Problemas conocidos - Notas de la versión de Lumberyard

Problemas conocidos

Los siguientes problemas son conocidos en Lumberyard Beta 1.10:

Herramientas y complemento de 3D Studio Max

  • Cuando se utiliza el complemento de 3ds Max, puede recibir un error de tiempo de ejecución si tiene un objeto seleccionado con el modificador de CrySkin y hace clic con el botón derecho para cerrar el menú.

  • Lumberyard Editor tiene que estar ejecutándose si utiliza la función Create Material (Crear material) del complemento 3ds Max.

  • Se conocen los siguientes problemas para las herramientas de 3D Studio Max:

    • Se guardan rutas absolutas en los archivos MTL que se crean con las herramientas de edición de materiales en Máx.

    • Las rotaciones que se aplican en el hueso de raíz de un esqueleto no se cargará en Lumberyard. No recibirá un mensaje de error; no obstante, para evitar este problema, no aplique rotaciones al hueso de raíz de un esqueleto en Max.

    • Para garantizar unas exportaciones Max correctas, debe guardar su archivo .max antes de cambiar el campo Custom Export Path (Ruta de exportación personalizada).

Directorio 3rdParty

  • Las rutas de instalación del directorio 3rdParty no pueden superar la longitud designada. Si supera la longitud, recibirá una notificación.

  • El directorio 3rdParty no puede cambiarse mientras se descarga software. Puede cancelar la descarga o esperar a que se complete.

Compatibilidad con Android

  • API-19 no se admite actualmente.

  • Un problema con el nombre de carpeta de Lumberyard puede provocar que las compilaciones de versiones de Android fallen e impidan al APK lanzarse correctamente. Para evitar este problema, asegúrese de que el directorio de instalación no contiene un punto (.).

  • Los lienzos no se representan en el mapa UiIn3DWorld en Android.

  • NDK 15 no se admite en la actualidad "de serie". Solucionaremos este problema en una próxima versión y publicaremos una solución en los foros para los usuarios que deseen utilizar esta versión.

  • Las herramientas de compilación no detectan si cambia su NDK. Para solucionar este problema, elimine su directorio BinTemp y vuelva a compilar.

Objetos y disparadores de área

  • Puede utilizar objetos de área para crear zonas tridimensionales en un nivel que luego se usarán para activar eventos. Si se detecta un jugador en el volumen del disparador de un objeto de un área, el disparador se activa. Los disparadores de área que usan el tipo de objeto AreaSolid, como el volumen de detección de activación, no funcionan correctamente. En su lugar puede usar el tipo de objeto Shape (Forma).

Canalización de recursos

  • Si cambia de una ramificación a otra, debe reiniciar Asset Processor.

  • Solo los tipos de recursos que tienen una implementación en el motor pueden cargarse de nuevo en directo.

  • Asset Processor informa de las operaciones de procesamiento que han dado error con el estado Crashed (Bloqueado).

  • Cuando se utiliza el importador de recursos, puede producirse una infracción de acceso al intentar guardar.

  • Ocasionalmente un archivo CAF puede fallar en su traslado o copiar desde la carpeta de origen a la carpeta de destino. Para resolver este problema, vuelva a crear usando el archivo AssetProcessorBatch.exe.

  • La búsqueda de varias palabras clave delimitadas por espacios en Asset Browser degrada exponencialmente el rendimiento ya que el número de términos de búsqueda aumenta.

  • Existe un problema que puede impedir lanzar el editor después de eliminar la caché mientras Asset Processor se está ejecutando. Para solucionar este problema, reinicie Asset Processor y, a continuación, vuelva a lanzar el editor.

  • La versión compilada previamente de Asset Processor que se incluye en el directorio Bin64vs120.Dedicated del paquete de Lumberyard no se inicializa correctamente. Para evitar este problema debe crear la versión del perfil de Asset Processor para el servidor dedicado.

Audio

  • Obstrucción de sonido no funciona cuando se alterna los modos AI/Physics (IA/Física).

  • El gestor de caché de archivos no se ha transferido a los nuevos asignadores.

  • Un cuadro de diálogo emergente Audio Controls Editor (Editor de controles de audio) se muestra por error en la esquina superior izquierda.

Audiokinetic Wwise y Wwise LTX

  • Se conocen los siguientes problemas al instalar Wwise LTX:

    • Se ha producido un error de instalación en el siguiente mensaje: "Microsoft Visual C++ 2008: Error al ejecutar el paquete: error fatal durante la instalación".

      Para resolver este problema, siga cualquiera de estos pasos:

      • Haga clic en Try Again (Inténtelo de nuevo) para que el instalador intente instalar de nuevo el paquete.

      • Haga clic en Cancel (Cancelar). Ejecute los instaladores vc2008redist_x86.exe y vc2008redist_x64.exe (que se encuentran en dev/Bin64/Redistributables/WwiseLTX/v2015.2_LTX_build_5495/) y luego vuelva a ejecutar el instalador.

      • Haga clic en Cancel (Cancelar). Apague cualquier software de antivirus que se esté ejecutando en el equipo y, a continuación, vuelva a ejecutar el instalador.

    • Puede producirse un error de acceso denegado al usar la opción Extract (Extraer) en la configuración de Wwise LTX. Para resolver este problema, ejecute manualmente el instalador (que se encuentra en dev/Bin64/Redistributables/WwiseLTX/v2015.2_LTX_build_5495/Wwise_v2015.2_LTX_Setup.exe) como administrador.

  • Lumberyard ahora admite Wwise 2016.1.1. Si intenta usar Wwise 2014 o Wwise 2015 con Lumberyard, encontrará errores de vinculador. Para continuar utilizando una versión anterior de Wwise, puede usar la solución descrita en el archivo wscript_wwise2015.readme.txt (ubicado en el directorio \dev\Code\CryEngine\CrySoundSystem\implementations\CryAudioImplWwise).

  • La reproducción de vídeo aún no es capaz de representar audio. Para solucionar este problema, utilice Wwise para reproducir el audio del vídeo por separado.

  • La recarga de Audio Controls Editor tras crear nuevos controles sin guardar (por lo tanto, desechando los cambios) es posible que evite que los controles de Wwise vuelvan al estado sin asignar Si desecha los cambios mediante este método, le recomendamos que reinicie el Audio Controls Editor para evitar nuevos problemas.

