Lumberyard-Versionshinweise – Beta 1.8 (Februar 2017)
Lumberyard Beta 1.8 enthält neue Funktionen, Verbesserungen und Fehlerbehebungen. Wir arbeiten kontinuierlich daran, Lumberyard weiter zu verbessern, und möchten uns an dieser Stelle bei allen Mitgliedern der Entwickler-Community bedanken. Ohne Ihre Teilnahme an den Foren, Ihre Nachrichten und Ihre Fehlerberichte wäre Lumberyard 1.8 nicht das, was es ist. Bitte senden Sie auch weiterhin Ihr Feedback an lumberyard-feedback@amazon.com. Wenn Sie bisher noch nicht in den Foren
Themen
Merkmale
Nachfolgend ein Auszug der neuen Funktionen in Lumberyard 1.8.
Themen
- Cloud Gems-Framework
- Cloud-Gem-Portal
- Neues Design für den Lumberyard-Editor
- FBX SDK-Installationsdateien in Lumberyard-Setup-Assistent
- Mehrfacher UV-Support für Gitter
- Animieren von Komponenten-Entitäten im Track View-Editor
- Amazon GameLift – Spielsitzungswarteschlangen und Spielerdaten
- Verhaltenskontext ersetzt Skriptkontext
- Updates des Verhaltenskontext für Komponenten-Entität-Lua-Skripts
- Neues RAD Telemetrie-Gem
- Neue Virtual Reality-Funktionen
Cloud Gems-Framework
Das Cloud Gems-Framework erleichtert Ihnen das Erstellen und Starten verbundener Elemente, wie z. B. dynamische Inhalte, Leaderboards und Live-Nachrichten. Dank des Cloud Gems-Framework können Sie eine vernetzte Funktion für Ihr Spiel in weniger als 30 Minuten hinzufügen.
Das Cloud Gem-Framework bietet die folgenden Funktionen zur Integration von AWS-Funktionen in Ihre Spieleprojekte:
Cloud Gem Message of the Day (Cloud-Gem "Meldung des Tages") – Planen Sie Nachrichten, auf die Ihr Spiel zugreifen kann.
Cloud Gem Leaderboard (Cloud Gem-Leaderboard) – Erstellen Sie ein Leaderboard mit Spielerstatistiken, auf die Ihr Spiel zugreifen kann.
Cloud Gem Dynamic Content (Dynamische Cloud Gem-Inhalte) – Verwalten Sie die dynamischen Inhalts-Updates mit AWS.
Dynamic Content Manager – Mit dem Manager können Sie herunterladbare Inhalte packen, hochladen und verwalten
Service-API-Codegenerierung – Generieren Sie die API-Operationen, die zur Interaktion mit dem Backend als Spieler (Spiele-Client), Administrator (Cloud Gem-Portal) oder Website erforderlich sind
Cloud Canvas-Sicherheitsmodell
Weitere Informationen finden Sie unter Cloud Gems.

Cloud-Gem-Portal
Das Cloud Gems-Framework besteht aus dem Cloud Gem-Portal, einer Webanwendung, mit der jeder in Ihrem Team Cloud-Gems und Ihre Cloud-Funktionen visuell verwalten kann. Zu den Beispielen gehören das Planen von Nachrichten, das Freigeben von dynamischen Inhalten oder das Löschen von betrügerischen Punkteständen. Bei Cloud Gems handelt es sich um modulare Pakete, die alles Erforderliche bieten, damit Sie die Funktionalität zu Ihrem Projekt hinzufügen können, einschließlich Backend und Client-Funktionalität. Sie können mit Cloud Gems sofort in der Produktionsumgebung loslegen. Der Gems enthalten auch den vollständigen Quellcode, mit dem Sie das Verhalten anpassen können.
Das Portal wird aktuell in Microsoft Edge, Mozilla Firefox und Google Chrome unterstützt. Sie können ganz einfach einen Link zu Ihrem Cloud Gem-Portal freigeben, indem Sie auf das Freigabesymbol in der Navigationsleiste klicken. Eine Session dauert standardmäßig 60 Minuten (3 600 Sekunden). Die Mindest-Sitzungslänge beträgt 15 Minuten (900 Sekunden) und die Höchstlänge 60 Minuten. Sie können die Standarddauer mithilfe des folgenden Befehls überschreiben: lmbr_aws cloud-gem-framework cloud-gem-portal --duration-seconds 900
.
Weitere Informationen finden Sie unter Cloud Canvas.

