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Representación de mosaicos en Deadline Cloud - Deadline Cloud

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Representación de mosaicos en Deadline Cloud

El renderizado de mosaicos divide cada fotograma en regiones de tamaño uniforme, renderiza cada región como una tarea independiente en paralelo para todos los trabajadores y, a continuación, ensambla las regiones en la imagen final. El repositorio de muestras incluye varios paquetes de trabajos de renderizado de mosaicos para diferentes combinaciones de renderizadores y DCC.

tile_render_with_maya_arnold

Un trabajo de dos pasos que renderiza marcos en mosaicos usando un espacio de parámetros de tareas tridimensional (Frame × TileNumber X × TileNumber Y) y, a continuación, ensambla los mosaicos para cada marco usando FFmpeg. El paquete incluye una escena sencilla y parámetros predeterminados para que sea más fácil probarlo.

tile_render_with_maya_vray

Un trabajo de renderizado de mosaicos que usa Maya y V-Ray para crear EXR como salida, y luego usa IO para ensamblarlos en una sola imagen. OpenImage El paquete se basa en el controlador de V-Ray renderizado del adaptador Maya.

tile_render_with_vray_linux

Renderiza una V-Ray escena dividiendo la imagen en una cuadrícula configurable de regiones (filas × columnas × marcos), renderizando cada región como una tarea independiente utilizando la bandera y fusionando las regiones con. V-Ray -crop ImageMagick Opcionalmente, crea una película MP4 a partir de los fotogramas renderizados mediante FFmpeg. Gestiona automáticamente la reasignación de rutas de activos entre la estación de trabajo y los trabajadores.

tile_render_maya_ffmpeg_for_blogpost

Un trabajo complementario para la entrada del blog de AWS Cree un trabajo de renderizado de mosaicos con modificaciones para Deadline Cloud. AWS La entrada del blog explica cómo personalizar el adaptador Maya de Deadline Cloud y cómo escribir una plantilla de trabajo de renderizado de mosaicos.

Elige un recuento de mosaicos en función del tamaño de la imagen, la complejidad de la escena y el tamaño del grupo de trabajadores. Más regiones crean más paralelismo, pero también aumentan la sobrecarga. En el caso de imágenes pequeñas, menos regiones pueden ser más rápidas. En el caso de imágenes grandes y escenas complejas, más regiones pueden reducir considerablemente el tiempo total de renderizado.