Componentes de audio EBus

  • Se ha cambiado el nombre de los siguientes componentes de audio EBus para mayor consistencia entre los componentes:

    • AudioTriggerComponentRequestsBus ahora se llama AudioTriggerComponentRequestBus

    • AudioTriggerComponentNotificationsBus ahora se llama AudioTriggerComponentNotificationBus

    • AudioRtpcComponentRequestsBus ahora se llama AudioRtpcComponentRequestBus

    • AudioSwitchComponentRequestsBus ahora se llama AudioSwitchComponentRequestBus

    • AudioEnvironmentComponentRequestsBus ahora se llama AudioEnvironmentComponentRequestBus

    • AudioProxyComponentRequestsBus ahora se llama AudioProxyComponentRequestBus

    Si utiliza los antiguos nombres de EBus en Lua o C++ nativo, debe actualizar el código para utilizar los nuevos nombres de EBus. Esto es aplicable si manipula o llama a los componentes de audio del código.

Componente Audio Proxy

  • El componente Audio Proxy tiene por objetivo ser un componente de socios silencioso para otros componentes de audio. Todos los componentes de audio dependen del componente Audio Proxy. Para utilizar este componente, debe añadirlo manualmente a una nueva entidad de componentes.

SDK de Builder

  • El SDK de Builder está en vista previa, lo que significa que puede crear constructores que son funcionales, pero el API puede cambiar sutilmente mientras termina. Los generadores no tienen acceso a buses comunes, como bus de activos; por tanto, los únicos generadores admitidos son los que operan únicamente con datos determinados y que producen datos directamente. Los generadores que deben realizar llamadas de recursos o llamadas al código del motor de videojuegos no son compatibles.

Cloud Canvas

  • Al pulsar Ctrl+F en Cloud Canvas Resource Manager se abre la ventana Editor Unfreeze All (Desbloquear todo en el editor) en vez de la ventana Search (Búsqueda) prevista. Para abrir la ventana Search (Buscar), haga clic en Edit (Editar), Search (Buscar).

  • Si carga los recursos Cloud Canvas y luego intenta ejecutar su juego en Lumberyard Editor, el juego no se puede ejecutar y da el error MissingAuthenticationTokenException. Esto se debe a un error en el que el mapa de recursos no se actualiza al crear una nueva pila de Cloud Canvas o cambiar los recursos.

  • Se produce un problema relacionado al usar el administrador de recursos de Cloud Canvas para añadir un recurso. Se agrega el recurso correctamente, pero la asignación de recursos falla en silencio. Cuando ejecuta el juego en Lumberyard Editor, el recurso no está disponible.

    Para resolver este problema, siga estos pasos:

    • Realice la actualización de recursos.

    • Cierre y, a continuación, reinicie el Lumberyard Editor.

    • Recargue el nivel.

    • Ejecute el juego.

    Este problema afecta también al iniciador del proyecto de muestras independiente (ubicado en dev\Bin64\SamplesProjectLauncher.exe). Tras actualizar los recursos, pero antes de ejecutar el juego, ejecute el siguiente comando para crear el archivo de asignación de recursos para que el juego pueda ejecutarse en el lanzador: lmbr_aws update-mappings --release.

  • Puede ver un error de registro que dice: "Resource Management based Cognito-Identity pools configured as [pool name] has to support anonymous identities. (Los grupos de identidades de Cognito basados en gestión de recursos configurados como [nombre del grupo] tienen que admitir identidades anónimas) cuando intenta hacer lo siguiente:

    1. Crear un nuevo stack de proyectos.

    2. Crear una implementación.

    3. Pulse Ctrl+G para ejecutar el juego desde el editor.

    Para resolver este problema, reinicie el editor o haga clic en Upload Resources (Cargar recursos) en Cloud Canvas Resource Manager y espere a que se complete la operación. Ctrl+G debería funcionar correctamente.

  • Los proyectos con AWS recursos administrados por Cloud Canvas Resource Manager y creados con versiones anteriores de Lumberyard deben modificarse para que funcionen con Lumberyard 1.7. Para más información sobre las modificaciones necesarias, consulte Migración de proyectos de Lumberyard:– Lumberyard 1.7.

  • El administrador de recursos de Cloud Canvas contiene una vista previa del soporte API Gateway de AWS (llamamos a esta característica API de servicio). Las API que se crean con esta característica son accesibles al público. Las versiones futuras de Cloud Canvas Resource Manager permitirán el uso de las funciones de IAM para restringir el acceso a estas API.

  • La interfaz de usuario del administrador de contenidos dinámicos aparece en blanco con un menú desplegable no funcional en los siguientes casos:

    • Si no hay una implementación o stack de proyectos.

    • Si el proyecto de juego no usa la gema CloudGemDynamicContent, pero la gema está habilitada en la solución.

  • Los stacks creados con una versión anterior del administrador de recursos de Cloud Canvas no son compatibles con versiones anteriores. Debe crear nuevos stacks.

  • Hemos desactivado un método de autenticación de inicio de sesión debido a problemas de seguridad. Este método almacenaba el token de autenticación en una variable de consola. Si sigue usando esta característica, puede volver a habilitarla usando #define AUTH_TOKEN_CVAR_ENABLED. Tenga en cuenta los riesgos de seguridad, por ejemplo, que el contenido de la variable de consola se vuelque en un volcado bloqueado.

Gemas en la nube

  • Ahora las gemas en la nube se crean usando un control de versiones para evitar futuros cambios bruscos. El control de versiones de gemas en la nube también permite dependencias de distintas versiones de otras gemas, como Cloud Gem Framework. Para utilizar esta nueva funcionalidad, debe seguir los pasos que se indican en la sección de migración de Lumberyard de la Guía del usuario de Amazon Lumberyard.

Sistema de entidades de componentes

  • Las secuencias de entidades de componentes no funcionan en los sectores.

Soporte de consola

  • Al desarrollar para consola, se especifica el proyecto actual en el archivo bootstrap.cfg. Si se habilitan varios proyectos en el archivo user_settings.options, debe especificar el proyecto actual como primer proyecto en la lista de proyectos habilitados del archivo user_settings.options.

  • No se admite la recarga en directo de archivos .chrparams en consolas.

CryEngineNonRCModule

  • Se ha eliminado CryEngineNonRCModule. Si actualiza los proyectos desde Lumberyard 1.4 o anterior, debe actualizar todas las referencias de CryEngineNonRCModule a CryEngineModule en sus archivos wscript.

Tipos de datos

  • Los tipos de datos CGA y ANM son obsoletos.

Componente Decal

  • La representación visual del componente Decal se ha actualizado para seguir la posición de transformación de la entidad Ahora cuando utilice un componente Decal y mueva el objeto en el juego, la ubicación de la calcomanía se actualiza. Esta actualización puede introducir problemas de desempeño cuando varias calcomanías actualizan su posición con frecuencia en el juego.