Neues Design für den Lumberyard-Editor
Der Lumberyard-Editor hat ein neues Design! Der Editor wurde mit einer moderneren Oberfläche und einem verbesserten Design für Fenster, Rahmen und Steuerelemente ausgestattet. Im Standardlayout wird der Entity Outliner (Entity-Outliner) jetzt im oberen linken Bedienfeld angezeigt, der File Browser (Datei-Browser) im unteren linken Bedienfeld und der Entity Inspector (Entity-Inspektor) im rechten Bedienfeld. Die Rollup Bar (Rollup-Leiste) steht nun als Registerkarte im rechten Bedienfeld bereit.
Die Navigation wurde ebenfalls aktualisiert, sodass weniger Schritte nötig sind, um die Lumberyard-Tools zu öffnen. Zuvor mussten Sie auf View (Anzeigen), Open View Pane (Anzeigebereich öffnen) klicken und dann ein Werkzeug auswählen. Jetzt sind alle Werkzeuge über das Menü Tools erreichbar.

FBX SDK-Installationsdateien in Lumberyard-Setup-Assistent
Lumberyard Beta 1.8 enthält die Installationsdateien für das FBX SDK. Installieren Sie das SDK, wenn Sie die Lumberyard Engine, die Komponenten-Pipeline und den Editor kompilieren möchten. Wechseln Sie zur Installation des SDK zum Lumberyard-Setup-Assistent. Klicken Sie auf der Seite Install required SDKs (Erforderliche SDKs installieren) unter Autodesk FBX SDK auf Install SDK (SDK installieren). Stellen Sie sicher, dass der Installationspfad auf Ihr Drittanbieter-Verzeichnis zeigt.

Mehrfacher UV-Support für Gitter
Lumberyard Beta 1.8 fügt mehrfachen UV-Support hinzu und unterstützt bis zu zwei UV-Channels auf statischen Gittern sowie unabhängige Texturkacheln für Materialien mit Layern. Mit dieser neuen Funktion können Sie zwei eindeutige UV-Layouts kombinieren, jede Ebene wie gewünscht kacheln oder animieren und mit einer Blendmaske überblenden. Sie können diese Funktion mit einem Parameter zur Shader-Generierung auf Shadern aktivieren, die Blend-Layer unterstützen.

Die folgenden Funktionen wurden ebenfalls hinzugefügt:
Unterstützung für unabhängige gekachelte Textur-Maps. Wenn Sie die Werte für die Kachelung, Rotation oder Schwingung für den Blend-Layer, die Detail-Map oder Emittance Shader-Funktionen ändern, werden diese Werte unabhängig von den restlichen Werten für die Kachelung, Rotation oder Schwingung des Materials geändert.
Support für Spiegelglanz-Map und Spiegelglanz-Farbe des zweiten Layers.
Support für Okklusion-Map für den Illum-Shader.
Spiegelglanz-Antialiasing auf dem Illum-Shader.
Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden mehrerer UV-Channels.
Animieren von Komponenten-Entitäten im Track View-Editor
Sie können jetzt die folgenden Komponenten-Entitäten mit dem Track View animieren:
Transform
Camera
Light (Point, Area, Projector)
Skinned Mesh
Static Mesh-Komponente
Simple Animation
Spiegeln Sie die Komponenten-Eigenschaften mithilfe des Verhaltenskontexts für Animation im Track View wider. Weitere Informationen über diese Komponenten-Entitäten finden Sie in der Komponentenreferenz. Weitere Informationen über das Animieren mit dem Track View finden Sie unter Filmsequenzsystem.

