einer neuen Version von Lumberyard nicht funktioniert. Bearbeiten Sie zur Lösung des Problems lmbr_test.cmd, sodass folgende Werte verwendet werden:

    • Ändern Sie SET SDKS_DIR=%CMD_DIR%\Code\SDKs in SET SDKS_DIR=%CMD_DIR%\Tools.

    • Ändern Sie SET PYTHON=%PYTHON_DIR\x64\python.exe in SET PYTHON=%PYTHON_DIR\python.cmd.

macOS-Support
  • SDKs von Drittanbietern müssen im 3rdParty-Verzeichnis installiert werden.

  • Unter macOS werden durch das Benennen des Stammverzeichnisses eines Lumberyard-Builds alle symbolischen Links unterbrochen, die bei der Einrichtung erstellt wurden. Dies verhindert die Erstellung per Kompilieren für iOS. Um dieses Problem zu lösen, können Sie das Root-Verzeichnis umbenennen. Sie können auch manuell alle symbolischen Links löschen und dann den Lumberyard-Setup-Assistent erneut ausführen.

  • Für den Shader Compiler ist nach wie vor ein PC erforderlich, wenn ein Level das erste Mal ausgeführt wird.

  • "Feature Tests" und "Samples Project" sind die einzigen derzeit unterstützten Projekte. Sie müssen mit Xcode ausgeführt werden.

  • Die TouchRayCast-Map in FeatureTests zeigt keinen Text an, wenn Sie mit der Maus über die einzelnen Objekte fahren.

  • Der Frost-Effekt wird nicht korrekt dargestellt.

  • Der Wasserflusseffekt funktioniert nicht korrekt und je nach Standort und Kamerawinkel verschwindet die Animation oder wird beendet.

  • Bei bestimmten Winkeln zeigt der camera_sample-Sky-Würfel Tag- und Nacht-Phasen gleichzeitig an.

  • Das Parsen durch den Az Code Generator unterstützt kein STL.

  • Beim Kompilieren kann folgender Fehler auftreten: "Argument list too long." Nutzen Sie zur Umgehung dieses Problems die Befehlszeilen-Option --use-uber-files=True, wenn Sie lmb_waf-Build-Befehle aufrufen. Alternativ können Sie die Datei user_settings.options (im Verzeichnis \dev) bearbeiten und den Wert use_uber_files auf True setzen.

  • Unter macOS können keine Server in der MultiplayerLobby im MultiplayerProject gehostet werden und es kann keine Verbindung zu ihnen hergestellt werden.

  • Die Map HumanFeatureEye wird in macOS nicht geladen.

  • macOS kann nicht kompilieren, wenn es Leerzeichen im Verzeichnispfad gibt.

Mannequin
  • Der Transition-Editor speichert derzeit keine Änderungen.

  • Der Mannequin-Editor zeigt sehr kleine Elemente an, wenn Sie ihn zum ersten Mal öffnen.

Material-Editor
  • Die Elementstruktur im Material-Editor zeigt einen langen Pfad an, wenn Sie ein neues Material erstellen. Sie können dieses Problem lösen, indem Sie die Elementstruktur aktualisieren.

  • Wenn Sie eine hohe Latenz bei der Verbindung zur Quellcodeverwaltung feststellen, könnte die Leistung auch langsam sein, wenn Sie auf Show checked out materials (Entnommene Materialien anzeigen) klicken.

  • Der Material-Editor zeigt mehrere Instances eines Materials an. Um dieses Problem zu umgehen, klicken Sie nach dem Laden eines Levels auf die Reload-Schaltfläche im Material-Editor.

Maya
  • Im Maya Lumberyard Tool schlägt das UDP-Bearbeitungstool fehl, wenn Änderungen an LY_MAYA_SCRIPT_PATH vorgenommen werden. Um das Tool anzupassen, sollten Sie Ihre eigene Umgebungsvariable hinzufügen, anstatt die Variable für das Paket zu ändern.

  • Wenn eine MTL-Datei im Maya Exporter als schreibgeschützt gekennzeichnet ist, exportiert die Schaltfläche Export Materials (Materialien exportieren) die Materialgruppe nicht erneut. Stattdessen wird eine Meldung angezeigt, die "0 material file(s) written." lautet. Um zu verhindern, dass die Nachricht angezeigt wird, können Sie vor dem erneuten Exportieren die MTL-Dateien manuell auschecken.

  • Ein Problem mit dem Maya 2015-Plug-In kann zu einer Fehlermeldung beim Import führen, dass kein Modul namens mayaAnimUtilities vorhanden sei. Sie können den Pfad zur Umgehung dieses Problems von der Zeile Maya.env zur Variablen PYTHONPATH der systemweiten Umgebungsvariablen hinzufügen.