Servidor dedicado

  • El archivo ejecutable de Asset Processor ubicado en los directorios Bin64vc120.dedicated y Bin64vc140.dedicated no funciona correctamente. Para solucionar este problema, realice una de las siguientes operaciones:

    • Utilice la versión del perfil compilada previamente de Asset Processor. Encontrará Asset Processor en el directorio Bin64vc120 o Bin64vc140.

    • Cree la versión de perfil del juego y de Asset Processor:

      1. Cree la versión de perfil del juego y de herramientas al menos una vez.

      2. Inicie Asset Processor desde la ubicación de su compilación.

      3. Inicie su servidor dedicado.

    • Realice una compilación previa de los recursos de su servidor dedicado para que Asset Processor no sea necesario:

      1. Cree la versión de perfil del juego y de herramientas al menos una vez. Como alternativa, puede utilizar la versión del perfil compilada previamente de Asset Processor.

      2. Iniciar la versión ejecutable del Asset Processor (o versión de lote) desde la ubicación de su compilación.

      3. Edite el archivo bootstrap.cfg para establecer wait_for_connect en 0.

      4. Inicie su servidor dedicado. Asset Processor no se iniciará ya que los recursos se compilaron previamente.

DirectX 12

  • Puede recibir la siguiente advertencia cuando utilice lmbr_waf configure --win-build-renderer=DX12: "win_build_renderer == DX12 but machine can't compile for DX12, reverting to DX11". Puede hacer caso omiso de esta advertencia, que hace referencia a la configuración para Android y Visual Studio 2013. DirectX 12 se configurará correctamente para la compilación de Windows de Visual Studio 2015.

Configuración de FBX

  • La adición de una regla de proxy físico o quitar una de un grupo de malla puede producir que los recursos .cgf se muestren incorrectamente o impida que se representen los recursos .cgf. Para solucionar este problema, cierre y abra de nuevo Lumberyard Editor.

  • En ocasiones, los errores generados por Asset Processor no se muestran en Configuración de FBX. Para ver estos errores, abra Asset Processor desde la bandeja de Windows y haga doble clic en el trabajo que haya dado error.

  • Si se habilita el control de recursos y se cambia un archivo, este quedará marcado para añadir/editar en Perforce. Los siguientes cambios del archivo fallarán debido a un error en la biblioteca de control de recursos. Para solucionar este problema, revierta los cambios antes de realizar otros nuevos, o registre los cambios antes de realizar otros. Esto le permite realizar cambios en los archivos modificados anteriormente que no se han registrado.

  • Después de cambiar la configuración del archivo .fbx, los materiales a los que se hace referencia se notifican incorrectamente como rotos hasta que se actualiza el material. Esto se produce la primera vez que cambia la configuración del archivo.

FeatureTests

  • Los siguientes mapas de FeatureTests no funcionan correctamente en iOS y macOS:

    • HumanFeatureEyes

    • HumanFeatureHair

    • HumanFeatureSkin

    • GeometryBeam

  • Si utiliza el mapa WeatherCloudBasic en FeatureTests, el efecto visual no se representará correctamente en macOS, iOS o Android.

  • Si utiliza el mapa KeyboardBasic, el proyecto no se representará correctamente en macOS.

  • Si utiliza el mapa Decals, una de las calcomanías falta y otra se proyecta de forma incorrecta.

Flow Graph

  • El nodo Game:Stop no se activa al salir del modo de juego como se esperaba. Si utiliza el Game:Stop nodo de eliminar las actividades de gráficos de flujo continuo que utilizan los recursos, estas actividades podrán permanecer activo.

  • El nodo Material:EntityMaterialParams no aplica cambios hechos a los parámetros del material para una entidad.

  • El nodo Material:MaterialParams no permite seleccionar ningún parámetro.

  • En el menú contextual Add Node (Añadir nodo), UIe, el menú secundario está vacío. Para resolver este problema, use el panel Components (Componentes) en el editor de Flow Graph para añadir los nodos de UIe.

Funcionalidad Modo de juegos

  • La funcionalidad del modo de juego (Ctrl+G) no funciona según lo previsto tras crear un nuevo nivel. Para resolver este problema, puede guardar el nuevo nivel de inmediato tras crearlo y luego reabrirlo desde el menú File (Archivo) en Lumberyard Editor.

Gemas

  • Al crear una nueva gema con Project Configurator, un archivo mal formado impide que se compilen las pruebas cuando se utiliza una configuración de compilación de pruebas. Para resolver este problema, modifique el archivo gem_name_test.waf_files para usar el nombre gem_name_tests.waf_files. Por ejemplo, una nueva gema llamada MyGem con un nombre de archivo mygem_test.waf_files ahora sería mygem_tests.waf_files.

  • Se muestra un mensaje de error al crear una nueva gema y crear la configuración de pruebas unitarias. Para resolver este problema, edite los archivos GemName_tests.waf_files (que se encuentran en el directorio dev\Gems\GemName\Code) para sustituir auto por none (ninguno). Esto le permite compilar la especificación del perfil de pruebas de sus gemas.

  • Si una gema intenta utilizar la biblioteca de EditorCore como parte de su compilación, el compilador de recursos pueden bloquearse al tratar de crear sectores. Para evitar este problema, no utilice la biblioteca EditorCore con gemas.

  • Si coloca solo un I_CAF en una gema, no puede añadir su propio archivo .animsettings. El archivo .animsettings debe residir en la gema con I_CAF.

Geppetto

  • Las opciones Copy Path (Copiar ruta) y Show in Explorer (Mostrar en Explorer) del menú contextual no funcionan correctamente.

  • La opción Clean Compiled Animations (Limpiar animaciones compiladas) del menú File (Archivo) no funciona correctamente. Se puede resolver este problema obteniendo acceso a la carpeta de caché en el directorio del motor raíz y borrando la carpeta que contiene los archivos .caf en el sistema operativo de desarrollo y el proyecto de juego actuales. Esta acción fuerza una recompilación de todas animaciones.

  • El control deslizante Color Hue (Matiz de colores) del panel Animation Event Presets (Elementos preestablecidos de eventos de animaciones) no parece deslizarse en la IU; no obstante, el valor se actualiza en el campo de texto Color Hue y en la ventanilla.

  • Los esqueletos exportados desde 3ds Max que tienen valores de rotación distintos a cero en la articulación raíz, hueso o maniquí no son compatibles.

  • Pueden mostrarse advertencias si cambia entre personajes mientras se están reproduciendo animaciones.

  • La creación de nuevos archivos de personajes (.cdf) produce incorrectamente un error e impide que se dibuje la malla. Para solucionar este problema, cargue un archivo .cdf distinto y el archivo .cdf nuevo se cargará correctamente.

  • Aparecen CGAs en el explorador de archivos si están presentes en el árbol de recursos; no obstante, no debería utilizar estos archivos, ya que el formato de archivo CGA ha quedado obsoleto.