Amazon GameLift – Spielsitzungswarteschlangen und Spielerdaten
Die folgenden Funktionen wurden für Amazon GameLift hinzugefügt:
Verwenden Sie Spielsitzungs-Warteschlangen zur Platzierung, um neue Spielsitzungen schneller und effektiver auf Amazon GameLift-Ressourcen zu platzieren. Platzieren Sie Spielsitzungen nach einer beliebigen Reihenfolge von Flotten, die sich über mehrere Regionen erstrecken. Mit dieser Funktion können Sie eine gesteigerte Spielernachfrage verarbeiten, indem Sie sie auf mehrere vorhandene Flotten und Regionen verteilen, anstatt eine einzelne Flotte hochzuskalieren. Mit Spielsitzungsplatzierungen können Sie auch einen oder mehrere Spieler gleichzeitig zur Spielesitzung zuschalten. Fügen Sie Informationen über die Latenz zwischen Spielern und Regionen hinzu, damit Amazon GameLift die beste verfügbare Flotte zum Hosten der neuen Spielesitzung für die Spieler ermitteln kann. Weitere Informationen erhalten Sie unter Einrichten von Warteschlangen.
Sie können einem Spiele-Server nun benutzerdefinierte Spielerdaten bereitstellen, wenn ein Spieler dem Spiel beitritt. Diese Funktion ist nützlich, wenn es um die Übertragung von Informationen aus einem Spiel-Service direkt auf die Spiele-Server geht. Spielerdaten können jegliche Informationen umfassen, die Ihr Spiele-Server interpretieren kann, wie z. B. Team-Mitgliedschaften oder Qualifikations-/Rangfolgendaten von einem Matchmaking-Dienst. Falls Ihr Spiel eine verschlüsselte Client-/Server-Kommunikation verwendet, können Sie mit Spielerdaten gut den nötigen Entschlüsselungsschlüssel an den Spiele-Server übermitteln. Weitere Informationen finden Sie unter Verbinden eines Spielers mit einer Spielesitzung.
Verhaltenskontext ersetzt Skriptkontext
In Lumberyard Beta 1.8 werden Folgeänderungen am Verhaltenskontext eingeführt. Es wurden signifikante Verbesserungen am Lumberyard-Editor vorgenommen (inkl. Ersatz des vorhandenen Script-Kontextes durch einen neuen Reflection-Kontext). Weitere Informationen zu diesen Änderungen sowie Anleitungen zur Migration Ihrer vorhandenen Projekte finden Sie unter Migration von Lumberyard-Projekten und Verhaltenskontext.
Updates des Verhaltenskontext für Komponenten-Entität-Lua-Skripts
Komponenten-Entität-Lua-Skripts sind ebenfalls von den Änderungen am Verhaltenskontext betroffen. Wenn Sie Komponenten-Entität-Lua-Skripts geschrieben haben oder aktuell nutzen, müssen Sie sie auf die neue Syntax des Verhaltenskontext aktualisieren. Weitere Informationen zu diesen Änderungen und Anleitungen zur Migration Ihrer bestehenden Projekte finden Sie unter Migration von Lumberyard-Projekten und Schreiben von Lua-Skripts für das Component Entity System.
Neues RAD Telemetrie-Gem
Lumberyard Beta 1.8 stellt ein RAD-Telemetrie-Gem bereit, mit dem Sie Middleware für instrumentationsbasiertes Profiling und Leistungsvisualisierung in Ihrem Lumberyard-Projekt einsetzen können. Sie müssen über eine Rad-Telemetrie-Lizenz von RAD Game Tools
Neue Virtual Reality-Funktionen
Lumberyard Beta 1.8 fügt die folgenden Funktionen für Virtual Reality hinzu:
Mit dem
AI:RayCastMNM
-Knoten können Sie Ray Casting mit dem AI-Navigationsgitter ausführen.Mit dem
StereoRendererbus
und dessenIsRenderingToHMD
-Funktion können Sie ermitteln, wann der Renderer an das HMD rendert.Mit dem
VR:Playspace
-Knoten können Sie die Steuerung des Spielbereichs auf Oculus und Vive ausdehnen.Mit dem
VR:VRPreviewComponent
-Knoten lässt sich ein Navigationsgitter für VR-Teleport erzeugen.Mit den Tasten W, A, S und D und der VR-Debug-Kamera können Sie sich relativ zur Kamera bewegen. Zum Aktivieren der VR-Debug-Kamera setzen Sie die Konsolenvariable
hmd_debug_camera
auf 1.
Weitere Informationen finden Sie unter Virtual Reality.