    Lautet der Pfad aus der Zeile Maya.env beispielsweise wie folgt: LY_PYTHONPATH=E:\Amazon\Lumberyard\1.6.0.0\dev\Tools\maya\script

    Fügen Sie Folgendes zur Umgebungsvariablen PYTHONPATH hinzu, wobei Sie einzelne Pfade per Semikolon trennen: ;E:\Amazon\Lumberyard\1.6.0.0\dev\Tools\maya\script

Multiplayer-Beispiel
  • Im MultiplayerSample-Projekt wird das Ares-Level mit Partikel-Effektfehlern geladen. Dieses Problem wirkt sich nicht auf die Funktionalität des Levels aus und wird in einer nachfolgenden Version behoben.

Partikel-Editor
  • Die folgenden Tastenkombinationen funktionieren nicht ordnungsgemäß:

    • Umbenennen (Ctrl+R (Strg+R))

    • In neuer Registerkarte öffnen (Ctrl+O (Strg+O))

    • Kopieren(Ctrl+C (Strg+C))

    • Einfügen (Ctrl+V (Strg+V))

    • Bibliothek exportieren (Ctrl+Shift+E (Strg+Umschalt+E)

    Die Verzeichnis-Tastaturkürzel im Fenster Import (Importieren) funktionieren ebenfalls nicht.

Perforce-Quellcodeverwaltung
  • Einige Editor-UIs interagieren mit Ihrem Perforce-Server. Wenn die Verbindung mit dem Server schlecht ist oder andere Verbindungsprobleme bestehen, kann die Editor-Benutzeroberfläche während der Verbindungsversuche kurzzeitig hängen.

  • Wenn Perforce deaktiviert und nicht konfiguriert ist und Sie versuchen ein globales Flow-Graph-Modul zu löschen, gibt es ein Problem, das dafür sorgt, dass der Flussdiagramm-Editor Checkout-Dialogfenster anzeigt. Obwohl Perforce deaktiviert und nicht konfiguriert ist, müssen Sie auf Yes (Ja) klicken und die Datei auschecken, um sie zu löschen.

  • RequestEdit gibt fälschlicherweise bei Erfolg den Wert false für die folgenden Statusarten zurück:

    • CheckedOutByOther

    • CheckedOutByYou

    • MarkedForAdd

    Dieses Problem kann auch auftreten, wenn Sie den Editor in den Offlinemodus wechseln.

Physics
  • Wenn eine Physik-Proxy-Regel aus einer Gittergruppe entfernt wird, müssen Sie einen der folgenden Schritte zum Entfernen des Physik Proxy-Materials durchführen:

    • Erstellen Sie die vorhandene .mtl-Datei über den FBX-Einstellungen erneut.

    • Nutzen Sie den Material-Editor, um die vorhandene .mtl-Datei zu bearbeiten.

  • Physikgitter werden in Echtzeit für .cgf-Dateien nicht korrekt neu geladen, wenn sie auf dem Datenträger geändert werden. Um dieses Problem zu umgehen, können Sie die Skripts manuell neu laden, indem Sie in Lumberyard-Editor; auf Tools, Reload Scripts (Skripts neu laden), Reload All Scripts (Alle Skripts neu laden) klicken.

  • Wenn Sie bei einer Physics-Komponente zwischen Masse und Dichte umschalten, müssen Sie den Spielmodus aufrufen und beenden oder den AI/Physics-Modus aktivieren, damit die Änderung wirksam wird.

Ressourcen-Compiler
  • Der Ressourcen-Compiler stürzt gelegentlich ab, wenn er Texturen (z. B. CubeMaps) verarbeitet. Der Lumberyard-Editor löst dieses Problem automatisch, indem er die betroffene Objekt neu kompiliert.

SamplesProject
  • Im SamplesProject funktioniert Beispiel 7 in der Map Trigger_Sample nicht. Der Tür-Trigger öffnet sich nicht wie erwartet.

  • SamplesProjectLauncher.exe wird nach dem Beenden weiterhin im Task-Manager ausgeführt.

Static Mesh-Komponente
  • Das Kontrollkästchen Affects Navmesh (Auswirkungen auf Navigationsgitter) für die Komponente "Static Mesh" wirkt sich nicht auf die Erzeugung des Navigationsgitters aus.

Terrain-Editor
  • Im Terrain-Editor lassen die Tools Flatten (Abflachen) und Pick Height (Höhe wählen) nur Ganzzahlwerte zu, auch wenn im Terrain eines Levels Dezimalwerte enthalten sind. Wenn Sie versuchen, Dezimalwerte zu verwenden, funktioniert dies nicht. Sie können beispielsweise nicht auf eine Höhe von 32,4 reduzieren. Sie müssen 32 oder 33 angeben. Pick Height (Höhe wählen) gibt auch dann Höhenwerte von 32 zurück, wenn auf einen Ort mit einer tatsächlichen Höhe von 32,4 geklickt wird.

