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Generar estimaciones GameLift de precios de Amazon
ConAWS Pricing Calculator, puedes crear una estimación de precios para Amazon GameLift
AWS Pricing Calculatorla calculadora te guía a través de las decisiones que afectan a los costes del servicio para que te hagas una idea de cuánto GameLift podría costar Amazon por tu proyecto de juego. Si aún no estás seguro de cómo piensas utilizar Amazon GameLift, utiliza los valores predeterminados para generar una estimación. Al planificar el uso de la producción, la calculadora puede ayudarlo a probar posibles escenarios y generar estimaciones más precisas.
Puedes utilizarlaAWS Pricing Calculator para generar estimaciones para las siguientes opciones de GameLift alojamiento de Amazon:
Estima el GameLift alojamiento de Amazon
Esta opción proporciona una estimación de los costes de alojamiento de tus juegos en servidores GameLift gestionados por Amazon, incluidos los costes del uso de las instancias del servidor y la transferencia de datos. FlexMatch el emparejamiento está incluido en el costo del alojamiento GameLift administrado por Amazon.
Si alojas o planeas alojar servidores de juegos en más de unaAWS región o en más de un tipo de instancia, crea una estimación para cada región y tipo de instancia.
GameLift Instancias de Amazon
Esta sección te ayuda a calcular el tipo y la cantidad de recursos informáticos que necesitas para organizar sesiones de juego para tus jugadores. Amazon GameLift usa instancias de Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) para administrar servidores de juegos. En Amazon GameLift, despliegas una flota de instancias con un tipo de instancia y un sistema operativo específicos. Si tiene o planea tener varias flotas, cree una estimación para cada flota.
Para empezar, abre la GameLift página Configurar Amazon
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Número máximo de jugadores simultáneos (CCU máxima)
Este es el número máximo de jugadores que pueden conectarse a los servidores del juego al mismo tiempo. Este campo indica cuánta capacidad de alojamiento GameLift necesita Amazon para satisfacer la demanda máxima de jugadores. Introduce el número máximo diario de jugadores que esperas alojar mediante instancias enAWS la región que elijas.
Por ejemplo, si quieres que 1000 jugadores se conecten a tu juego en cualquier momento, mantén el valor predeterminado de
1000
. -
CCU promedio por hora como porcentaje de la CCU máxima diaria
Este es el número promedio de jugadores simultáneos por hora durante un periodo de 24 horas. Usamos este valor para estimar la cantidad de capacidad de alojamiento sostenida que Amazon GameLift necesita mantener para tus jugadores. Si no estás seguro del valor porcentual que debes usar, mantén el valor predeterminado de
50
porcentaje. Para los juegos con una demanda de jugadores estable, recomendamos introducir un valor70
porcentual.Por ejemplo, si tu juego tiene una CCU media por hora de 6000 y una CCU máxima de 10 000, introduce el valor del
60
porcentaje. -
Sesiones de juego por instancia
Es el número de sesiones de juego que cada una de las instancias de tu servidor de juegos puede alojar simultáneamente. Los factores que pueden afectar a esta cifra incluyen los requisitos de recursos del servidor del juego, el número de jugadores que se alojarán en cada sesión de juego y las expectativas de rendimiento de los jugadores. Si sabes el número de sesiones de juego simultáneas de tu juego, introduce ese valor. También puede mantener el valor predeterminado de
20
. -
Jugadores por sesión de juego
Este es el número promedio de jugadores que se conectan a una sesión de juego, tal como se define en el diseño del juego. Si tienes modos de juego con un número diferente de jugadores, calcula el número medio de jugadores por sesión de juego durante toda la partida. El valor predeterminado es
8
. -
Búfer inactivo de instancia%
Este es el porcentaje de capacidad de alojamiento no utilizada que se debe mantener en reserva para hacer frente a los picos repentinos de la demanda de jugadores. El tamaño del búfer es un porcentaje del número total de instancias de una Flota. El valor predeterminado es
10
del porcentaje.Por ejemplo, con un búfer inactivo del 20 por ciento, una flota que soporte a jugadores con 100 instancias activas mantiene 20 instancias inactivas.
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% de instancia puntual
GameLift Las flotas de Amazon pueden usar una combinación de instancias bajo demanda e Instancias de spot. Si bien las instancias bajo demanda ofrecen una disponibilidad más confiable, las instancias puntuales ofrecen una alternativa altamente rentable. Recomendamos utilizar una combinación para optimizar tanto el ahorro de costes como la disponibilidad. Para obtener información sobre cómo Amazon GameLift usa las instancias puntuales, consulteInstancias bajo demanda frente a Instancias de spot.
En este campo, introduzca el porcentaje de instancias puntuales que desee mantener en una flota. Recomendamos un porcentaje de instancias puntuales de entre el 50 y el 85 por ciento. El valor predeterminado es
50
del porcentaje.Por ejemplo, si despliegas una flota con 100 instancias y especificas
40
el porcentaje, Amazon GameLift trabaja para mantener 60 instancias bajo demanda y 40 instancias puntuales. -
Tipo de instancia
GameLift Las flotas de Amazon pueden utilizar una variedad de tipos de instancias de Amazon EC2 que varían en cuanto a potencia de cálculo, memoria, almacenamiento y capacidades de red. Al configurar una GameLift flota de Amazon, elige el tipo de instancia que mejor se adapte a las necesidades de tu juego. Para obtener información sobre cómo seleccionar un tipo de instancia con Amazon GameLift, consulteElegir los recursosGameLift informáticos de Amazon.
Si conoces el tipo de instancia que usas o piensas usar en tu GameLift flota de Amazon, elige ese tipo. Si no estás seguro de qué tipo elegir, considera elegir c5.large. Se trata de un tipo de alta disponibilidad con un tamaño y unas capacidades medios.