  • La compresión del visor de compresión lado a lado está deshabilitada de forma temporal.

  • La funcionalidad Clean Compiled Animations (Limpiar animaciones compiladas) no funciona.

  • Aún no existe un flujo de trabajo para crear un archivo .animevents para un nuevo personaje. Debe crear este archivo manualmente y añadirlo al control de origen.

  • Si varios clips en una bspace utilizan el mismo valor paramétrico, se mostrará una ventana de error repetida. Puede resolver este problema cerrando y volviendo a abrir el editor.

  • Si crea un archivo .chr nuevo inmediatamente después de abrir un archivo .chr existente, Lumberyard Editor puede no responder y dar un error. Para evitar errores y la pérdida de datos potencial, asegúrese de guardar todos los cambios y reiniciar el editor antes de crear nuevos archivos .chr.

Mapeados de brillo

  • Uso de mapeados de brillo en sustancias importadas no configura correctamente el mapeado de brillo. Para solucionar este problema, si pretende utilizar un mapeado de brillo en el canal alfa de su mapeado de normales de Substance (Sustancia), exporte manualmente el mapeado de normales y, a continuación, conéctelo a su material como lo haría normalmente, pero sin usar Substance Editor para conectar el mapeado de normales.

Gráficos

  • Se produce un bloqueo si utiliza el representador Null con iniciadores de juego (r_driver = NULL) y contenido que contiene partículas GPU.

  • Para habilitar Order Independent Transparency (OIT), debe recompilar con Windows 10 SDK instalado en un sistema operativo Windows 10 y utilizar una GPU compatible con RasterizerOrderedViews, como NVidia Maxwell o posterior.

Compatibilidad con pantalla de DPI alto

  • Lumberyard ahora es compatible con pantallas de DPI alto. La mayoría de elementos en Lumberyard Editor se representarán en un tamaño razonable; no obstante, algunos elementos pueden representase demasiado pequeños. Por ejemplo, algunos elementos de la Rollup Bar se representan demasiado pequeños en pantallas de DPI alto.

  • Lumberyard solo admite factores de escala de números enteros. Si los DPI se han establecido en 1.5, el valor se redondeará a 2. Esto mostrará la mayoría de elementos 0,5 veces más grandes de lo esperado.

  • Cuando se utiliza Lumberyard Editor en una pantalla de DPI grande, la entrada del ratón para un lienzo de la interfaz de usuario no funciona correctamente. Para solucionar este problema, cierre el editor, reduzca la resolución (por ejemplo, 1920 x 1080) y, a continuación, reinicie el editor.

Incredibuild

  • Al intentar compilar Lumberyard con Incredibuild, las compilaciones que se ejecutan en paralelo pueden fallar ocasionalmente porque faltan archivos moc. Puede volver a intentar compilar o modificar el archivo profile.xml (que se encuentra en el directorio \Code\Tools\waf-1.7.3) para establecer AllowRemote (Permitir remoto) como false para la herramienta moc:

    <Tool Filename="moc" AllowIntercept="false" AllowRemote="false" AllowPredictedBatch="true" DeriveCaptionFrom="lastparam"/>

Rutas de instalación

  • Una ruta de instalación que supere 54 caracteres puede provocar un mensaje de error o que la instalación se bloquee al instalar SDK de terceros. Para solucionar este problema, utilice la ruta de instalación de Lumberyard predeterminada o garantice que su ruta de instalación tiene 54 caracteres o menos.

  • Una ruta instalación que tenga 64 caracteres o más causará que la compilación de Lumberyard falle. Para solucionar este problema, puede cambiar el nombre del paquete de forma que la ruta a \dev tenga menos de 64 caracteres.

  • Si se ejecuta el comando lmbr_waf en una ruta que incluye espacios, puede dar lugar a errores y problemas de compilación. Para solucionar este problema, asegúrese de que su ruta de instalación no incluye espacios.

Compatibilidad con iOS

  • Las texturas con colorspace=*,[auto|sRGB] (consulte Bin64\rc\rc.ini) que comprime el Resource Compiler pueden bloquearse al cargarse en dispositivos iOS. Para resolver este problema, cree un archivo .exportsettings con el mismo nombre, incluyendo la extensión original, y añada este archivo a la misma carpeta que la textura de origen. Por ejemplo, puede crear source.tif y source.tif.exportsettings. Asegúrese de que los archivos .exportsettings contengan la línea /preset=ReferenceImage. Esto indica a Resource Compiler que no comprima la textura.

  • Es posible que, a la hora de implementar una compilación de depuración con una configuración de sistema de archivos virtuales (VFS) para iOS, el motor pueda tardar hasta 20 minutos para inicializarse.

    • Para las compilaciones de depuración, recomendamos que utilice una implementación de activo estándar.

    • Para un flujo de trabajo de VFS, recomendamos usarlo con compilaciones de perfil hasta que el problema se resuelva.

Muestra heredada (GameSDK)

  • En una compilación de depuración, es posible que vea errores y advertencias al cargar mapas, por ejemplo el mapa de bosques.

Elementos Lens Flare

  • La copia de un elemento lens flare de una biblioteca y pegarlo en otra biblioteca produce problemas de escala y de visibilidad para los elementos copiados. Para solucionar este problema, copie el código XML de la biblioteca de origen en la biblioteca de destino.— No obstante, el problema persiste cuando se añaden nuevos destellos y elementos a partir de ahí.

  • Al crear una nueva textura y asignarla a un destello de lente, la textura representada puede aparecer borrosa o de baja resolución. Esto se puede observar en Lens Flare Editor y en el modo de juego. Para solucionar este problema, deberá establecer la configuración de LensOptics (Óptica de lente) para texturas de destello de lente. Desplácese hasta el directorio donde se guarda la textura, haga clic con el botón derecho en la textura y seleccione RC Open Image (RC Abrir imagen). En el cuadro de diálogo de imágenes, en Preset (Preestablecido), seleccione LensOptics (Óptica de lente) en la lista desplegable. Haga clic en OK (Aceptar).

  • Lumberyard Editor deja de funcionar si utiliza el control deslizante Count (Recuento) para la propiedad Multi Ghost en Lens Flare Editor. Para solucionar este problema, escriba el número especificado manualmente.

Linux

  • Si intenta lanzar un servidor dedicado Linux desde el directorio MultiplayerSample_pc_Paks_Dedicated, el servidor no se lanzará debido a un problema en Linux que impide a AWS_CPP_SDK_ALL copiarse. Para solucionar este problema, puede copiar las bibliotecas libaws* y libcurl.a AWS SDK nativas de Linux (ubicadas en el directorio 3rdParty) al directorio BinLinux adecuado.