Track View
  • Das Ziehen mit der linken Maustaste zur Auswahl mehrerer Keyframes funktioniert nicht.

  • Wenn Sie den Lumberyard-Editor starten und Track View als Editorbereich angedockt ist, wird der untergeordnete Bereich Key Properties (Wichtige Eigenschaften) innerhalb des Track View dauerhaft deaktiviert. Das verhindert die Bearbeitung von Schlüsseln im Track View. Um dieses Problem zu lösen, docken Sie den Track View ab und starten Sie den Lumberyard-Editor neu.

  • Wenn Sie eine Track View-Sequenz mit einem Ereignisknoten löschen, stürzt der Editor möglicherweise beim Verlassen oder beim Wechsel von Levels ab. Dieser Absturz kann zu einem Verlust von zum Level hinzugefügten Komponenten-Entitäten führen. Um dieses Problem zu umgehen, können Sie den Ereignisknoten aus der Sequenz löschen, das Level speichern und dann die Sequenz löschen.

Trigger Area-Komponente
  • Die folgenden Probleme sind für die Komponente "Trigger Area" bekannt:

    • Im AI/Physics-Modus wird die Komponente "Trigger Area" durch die fliegende Kamera des Editors ausgelöst.

    • Der Abschnitt für Ziel-Entitäten und zugehörige Aktionen der Komponente "Trigger Area" wird als veraltet markiert. Stattdessen empfehlen wir, Lua zu verwenden.

    • Wenn Sie einen Trigger haben und eine bewegliche Entität in den Bereich kommt, wird ein Ereignis ausgelöst. Wenn Sie eine stationäre Entität haben und ein beweglicher Auslösebereich die Entität abdeckt, wird kein Ereignis ausgelöst.

    • Auslösebereiche werden nicht ausgelöst, wenn sich bei Spielstart eine stationäre Entität im Bereich befindet.

    • Bewegliche Auslösebereiche können nicht mit stationären Entitäten interagieren.

Twitch ChatPlay und Twitch JoinIn
  • Die Twitch IRC-Gruppenserverliste, die für Whispers verwendet wird, ist fest kodiert (siehe ChatPlayCVars.cpp).

  • Im Twitch JoinIn CreateLink-Flow-Knoten ist das Protokoll, das für den JoinIn-Link game: verwendet wird, fest kodiert. Wir empfehlen, das Spielprotokoll in keiner Endbenutzeranwendung zu verwenden. Der generische Name kann Konflikte mit anderen Anwendungen verursachen.

  • Twitch ChatPlay ist nicht mehr mit Lumberyard 1.5 oder früher kompatibel. Um dieses Problem zu umgehen, nutzen Sie eine der folgenden Möglichkeiten:

    • Upgrade auf Lumberyard 1.6.

    • Zusammenführen der Änderungen in Twitch ChatPlay und der TwitchAPI in Lumberyard 1.6 mit Ihren bestehenden Projekten.

UI-Editor
  • Wenn Sie im Bereich Hierarchy (Hierarchie) eine Reihe von ausgewählten Elementen auf eine andere ziehen, um die übergeordnete Komponente zu ändern, wird die Reihenfolge so geändert, wie Sie die Elemente ausgewählt haben. Um dieses Problem zu umgehen, drücken Sie Ctrl+X (Strg+X), wählen Sie das neue übergeordnete Element aus und drücken Sie dann Ctrl+Shift+V (Strg+Umschalt+V). Sie können die Elemente auch in der Reihenfolge auswählen, in der sie dem neuen übergeordneten Element hinzugefügt werden sollen, indem Sie Shift (Umschalt) drücken und die Elemente durch Klicken auswählen. Um die Elemente in der vorhandenen Reihenfolge auszuwählen, halten Sie Ctrl (Strg) gedrückt und klicken Sie auf die Elemente, die ausgewählt werden sollen.

Virtual Reality
  • Die VR-Funktionen in Lumberyard sind nicht funktionsfähig, wenn Sie das OSVR HDK-Headset auf einem Windows 7-PC mit einer NVIDIA-Grafikkarte nutzen.

Visual Studio Support
  • Lumberyard unterstützt nun Microsoft Visual Studio 2015 Update 3 oder höher. Standardmäßig enthält die Visual Studio 2015-Installation nicht C++ als installierte Sprache. Zum Erstellen müssen Sie C++, dessen untergeordnete Optionen sowie MFC während der Installation von Visual Studio 2015 auswählen. Um Ihre aktuelle Installation zu überprüfen, klicken Sie auf Control Panel (Systemsteuerung), Programs and Features (Programme und Features), Microsoft Visual Studio 2015. Klicken Sie dann auf Modify (Ändern), um die Unterstützung für C++ und MFC zu überprüfen oder hinzuzufügen.

