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Vida útil de un servidor de juegos - GameLift Servidores Amazon

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Vida útil de un servidor de juegos

En Amazon GameLift Servers FleetIQ, los servidores de juegos pasan por el siguiente ciclo de vida, incluido el aprovisionamiento y las actualizaciones de estado. Se espera que un servidor de juegos sea un recurso de corta duración. Se recomienda anular el registro de los servidores de juegos una vez finalizada la sesión de juego en lugar de volver a utilizarlos para otra sesión de juego. Este enfoque ayuda a garantizar que los servidores de juegos disponibles estén siempre disponibles en los recursos de menor costo que son viables para el alojamiento de juegos.

  • Se crea un recurso de servidor de juegos cuando el proceso del servidor de juegos, que se ejecuta en una instancia de un grupo Amazon GameLift Servers FleetIQ de Auto Scaling vinculado, llama RegisterGameServer() a la Amazon GameLift Servers API para notificar Amazon GameLift Servers FleetIQ que está lista para alojar a los jugadores y el juego. Un servidor de juegos tiene dos estados para realizar un seguimiento de su disponibilidad actual:

    • El estado de utilización controla si el servidor de juegos admite actualmente la actividad de juego. Este estado se establece inicialmente en AVAILABLE, lo que indica que está preparado para aceptar una nueva actividad de juego. Una vez que el servidor de juegos se hace cargo de la actividad de juego, este estado se establece en UTILIZED.

    • El estado de la reclamación controla si se reclama al servidor de juegos una actividad de juego inminente. Un servidor de juegos en estado CLAIMED indica que un cliente de juego lo ha reservado temporalmente (o un servicio de juego como un emparejador). Este estado impide a Amazon GameLift Servers FleetIQ proporcionar el mismo servidor de juegos a varios solicitantes. Un servidor de juegos con un estado de reclamación en blanco está disponible para reclamarse.

  • El siguiente diagrama ilustra cómo cambian el estado de utilización y el estado de reclamación de un servidor de juegos a lo largo de su vida útil.

    Ciclo de vida de un recurso de servidor de juegos.
    • Paso 1. Un grupo de servidores de juegos tiene seis servidores de juegos registrados. Cuatro tienen un estado de utilización AVAILABLE (A, B, C y D) y dos tienen actualmente un estado UTILIZED (E y F).

    • Paso 2. Un cliente de juego o sistema de emparejamiento llama a la API de Amazon GameLift Servers ClaimGameServer() para solicitar un nuevo servidor de juegos. Esta solicitud indica a Amazon GameLift Servers FleetIQ que busque un servidor de juegos disponible (D) y establezca su estado de reclamación en SOLICITADO durante 60 segundos. Amazon GameLift Servers FleetIQ responde a su solicitud con información de conexión para el servidor del juego (dirección IP y puerto), así como otros datos opcionales específicos del juego. Dado que el juego aún no ha comenzado en el servidor de juegos, su estado de utilización se mantiene en AVAILABLE, pero no se puede reclamar con otra solicitud.

    • Paso 3a. Utilizando la información de conexión proporcionada, los clientes de juegos pueden conectarse al servidor de juegos e iniciar el juego. El servidor de juegos (D) debe desencadenarse en un plazo de 60 segundos para cambiar su estado de utilización a UTILIZED llamando a la API de Amazon GameLift Servers UpdateGameServer().

    • Paso 3b. Si el estado de utilización del servidor de juegos no se actualiza en 60 segundos, el temporizador de la reclamación caduca y el estado de la reclamación se restablece. El servidor de juegos (D) se devuelve al grupo de servidores de juegos disponibles y no reclamados.

  • Un recurso de servidor de juegos se elimina después de que se complete el juego en el servidor de juegos y los jugadores se desconecten. Antes de cerrar, el proceso del servidor de juegos llama a la API DeregisterGameServer() de Amazon GameLift Servers para notificar a Amazon GameLift Servers FleetIQ su salida del grupo de servidores de juegos.