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Sistema operativo
Este campo especifica el sistema operativo en el que se ejecutan los servidores de juegos, ya sea Linux o Windows. El valor predeterminado es Linux.
Salida de transferencia de datos (DTO)
Esta sección te ayuda a estimar el coste del tráfico entre clientes de juegos y servidores de juegos. Las tarifas por transferencia de datos se aplican solo al tráfico de salida. La transferencia de datos entrantes no tiene ningún coste.
En la GameLiftpágina Configurar Amazon
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Tipo de estimación de DTO
Puedes elegir estimar el DTO de cualquiera de las dos formas siguientes, en función de cómo realices el seguimiento de la transferencia de datos de tu juego.
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Por mes (en GB): si realizas un seguimiento del tráfico mensual de tus servidores de juegos, elige este tipo.
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Por jugador: si realizas un seguimiento de la transferencia de datos por jugador, elige este tipo. Este es el tipo predeterminado.
En el siguiente campo, estimas el DTO por jugador en función del número de horas de jugador que calculaste en la sección anterior.
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DTO al mes (en GB)
Si has elegido el tipo de estimación de DTO por mes (en GB), introduce tu uso mensual estimado de DTO en GB para cada instancia y por región.
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DTO por jugador
Si has elegido el tipo de estimación de DTO por jugador, introduce el uso estimado de DTO del juego por jugador en KB/seg. El valor predeterminado es
4
.
Cuando hayas terminado de configurar tu estimación de GameLift precios de Amazon, selecciona Añadir a mi presupuesto. Para obtener más información sobre la creación y la administración de estimaciones enAWS Pricing Calculator, consulte Crear un presupuesto, configurar un servicio y agregar más servicios en la Guía delAWS Pricing Calculator usuario.
Estimación GameLift independiente de Amazon FlexMatch
Esta opción proporciona una estimación del coste de utilizar el FlexMatch matchmaking como un servicio independiente mientras alojas tus juegos con otra solución de servidor de juegos. Esto incluye el alojamiento GameLift autogestionado de Amazon con FleetIQ y el alojamiento local peer-to-peer, o los tipos de datos primitivos de computación en la nube. Los FlexMatch costos independientes se basan en la potencia de cálculo utilizada.
Si tienes o planeas tener más de un emparejador en diferentesAWS regiones, crea una estimación para cada región.
nota
Amazon GameLift FlexMatch está disponible en las siguientes regiones: US East (N. Virginia) EE.UU. Oeste (Oregón), Asia Pacífico (Seúl), Asia Pacífico (Sídney), Asia Pacífico (Tokio), Europa (Fráncfort), Europa (Irlanda).
Para empezar, abre la GameLift página Configurar Amazon
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Número máximo de jugadores simultáneos (CCU máxima)
Este es el número máximo de jugadores que pueden conectarse a los servidores del juego al mismo tiempo y solicitar el matchmaking. Introduce el número máximo diario de jugadores que esperas que participen en las sesiones de juego en la región que elijas.
Por ejemplo, si quieres emparejar hasta 1000 jugadores a la vez, mantén el valor predeterminado de
1000
. -
CCU promedio por hora como porcentaje de la CCU máxima diaria
Este es el número promedio de jugadores simultáneos por hora durante un periodo de 24 horas. Este valor ayuda a estimar el volumen de tus solicitudes de matchmaking. Si no estás seguro del valor porcentual que debes usar, mantén el valor predeterminado de
50
porcentaje. Para los juegos con una demanda de jugadores estable, recomendamos introducir un valor70
porcentual.Por ejemplo, si tu juego tiene una CCU media por hora de 6000 y una CCU máxima de 10 000, introduce el valor del
60
porcentaje. -
Número de jugadores por partido
Este es el número promedio de jugadores que participan en una sesión de juego, tal como se define en el diseño del juego. Si tienes modos de juego con diferentes números de jugadores, calcula el número promedio de jugadores por sesión de juego durante toda la partida. El valor predeterminado es
8
. -
Duración del juego (en minutos)
Este es el tiempo promedio que los jugadores permanecen en una sesión de juego de principio a fin. Este valor ayuda a determinar la frecuencia con la que los jugadores pueden necesitar una nueva partida. Introduce la duración media del juego en minutos para tus jugadores. El valor predeterminado es
1
. -
Complejidad de las reglas de emparejamiento
La complejidad de las reglas de emparejamiento se refiere a la cantidad y el tipo de reglas que usas para emparejar jugadores. El nivel de complejidad del conjunto de reglas ayuda a determinar la cantidad de potencia de cálculo necesaria para cada partida.
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Menor complejidad: elige esta opción si tu conjunto de reglas de emparejamiento incluye pocas reglas, usa tipos de reglas más simples (como reglas de comparación) y tiene reglas que permiten crear coincidencias exitosas con menos intentos.
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Mayor complejidad: elige esta opción si tu conjunto de reglas de emparejamiento incluye varias reglas, usa tipos de reglas más complejos (como reglas de distancia o latencia) y tiene reglas restrictivas que provocan más errores y requieren más intentos de coincidencia.
Para obtener más información sobre la complejidad de las reglas y los precios, consulta Amazon GameLift FlexMatch
en la página de GameLift precios de Amazon. -
Cuando hayas terminado de configurar tu estimación de GameLift FlexMatch precios de Amazon, selecciona Añadir a mi presupuesto. Para obtener más información sobre la creación y la administración de estimaciones enAWS Pricing Calculator, consulte Crear un presupuesto, configurar un servicio y agregar más servicios en la Guía delAWS Pricing Calculator usuario.