  • Wenn Sie Visual Studio 2015 installiert haben und das Autodesk FBX-SDK installieren möchten, müssen Sie die Visual Studio 2015-Version von Autodesk installieren.

Waf Build System
  • Wenn Sie ein vorhandenes Projekt mit der neuen Waf Build System-Codebasis erstellen möchten, kommt es bei Projekten, die die Funktion Path in den WSCRIPT-Dateien verwenden, zu Waf-Build-Fehlern. Aktualisieren Sie zur Lösung des Problems die WSCRIPT-Datei, sodass stattdessen bld.Path verwendet wird.

Windows-Umgebungsvariablen
  • Wenn Sie Windows-Umgebungsvariablen (Benutzer oder System) festgelegt haben, überschreiben die Werte die Einstellungen in den Konfigurationsdateien für Programme wie Perforce, Autodesk Maya und Lumberyard. Dies kann dazu führen, dass Probleme bei der Verwendung dieser Programme auftreten. Wir empfehlen, dass Sie keine Umgebungsvariablen für diese Programme festlegen. Stattdessen sollten Sie die Einstellungen für diese Programme in den Dateien für die Konfiguration vornehmen.

Sonstiges
  • Die Methode OnSpawned() für SpawnerComponentNotificationBus übergibt einen C++-Container an Lua, was einen Fehler verursacht.

  • Das Herunterfahren von CrySimpleManagedThread-Objekten verursacht einen falschen "Runaway Thread"-Fehler für dyad und httprequestmanager.

  • Occlusion/Obstruction funktioniert möglicherweise nur für SoundObstructionType-MultiRays. Das Festlegen von Audio-Entitäten für SingleRay funktioniert beim Zeichnen eines Occlusion-Rays möglicherweise nicht korrekt.

  • Die "Pendula Row"-Simulationen führen beim Laden in die Laufzeitumgebung möglicherweise zu unvorhersehbarem Verhalten.

  • Wenn eine Kamera auf 0,0,0 auf einer Karte platziert ist, wird in der Szene nichts gerendert, solange die Kamera die aktive Ansicht ist. Dies umfasst das Level, den Debug-Text, die UI und die dev-Konsole. Es ist derzeit keine Problemumgehung bei einem schwarzen Bildschirm verfügbar.

  • Sie können nicht einen einzigen Namen für mehrere Level in unterschiedlichen Unterordnern verwenden. Sollte dies der Fall sein, wird verhindert, dass die Level ordnungsgemäß im Spiel-Launcher gestartet werden.

  • Sie müssen alle Level neu exportieren, bevor diese in der ausführbaren Datei des Spiels ausgeführt werden können. Lumberyard umfasst ein Python-Skript zur Automatisierung dieses Prozesses für Spielprojekte mit mehreren Levels. Sie können das Skript von einem Befehlszeilen-Fenster in Ihrem übergeordneten Entwicklungsordner ausführen: Bin64\Editor.exe /BatchMode /runpython "drive letter and Lumberyard path\dev\Editor\Scripts\export_all_levels.py"

  • Bei der Ausführung des folgenden Befehls wird keine Bereitstellung mit einem alternativen Stacknamen erstellt: lmbr_aws create-deployment --stack-name AlternateStack --deployment TestDeployment --confirm-aws-usage

  • Der Projektionstyp ProjectOnStaticObjects für Decals wurde entfernt. Dies wirkt sich auf Inhalte aus, die mit Lumberyard 1.4 oder früher erstellt wurden. Inhalte, die Decals enthalten, können veränderte Werte für den Projektionstyp enthalten und so das erwartete Projektionsverhalten verändern. Beispielsweise kann sich ProjectOnStaticObjects auf ProjectOnTerrain geändert haben. Um dieses Problem zu umgehen, können Sie das folgende Skript zum Aktualisieren der Inhalte, die von dieser Änderung betroffen sind, ausführen:

    Decal Projection-Python-Skript (ZIP-Datei)

    Weitere Informationen finden Sie unter Static Decal Projection Issue Fix in den Foren.

    Anmerkung

    Das Skript unterscheidet nicht zwischen betroffenen Decals (mit Lumberyard 1.4 oder früher) und nicht betroffenen Decals (mit Lumberyard 1.5 oder höher). Es sollte nicht für Levels mit gemischten Quellen verwendet werden.

  • GameplayNotificationBus wird in Lua und Flussdiagramm für float, Vector3, string und EntityId nicht unterstützt.

  • Wird ein Lua-Skript mehreren Entitäten zugewiesen, meldet Lumberyard eventuell einen Fehler, wenn die Lua-Komponente das erste Mal im Spielmodus geladen wird (Ctrl+G (Strg+G)). Um dieses Problem zu umgehen, wechseln Sie erneut in den Spielmodus.