Lumberyard Editor

  • El editor no consigue arrancar durante la creación de una depuración/perfil con la configuración editor and plugins (editor y complementos). En su lugar, puede crear con la configuración all (todo).

  • El editor deja de responder al salir si el reloj del sistema no es preciso.

  • El proyecto GameSDK muestra varios mensajes de error "Invalid geometric mean face area for node…" al cargar el nivel Woodland. Puede hacer caso omiso de estos mensajes de error no fatal.

  • El sistema de generación LOD no funciona correctamente y genera objetos con texturas distorsionadas.

  • Cuando se utiliza un sistema con una tarjeta gráfica AMD, algunas características de iluminación global dinámica están deshabilitadas de forma predeterminada, lo que deshabilita los reflejos de sol indirectos. Si habilita la variable de consola e_svoTI_GsmShiftBack, el sistema se bloquea.

  • El uso del sombreador Waterfall como submaterial puede hacer que el representador se bloquee. Puede resolver este problema utilizando un material que no tenga submateriales para las mallas que requieran el sombreador Waterfall.

  • El editor deja de funcionar si extrae el paquete GameSDK, configura el proyecto como predeterminado y lanza el editor. Esto se debe a un problema de incompatibilidad con el paquete GameSDK. Para solucionar este problema, asegúrese de que esté utilizando los últimos paquetes.

  • El editor deja de funcionar de forma aleatoria si intenta utilizar el sombreador Waterfall como submaterial. Cuando utilice el sombreador Waterfall, asegúrese de que el material no tiene submateriales.

  • Las ventanas flotantes no pueden acoplar varias ventanas.

  • Cuando los cuadros de diálogo se acoplan y luego se desacoplan, algunos cuadros de diálogo no aparecen en el primer plano, a pesar de estar en la ventana activa.

  • Algunas ventanas de herramientas en Lumberyard Editor tienen paneles en el interior que no se pueden acoplar (por ejemplo, el Particle Editor, UI Editor y Track View). Al desacoplar los paneles internos de estas herramientas y, a continuación, mover el panel principal, los paneles internos desaparecen. Para que los paneles internos de UI Editor y Track View sean de nuevo visibles, cierre y vuelva a abrir la herramienta principal. Para que los paneles internos de Particle Editor sean visibles de nuevo, reinicie Lumberyard Editor.

  • Si intenta generar un nivel sin terreno, no funcionará el botón Generate Terrain (Generar terreno) del menú Terrain (Terreno).

  • Si intenta crear un nuevo nivel mientras se maximiza Lumberyard Editor (Editor.exe), el editor se minimizará en modo de ventana.

  • Falta el elemento de menú contextual de ventanilla Convert to Procedural Object (Convertir a objeto de procedimiento) y su proceso no se puede completar mediante un método alternativo.

  • Lumberyard Editor deja de funcionar si intenta cargar un nuevo nivel o cerrar el editor mientras que la herramienta Sun Trajectory está calculando. Para solucionar este problema, espere a la herramienta finalice de calcular antes de cargar un nuevo nivel o cerrar el editor. Puede ver la barra de progreso debajo de la ventanilla.

  • Cuando el tipo de ventanilla en Lumberyard Editor se configura como cualquier tipo excepto Perspective (Perspectiva) (por ejemplo, Top (Parte superior), Front (Parte delantera) o Left (Izquierda)) y añade un objeto desde RollupBar a la ventanilla, Lumberyard Editor deja de funcionar.

  • Si realiza cambios de traducción y escala en un objeto de diseñador y, a continuación, intenta deshacer los cambios, se desharán de forma desordenada con otros cambios en el nivel. Esto puede deshacer cambios extraños en determinadas situaciones.

  • Cuando está activa, la opción Use light probes (Usar sondas de luz) desactiva la contribución de iluminación GI especular y difusa de Total Illumination (Iluminación total).

  • Las partículas CPU SimplePhysics (Física sencilla) y los tipos de colisión Rigid Body (Cuerpo rígido) no están funcionales.

  • El tipo de textura Dynamic 2D-Map (Mapa 2D dinámico) puede producir un bloqueo cuando se añade como una textura en determinados sombreadores. Dynamic 2D-Map (Mapa 2D dinámico) es un tipo de textura obsoleto. El sistema LYShine UI (IU LYShine) y el tipo de textura 2D sustituyen a Dynamic 2D-Map (Mapa 2D dinámico).

  • Si utiliza vegetación de malla fusionada, debe volver a exportar el nivel de la vegetación para que aparezca en un iniciador.

  • Si ya está ejecutando Asset Processor desde una versión anterior de Lumberyard, e intenta lanzar y conectarse a Asset Processor puede que Lumberyard Editor deje de funcionar.

  • Algunos sombreadores ya no tienen la opción de generación de sombreador para el campo Environment (Entorno).

  • La herramienta brush solo busca recursos procesados solo en el directorio Objects del proyecto actual. Si el directorio de la gema actual contiene un subdirectorio Objects que tenga activos, los activos se procesan, pero la herramienta brush no analiza el directorio en su búsqueda.

  • La velocidad de fotograma se podría reducir si utiliza material de cielo no válido en el nivel y Asset Processor intenta continuamente procesar el material del cielo. Para restablecer la velocidad del fotograma, puede utilizar un material de cielo válido en el nivel.

Lumberyard Setup Assistant

  • Puede que Lumberyard Setup Assistant no se ejecute si no está presente msvcr120.dll. Puede resolver este problema instalando Visual C++ Redistributable Packages para Visual Studio 2013.

  • Solo se admite una instancia activa de Lumberyard Setup Assistant. No intente ejecutar varias instancias.

  • Lumberyard Setup Assistant no detecta correctamente Python 3.x durante el proceso de configuración. Esto puede provocar que Lumberyard Editor se bloquee en el arranque debido a una variable de entorno configurada por Python 3.x. Para solucionar este problema, debe eliminarse la variable de entorno de directorio de inicio de Python 3.x.

  • Si sigue las instrucciones de instalación en pantalla, Lumberyard Setup Assistant no detecta correctamente NDK Android Revisión 11 o posterior. Para resolver este problema, localice manualmente a cualquiera de los subdirectorios de ndkpath/build. Por ejemplo, puede utilizar cualquier subdirectorio del directorio de compilación, como ndkpath/build/awk.

  • No puede descargar SDK utilizando el archivo SetupAssistantBatch.exe.

  • Puede utilizar Lumberyard Setup Assistant para descargar SDK que son obligatorios para el desarrollo en Windows solo con Visual Studio 2013 en Windows.

  • El porcentaje de progreso puede cambiar si cancelar una descarga.

