Lumberyard
Guía de introducción (Version 1.21)

Definición del área de navegación de la IA

El área de navegación de IA es el área que pueden atravesar los personajes de IA. Los personajes de IA utilizan esta área para encontrar su camino a través del espacio de juego.

En este tutorial, cree y configure el área de navegación de IA con el componente Navigation Area (Área de navegación).

Para definir el área de navegación de IA

  1. Haga clic con el botón derecho en la ventanilla y elija Create entity (Crear entidad).

  2. En el Entity Inspector, introduzca un nombre para la entidad como, por ejemplo, AiNavigation.

  3. Elija Add Component (Añadir componente) y añada el área Navigation Area (Área de navegación).

  4. En el componente Navigation Area (Área de navegación), haga clic en Add Required Component (Añadir componente obligatorio). Esto añade el componente Polygon Prism Shape (Forma de prisma poligonal) a la entidad.

  5. Seleccione la entidad en la ventanilla.

    ejemplo

    La entidad y sus componentes deberían tener el siguiente aspecto.

    
                        Ejemplo de entidad de área de navegación con sus componentes.
  6. En el Entity Inspector, para el componente Navigation Area (Área de navegación), haga clic en el icono + para la propiedad Agent Types (Tipos de agente) y, a continuación, en el menú desplegable, seleccione MediumSizedCharacters.

    
                    Propiedad del componente Navigation Area (Área de navegación).
  7. En el componente Polygon Prism Shape (Forma de prisma poligonal), en Height (Altura), introduzca 3.0 metros.

    
                    Propiedad del componente Polygon Component Shape (Forma de componente poligonal).
  8. En el menú principal de Lumberyard Editor, seleccione Game (Juego), AI (IA), View Agent Type (Ver tipo de agente), MediumSizedCharacters.

    MediumSizedCharacters debe activarse y aparecer con una marca de verificación en el menú de AI (IA).

    Aparece un recuadro azul dentro del volumen del área de navegación que ha creado. Los personajes de IA utilizan esta región azul para definir los datos de ruta, a fin de poder desplazarse por el espacio de juego.

    nota

    Si el cuadro azul no aparece, desactive Visualize Navigation Accessibility (Visualizar accesibilidad de navegación). Para hacerlo, seleccione Game (Juego), AI (IA), Visualize Navigation Accessibility (Visualizar accesibilidad de navegación).

    Si la casilla sigue sin aparecer, compruebe que la opción Continuous Update (Actualización continua) está activada. Para ello, elija Game (juego), AI (IA), Continuous Update (Actualización continua).

    
                    Propiedad del componente Polygon Component Shape (Forma de componente poligonal).
  9. Seleccione la entidad AiNavigation (NavegaciónIA) y, en la barra de herramientas, haga clic en el icono Align to object (Alinear a objeto) y, a continuación, haga clic en la entidad maze_wall_exterior (exterior_pared_laberinto) o maze_wall_interior (interior_pared_laberinto) en el centro del laberinto.

    
                    Propiedad del componente maze_wall_interior (interior_pared_laberinto).
  10. Vuelva a seleccionar la entidad AiNavigation (NavegaciónIA). Debería ver cuatro vértices rojos numerados de 0 a 4.

    
                    Propiedad del componente Polygon Component Shape (Forma de componente poligonal).
  11. Seleccione y arrastre cada vértice para crear un perímetro en torno a la pared exterior del laberinto.

    ejemplo

    El volumen debe tener el aspecto siguiente.

    
                        Seleccione y arrastre los vértices del área de navegación para que formen un perímetro en torno al laberinto.
  12. Si observa la posición del área de navegación, podrá observar que el área de navegación no toca el suelo. Esto también significa que no se ha definido la información de ruta. Seleccione la entidad AiNavigation (NavegaciónIA) y bájela al suelo.

    ejemplo

    Debe aparecer una ruta azul como la siguiente entre las paredes del laberinto.

    
                        Las rutas azules aparecen en el área de navegación.

    nota

    Si el área de navegación ocupa todo el espacio, los personajes de IA se pueden desplazar por este espacio, pero también podrían quedar atrapados en las paredes interiores. Los personajes de IA supondrán que las áreas adyacentes a la pared son una ruta viable.

    ejemplo

    
                        Área de navegación con las rutas viables que incluyen el laberinto de pared interior.
  13. Para solucionar este problema, defina el área de navegación alrededor de las paredes internas. En el Entity Inspector, seleccione y expanda la entidad maze_wall_interior (interior_pared_laberinto), pulse Shift (Desplazar) y, a continuación, seleccione todas las entidades secundarias del sector.

    
                    Seleccione las entidades secundarias del sector principal.
  14. En el Entity Inspector, en el componente Transform (Transformar), seleccione la propiedad Static (Estático). Esta propiedad indica al AI de navegación que excluya estas áreas como una ruta viable.

    
                    Seleccione Static (Estático) para que las entidades secundarias sean estáticas.
  15. Pulse Ctrl+S para guardar el nivel.

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