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Vida útil de un servidor de juegos
With Amazon GameLift Servers FleetIQ, los servidores de juegos pasan por el siguiente ciclo de vida, que incluye el aprovisionamiento y las actualizaciones de estado. Se espera que un servidor para videojuegos sea un recurso de corta duración. Se recomienda anular el registro de los servidores de juegos una vez finalizada la sesión de juego en lugar de volver a utilizarlos para otra sesión de juego. Este enfoque ayuda a garantizar que los servidores de juegos disponibles estén siempre disponibles en los recursos de menor costo que son viables para el alojamiento de juegos.
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Se crea un recurso de servidor de juegos cuando el proceso del servidor de juegos, que se ejecuta en una instancia de Amazon GameLift Servers FleetIQgrupo Auto Scaling vinculado a él, denominado Amazon GameLift Servers API
RegisterGameServer()
para notificar Amazon GameLift Servers FleetIQ que está lista para alojar jugadores y partidas. Un servidor para videojuegos tiene dos estados para realizar un seguimiento de su disponibilidad actual:-
El estado de utilización controla si el servidor para videojuegos admite actualmente la actividad de juego. Este estado se establece inicialmente en AVAILABLE, lo que indica que está preparado para aceptar una nueva actividad de juego. Una vez que el servidor para videojuegos se hace cargo de la actividad de juego, este estado se establece en UTILIZED.
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El estado de la reclamación controla si se reclama al servidor para videojuegos una actividad de juego inminente. Un servidor para videojuegos en estado CLAIMED indica que un cliente de juego lo ha reservado temporalmente (o un servicio de juego como un emparejador). Este estado impide Amazon GameLift Servers FleetIQ desde proporcionar el mismo servidor de juegos a varios solicitantes. Un servidor para videojuegos con un estado de reclamación en blanco está disponible para reclamarse.
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El siguiente diagrama ilustra cómo cambian el estado de utilización y el estado de reclamación de un servidor para videojuegos a lo largo de su vida útil.
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Paso 1. Un grupo de servidores para videojuegos tiene seis servidores para videojuegos registrados. Cuatro tienen un estado de utilización AVAILABLE (A, B, C y D) y dos tienen actualmente un estado UTILIZED (E y F).
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Paso 2. Un cliente de juego o un sistema de emparejamiento llama al Amazon GameLift Servers API
ClaimGameServer()
para solicitar un nuevo servidor de juegos. Esta solicitud solicita Amazon GameLift Servers FleetIQ para buscar un servidor de juegos disponible (D) y establecer su estado de reclamación en RECLAMADO durante 60 segundos. Amazon GameLift Servers FleetIQ responde a su solicitud con información de conexión al servidor del juego (dirección IP y puerto), así como otros datos opcionales específicos del juego. Dado que el juego aún no ha comenzado en el servidor para videojuegos, su estado de utilización se mantiene en AVAILABLE, pero no se puede reclamar con otra solicitud. -
Paso 3a. Utilizando la información de conexión proporcionada, los clientes de juegos pueden conectarse al servidor para videojuegos e iniciar el juego. El servidor del juego (D) debe activarse en un plazo de 60 segundos para cambiar su estado de uso a Utilizado llamando al Amazon GameLift Servers API
UpdateGameServer()
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Paso 3b. Si el estado de utilización del servidor para videojuegos no se actualiza en 60 segundos, el temporizador de la reclamación caduca y el estado de la reclamación se restablece. El servidor para videojuegos (D) se devuelve al grupo de servidores para videojuegos disponibles y no reclamados.
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Un recurso de servidor para videojuegos se elimina después de que se complete el juego en el servidor para videojuegos y los jugadores se desconecten. Antes de apagarse, el proceso del servidor del juego llama al Amazon GameLift Servers API
DeregisterGameServer()
para notificar Amazon GameLift Servers FleetIQ de su salida del grupo de servidores de juegos del grupo de servidores de juegos.