  • Lumberyard Setup Assistant indica Clang como un SDK de terceros opcional; no obstante, el archivo MultiplayerProject_LinuxPacker.bat da un error sin este SDK. Para solucionar este problema, realice una de las siguientes operaciones:

    • Instale Clang desde Lumberyard Setup Assistant.

    • Edite el archivo MultiplayerProject_LinuxPacker.bat para eliminar: Clang\3.7\linux_x64 ^ (línea 64).

  • Cuando selecciona Compile the game code (Compilar el código de videojuego), Lumberyard Setup Assistant no indica que SDL2 es un SDK de terceros obligatorio. Para solucionar este problema, realice una de las siguientes operaciones:

    • Seleccione capacidades adicionales de compilación en la página Get started (Introducción).

    • Edite el archivo SetupAssistantConfig.json (ubicado en el directorio \lumberyard\dev) para incluir lo siguiente para la entrada de SDL2:

      "roles" : ["compilegame", "compileengine", "compileeditor", "compileandroid"],
  • Después de completar la instalación del SDK FBX, es posible que vea un cuadro de diálogo de Windows preguntando si el SDK se ha instalado correctamente.

  • Lumberyard Setup Assistant para Mac notifica erróneamente una advertencia de límite de ruta de terceros.

Herramienta Lmbr_test.cmd

  • La herramienta lmbr_test.cmd utiliza una ubicación de Python SDK que quizá no funcione si se utiliza una nueva versión de Lumberyard. Para resolver este problema, se puede editar lmbr_test.cmd para usar los siguientes valores:

    • Cambie SET SDKS_DIR=%CMD_DIR%\Code\SDKs a SET SDKS_DIR=%CMD_DIR%\Tools

    • Cambie SET PYTHON=%PYTHON_DIR\x64\python.exe a SET PYTHON=%PYTHON_DIR\python.cmd

Compatibilidad con macOS

  • No utilice espacios cuando configure el campo whitelist (lista blanca) en el archivo config.ini para CrySCompileServer. Esto impide errores de la validación de la dirección IP.

  • Debe instalar kits de desarrollo de software de terceros en el directorio 3rdParty.

  • FeatureTests, SamplesProject y MultiplayerSample son los únicos proyectos actualmente compatibles y deben ejecutarse con Xcode.

  • El efecto helado no se representa correctamente.

  • El efecto flujo de agua no funciona correctamente y, en función de la ubicación y ángulo de la cámara, desaparece o deja de estar animado.

  • En determinados ángulos de visión, el skybox camera_sample representa las fases de día y noche de forma simultánea.

  • El análisis del generador de código Az carece de soporte con STL.

Mannequin

  • Transition Editor no guarda actualmente los cambios realizados.

  • Mannequin Editor aparece muy pequeño al abrirlo por primera vez.

Explorador de materiales

  • Cuando Asset Processor procesa un archivo .fbx, Lumberyard genera automáticamente un archivo de material predeterminado en la carpeta de la memoria caché. El archivo de material predeterminado aparece en el archivo .fbx en la jerarquía del explorador de materiales. Si edita el archivo de material predeterminado en Material Editor, el archivo se sobrescribe. Un archivo de origen sustituye al archivo de material predeterminado en la carpeta de proyectos y el archivo .fbx desaparece de la jerarquía del explorador de materiales. A continuación, puede editar el archivo de material de origen directamente.

  • La opción de búsqueda por submaterial distingue entre mayúsculas y minúsculas.

  • El botón de actualización se ha eliminado. El explorador de materiales es dinámico y se actualiza a medida que se añaden o eliminan archivos de materiales del proyecto.

  • Las siguientes opciones no seleccionarán el material del objeto actual hasta que Material Editor procese el material en segundo plano:

    • Consigue las propiedades del botón de objeto seleccionado

    • Botón selector de material /cuentagotas

    • Botón Mtl: en Rollup Bar

    Estos botones funcionarán unos segundos después de abrir el Material Editor para un proyecto con varios miles de materiales.

Material Editor

  • El árbol de elementos de Material Editor muestra una ruta detallada al crear un nuevo material. Puede resolver este problema actualizando el árbol de elementos.

  • Existe un problema al cambiar los valores de Vertex Deformation (Deformación del vértice). En la actualidad, Material Editor le permite cambiar los siguientes valores en el grupo Parameters (Parámetros): Level (Nivel), Amplitude (Amplitud), Phase (Fase) y Frequency (Frecuencia). Dado que el valor de tipo de parámetro se ha configurado en None en lugar de Sin, esto puede crear confusiones cuando modifique los valores. Para solucionar este problema, compruebe que el valor de tipo de parámetro se ha configurado en Sin. Esto permitirá guardar correctamente los valores de Level (Nivel), Amplitude (Amplitud), Phase (Fase) y Frequency (Frecuencia).

  • Lumberyard Editor deja de funcionar si intenta abrir un nuevo nivel mientras la ventana Large Material Preview (Vista previa de material grande) está abierta. Para evitar este problema, cierre la ventana Large Material Preview antes de abrir un nuevo nivel.

Maya

  • En la herramienta Lumberyard de Maya, la herramienta de edición de UDP se rompe si se realizan cambios en LY_MAYA_SCRIPT_PATH. Para personalizar las herramientas, debería añadir su propia variable de entorno en lugar de cambiar esta variable de paquete.

  • En Maya Exporter, si se marca un archivo MTL como de solo lectura, el botón Export Materials (Exportar materiales) no volverá a exportar el grupo de materiales. En su lugar, aparecerá un mensaje que afirma: "0 material file(s) written". Para evitar que el mensaje se muestre, puede comprobar manualmente los archivos MTL antes de exportarlos de nuevo.

  • Un problema con el complemento de Maya 2015 puede dar lugar un mensaje de error que indica que no hay ningún módulo llamado mayaAnimUtilities. Para solucionar este problema, puede añadir la ruta desde la línea Maya.env a la variable PYTHONPATH en las variables del entorno del sistema.

    Por ejemplo, si esta es su ruta desde la línea Maya.env: LY_PYTHONPATH=E:\Amazon\Lumberyard\1.6.0.0\dev\Tools\maya\script.

    Añada lo siguiente a la variable PYTHONPATH utilizando un punto y coma para separar las rutas: ;E:\Amazon\Lumberyard\1.6.0.0\dev\Tools\maya\script

Compatibilidad con dispositivos móviles

  • No utilice espacios cuando configure el campo whitelist (lista blanca) en el archivo config.ini para CrySCompileServer. Esto impide errores de la validación de la dirección IP.

Particle Editor

  • Los siguientes métodos abreviados de teclado no funcionan correctamente:

    • Cambiar el nombre (Ctrl+R)

    • Abrir en una nueva pestaña (Ctrl+O)

    • Copiar (Ctrl+C)

    • Pegar (Ctrl+V)

    • Exportar biblioteca (Ctrl+Mayús+E)

    Los atajos de Directory (Directorio) en la ventana Import (Importar) no funcionan tan bien.

  • El componente Particle no admite la modificación de los siguientes atributos en emisores de GPU: color tint; count scale; speed scale; global size; particle size x, y, y random; y lifetime strength.

  • La colisión framebuffer de partículas GPU puede tener resultados inesperados en determinados ángulos de visión.

  • En un nivel, las partículas GPU se mueven a aproximadamente dos veces la velocidad de GPU.

  • Las partículas GPU no respetan las curvas de fuerza del emisor relacionadas con el ciclo de vida del emisor.

  • Las partículas GPU no son compatibles con Android o iOS.

  • Los siguientes atributos no son funcionales con el emisor Beam (Haz):

    • Relative Particle Movement

    • Orient To Velocity

    • Particle Life Time

    • Octagonal Shape

    • Size Y

    • Estirar

    • Tail Length

    • Collision (todos los parámetros)

  • Lumberyard Editor deja de funcionar si reordena las bibliotecas en Particle Editor mientras se carga un nivel.

Control de origen de Perforce

  • Algunas IU de editor interactuarán con su servidor de Perforce. Si la conexión a su servidor es deficiente o experimenta otros problemas de conexión, interfaz de usuario del editor puede engancharse brevemente durante el intento de conexión.

  • Si Perforce está deshabilitado y no se ha configurado, e intenta eliminar un módulo de gráficos de flujo global, existe un problema que hace que el editor de Flow Graph muestre cuadros de diálogo de desprotección. Aunque se deshabilite Perforce y no se configure, debe hacer clic en Yes (Sí) y revisar el archivo para eliminarlo.

  • RequestEdit informa de forma incorrecta el éxito como falso para los siguientes estados:

    • CheckedOutByOther

    • CheckedOutByYou

    • MarkedForAdd

    Este problema también puede ocurrir al cambiar el editor al modo sin conexión.

Física

  • Si se elimina una regla de proxy física de un grupo de malla, debe realizar una de las siguientes operaciones para eliminar el material de proxy físico:

    • Use Configuración de FBX para volver a crear el archivo .mtl existente.

    • Use Material Editor para editar el archivo .mtl existente.

  • Las mallas físicas no hacen una correcta recarga en directo con los archivos .cgf cuando se produce un cambio en el disco. Para solucionar este problema, se puede recargar manualmente haciendo clic en Tools (Herramientas), Reload Scripts (Recargar scripts), Reload All Scripts (Recargar todos los scripts) en Lumberyard Editor.

  • Si cambia entre masa y densidad en un componente Physics, debe entrar y salir del modo de juego o habilitar el modo AI/Physics (IA/Física) para que el cambio tenga efecto.

Profiler

  • Lumberyard Editor deja de funcionar si intenta crear el perfil del juego mientras se está ejecutando en el editor. Para obtener más información acerca de esta herramienta, consulte Profiler en la Guía del usuario de Amazon Lumberyard.

Project Configurator

  • Puede recibir un mensaje de error la primera vez que intente establecer un proyecto predeterminado en Project Configurator. Para solucionar este problema, defina el proyecto predeterminado de nuevo. El segundo intento tendrá éxito.

Resource Compiler

  • Resource Compiler puede bloquearse ocasionalmente al procesar texturas, como mapeados cúbicos. Lumberyard Editor resolverá automáticamente este problema al volver a compilar el recurso afectado.

SamplesProject

  • En SamplesProject, el ejemplo 7 en el mapa Trigger_Sample no funciona. El disparador de puerta no se abre según lo previsto.

  • SamplesProjectLauncher.exe sigue ejecutándose en el administrador de tareas después de salir.

Starter Game

  • Lumberyard Editor se bloquea intermitentemente al entrar o salir del juego repetidamente.

  • Al disparar el láser en el modo de juego, puede ver una textura Replace Me en un lado del haz del láser. La textura Replace Me sigue visible hasta que dispare de nuevo. Para solucionar este problema, reinicie la sesión de juego.

  • La actualización de acciones de Starter Game presenta los siguientes problemas conocidos:

    • Al usar el modo de disparo secundario y disparo constante, la barra de energía solo se regenera parcialmente.

    • Todos los niveles de la guía de introducción reproducen el audio ambiente del interior del barco en lugar del audio ambiental exterior.

    • Cuando Jack camina sobre un material predeterminado, sus huellas activan un pitido en lugar huellas normales.

Componente Static Mesh

  • La casilla de verificación Affects Navmesh (Afecta a malla de navegación) para el componente Static Mesh no afecta a la generación de malla de navegación.

Sectores

  • Los cambios que realice en una instancia de sector pueden afectar al orden en que los elementos secundarios se añaden a una instancia de sector.

  • Al enviar a un sector, no intente enviar una nueva entidad y una referencia a dicha entidad. Si lo hace, aparecerá una advertencia y Entity Inspector muestra la referencia de la entidad como eliminada. Para solucionar este problema, haga clic con el botón derecho en el parámetro en Entity Inspector y seleccione Reset value (Restablecer valor).

Track View

  • El botón Update (Actualizar) en el cuadro de diálogo de Render Output no funciona.

  • Al animar un componente AnimObject (heredado) o Simple Animation, deberá establecer el tiempo total de la clave de animación en cualquier valor distinto de cero. Esto permite que Blend Gap en la clave de animación funcione correctamente.

  • Lumberyard Editor deja de funcionar si elimina de una secuencia una entidad de secuencia Track View y, a continuación, pulsa Ctrl+Z para deshacer la eliminación. Para solucionar este problema, no añada la entidad de secuencia a su propia secuencia o a cualquier otra secuencia.

Component Trigger Area

  • Se conocen los siguientes problemas para el componente Trigger Area:

    • En modo AI/Physics, la cámara volante del editor activa el componente Trigger Area.

    • Las entidades de destino y la sección de acciones asociadas del componente Trigger Area. Le recomendamos que utilice Lua en su lugar.

    • Si tiene un área de activación y una entidad en movimiento entra en la zona, se activa un evento. Si tiene una entidad estacionaria y un área de desencadenador engloba la entidad, no se activará un evento.

    • Las áreas de disparador no se activan cuando una entidad estacionaria está dentro del área al inicio del juego.

    • Las áreas de disparador en movimiento no pueden interactuar con las entidades fijas.

Twitch ChatPlay y Twitch JoinIn

  • Twitch ChatPlay ya no es compatible con Lumberyard versión 1.5 o anterior. Para solucionar este problema, realice una de las siguientes operaciones:

    • Actualización a Lumberyard versión 1.6.

    • Combine los cambios realizados en Twitch ChatPlay y TwitchAPI en Lumberyard versión 1.6 en sus proyectos existentes.

UI Editor

  • En el panel Hierarchy (Jerarquía), al arrastrar un conjunto de elementos seleccionados sobre otro para cambiar el elemento principal, el orden se cambiará por el orden en que usted seleccionó los elementos. Para solucionar este problema, pulse Ctrl+X, seleccione el nuevo elemento principal y luego pulse Ctrl+Mayús+V. También puede seleccionar los elementos en el orden en que se añadirán al nuevo elemento principal pulsando Mayús y haciendo clic para seleccionar los elementos. Para seleccionar los elementos en el orden existente, pulse Ctrl y haga clic para seleccionar los elementos.

Realidad virtual

  • Las características de RV de Lumberyard no son funcionales si utiliza el auricular HDK OSVR en un equipo con Windows 7 y una tarjeta gráfica NVIDIA.

  • El seguimiento del rendimiento en un dispositivo Oculus varía entre las cargas de nivel.

  • Si habilita la gema OSVR, la gema NullVR no se inicializará a tiempo, y el botón VR Preview (Vista previa de RV) aparecerá inhabilitado en el editor.

Soporte de Visual Studio

  • Lumberyard ha añadido soporte para Microsoft Visual Studio 2015 Update 3 o posterior. De forma predeterminada, la instalación de Visual Studio 2015 no incluye C++ como lenguaje instalado. Para poder realizar la compilación, debe seleccionar C++, sus opciones secundarias y MFC durante la instalación de Visual Studio 2015. Para comprobar su instalación, actual, haga clic en Panel de control, Programas y características, Microsoft Visual Studio 2015. A continuación, seleccione Modificar para ver o añadir C++ y la compatibilidad con MFC.

  • Si tiene Visual Studio 2015 instalado y desea instalar SDK de Autodesk FBX, debe instalar Visual Studio 2015 versión de Autodesk.

Sistema de compilación Waf

  • Si intenta crear un proyecto existente con la nueva base de código del Sistema de compilación de Waf, los proyectos que usan la función Path en los archivos wscript pueden sufrir errores de compilación de Waf. Para resolver este problema, actualice los archivos wscript para usar bld.Path en su lugar.

Sombreador de cascadas

  • El sombreador Waterfall tiene un problema que impide que se mueva y anime correctamente. Para solucionar este problema, realice una de las siguientes acciones:

    • Utilice el sombreador Illum para crear un efecto de cascada. Para ver un ejemplo, consulte Ejemplo de Starter Game.

    • En el archivo Waterfall.cfx (que se encuentra en el directorio /dev/Engine/Shaders/HWScripts), actualice float2 vTranslation = float2(PerFrame_Time.w, 0 ); para que utilice float2 vTranslation = float2(PerFrame_Time.x, 0 );.

Variables de entorno de Windows

  • Si configura variables de entorno de Windows (usuario o sistema), estos valores anularán la configuración de los archivos de configuración para programas como Perforce, Autodesk Maya y Lumberyard. Esto puede generar problemas a la hora de utilizar estos programas. Le recomendamos que no configure las variables de entorno para estos programas, sino que debería utilizar la configuración en archivos de configuración para estos programas.

Misceláneo

  • El método OnSpawned() para SpawnerComponentNotificationBus pasa un contenedor de C++ a Lua, que provoca un error.

  • Al desactivar los objetos CrySimpleManagedThread se produce un falso error de "runaway thread" (subproceso descontrolado) para dyad y httprequestmanager.

  • La oclusión/obstrucción podría solo funcionar para SoundObstructionType MultiRays. La configuración de entidades de audio para utilizar SingleRay no funciona correctamente para dibujar un rayo de oclusión.

  • Las simulaciones de Pendula Row pueden experimentar un comportamiento impredecible cuando se carguen en el tiempo de ejecución.

  • Si una cámara se coloca en 0,0,0 en un mapa, no se representará nada en la escena mientras la cámara esté en la vista activa. Esto incluye el nivel, el texto de depuración, la interfaz de usuario y la consola de desarrollo. Actualmente no existe ningún método alternativo si encuentra una pantalla negra.

  • No puede utilizar un único nombre para varios niveles que se encuentren en diferentes subcarpetas del proyecto. Si lo hace, evitará que estos niveles se inicien adecuadamente en ejecutable del iniciador del juego.

  • Debe volver a exportar todos los niveles antes de que se ejecuten en un ejecutable de juego. Lumberyard incluye un script de Python que automatiza este proceso para proyectos de juegos que tengan varios niveles. Puede ejecutar el script desde una ventana de línea de comandos en su carpeta raíz de desarrollo: Bin64\Editor.exe /BatchMode /runpython "drive letter and Lumberyard path\dev\Editor\Scripts\export_all_levels.py"

  • La ejecución del siguiente comando no crea una implementación con un nombre de pila alternativo: lmbr_aws create-deployment --stack-name AlternateStack --deployment TestDeployment --confirm-aws-usage

  • Se ha eliminado el tipo de proyección ProjectOnStaticObjects para calcomanías, que afecta al contenido creado con Lumberyard 1.4 o anterior. El contenido que contiene calcomanías puede tener valores modificados para el tipo de proyección, lo que modifica el comportamiento de proyección esperado. Por ejemplo, ProjectOnStaticObjects puede haber cambiado a ProjectOnTerrain. Para solucionar este problema, puede ejecutar el siguiente script para actualizar el contenido que se ve afectado por este cambio:

    Script de Python para proyección de calcomanías (archivo zip)

    Para obtener más información, consulte Static Decal Projection Issue Fix en los foros.

    nota

    El script no diferencia entre calcomanías afectadas (creadas con Lumberyard 1.4 o antes) y no afectadas (creadas con Lumberyard 1.5 o posterior), por lo que no debe utilizarse en niveles de origen mixtos.

  • GameplayNotificationBus no es compatible con Lua y Flow Graph para float, Vector3, string y EntityId.

  • Si se asigna un script de Lua a varias entidades, Lumberyard puede notificar un error cuando se carga el recurso Lua por primera vez en el modo de juego (Ctrl+G). Para solucionar este problema, introduzca el modo de juego de nuevo.

  • En Lua Editor, los métodos que se exponen a Lua desde EBuses de notificación no se muestran en la sección Classes Reference. Se muestran los métodos de EBuses de solicitud.

  • La carga en caliente de material en anulaciones de entidades no está funcional.