Notas de la versión de Lumberyard: Beta 1.10 (agosto de 2017) - Notas de la versión de Lumberyard

Notas de la versión de Lumberyard: Beta 1.10 (agosto de 2017)

Lumberyard Beta 1.10 añade más de 546 nuevas funciones, mejoras y correcciones. A medida que continuamos mejorando Lumberyard, queremos agradecer a todos los integrantes de nuestra comunidad, cuyas sugerencias nos ayudan a mejorar el producto en cada versión. Desde el lanzamiento, hemos revisado más del 50 % del código fuente original, y estamos empezando. Sigan enviando sus comentarios a nuestros foros así como a lumberyard-feedback@amazon.com. Para las últimas actualizaciones de Lumberyard, síganos en Twitter, Facebook y nuestro blog.

Resaltados

Esta es una muestra de las nuevas características que aparecen en Lumberyard 1.10.

Actualización de acciones para Starter Game

Puede utilizar el ejemplo de Starter Game para ver cómo trabajan juntos los sistemas de Lumberyard para crear un juego. Starter Game es un pequeño juego en tercera persona que se ha creado con el sistema de entidades de componentes de Lumberyard. Además de las entidades de componentes, Starter Game demuestra el uso de locomoción bípeda, iluminación global basada en vóxeles, sistema de hora del día y mucho más.

La actualización de acciones para Starter Game introduce más de 950 características y mejoras, entre las que se incluyen las siguientes:

  • Nuevas acciones de jugador, que incluyen doble salto, ametralladora, caídas y aterrizaje

  • Ampliación de áreas interiores

  • Un arco de campaña, completo con una historia, cinemática, objetivos de misión, una brújula para apuntar al siguiente objetivo y una voz en off narrativa para guiar en la misión

  • Generación y entrega de enemigos

  • Mejoras a la hora de apuntar y disparar, con controles de cámara más precisos

  • Más variación de IA y capacidad de respuesta para acciones de jugadores

  • Configuración de vistas de seguimiento basadas en componente, con scripts para eventos de juego

  • Entidades de componentes para crear y actualizar zonas de combate con instancias

  • Progresión de misiones con sectores en cascada

La experiencia de juego general va más pulida con mecanismos de disparo más ágiles, impulsos por estallidos y mayor control de los personajes. También descubrirá un arco de campaña y escenas de corte cinematográfico que detallan la historia de Jack, el único superviviente de Scout Ship 06.

Para obtener más información, consulte Ejemplo de Starter Game.

Reduzca los bordes de pixelados con suavizado de contorno temporal

El suavizado de contorno temporal es una técnica posterior al procesamiento que acumula marcos en el tiempo para un supermuestreo aproximado. El supermuestreo puede reducir los bordes pixelados e irregulares en las imágenes. Actúa proyectando el marco actual en el marco anterior y mezclando las muestras en un búfer de acumulación. Se comparan los barrios de píxeles actuales e históricos y una métrica de aceptación basada en el color y la velocidad determina si la muestra histórica sigue siendo válida. Esta heurística de aceptación reduce los artefactos borrosos en movimiento. La técnica utiliza la fluctuación en el nivel inferior al píxel para el supermuestreo aproximado incluso cuando la cámara está estática.

El suavizado de contorno temporal resulta útil para reducción de contornos de lo siguiente:

  • Resaltados especulares y píxeles brillantes, especialmente en combinación con filtros de convolución como Depth of Field o Bloom.

  • Bordes geométricos y probados para alpha.

Para obtener más información, consulte Suavizado de contorno temporal y supermuestreo en la Guía del usuario de Amazon Lumberyard.

Utilice pedido de Order-independent Transparency para mostrar correctamente objetos transparentes

La Order-independent Transparency (OIT) corrige la visualización de objetos transparentes que se dibujan sin seguir el orden.

OIT es útil al crear lo siguiente:

  • Geometría cóncava: cuando crea geometría cóncava, por ejemplo un vaso, una copa de vino o una escultura de vidrio, algunos triángulos pueden cubrir los mismos píxeles y se dibujan unos encima de otros. OIT soluciona los problemas de no seguir el orden que aparecen en determinados ángulos.

  • Geometría de intersección: cuando se crea geometría de intersección, por ejemplo, estilos de cabello, algunos triángulos pueden cruzarse en dibujos separados. OIT ordena correctamente los triángulos para cada píxel.

  • Objetos transparentes dentro de objetos transparentes: aquí se incluyen líquidos dentro de vasos, hologramas o efectos de rayos X.

Para obtener más información, consulte Order-independent Transparency en la Guía del usuario de Amazon Lumberyard.

Cree aplicaciones compatibles con DirectX 12

Lumberyard 1.10 introduce una vista previa de DirectX 12, que proporciona el marco para que pueda crear aplicaciones compatibles con DirectX 12.

DirectX 12 es útil para desarrollar aplicaciones por los siguientes motivos:

  • El rendimiento de GPU general es ligeramente más rápido en tarjetas Nvidia.

  • Las escenas vinculadas a la GPU pueden ver un aumento de imágenes por segundo.

DirectX 12 y DirectX 11,3 incluye las siguientes nuevas características:

  • Vista ordenada rasterizerada con Order-independent Transparency

  • Recursos en mosaico que permiten el desarrollo de una textura virtual que utilizar en el terreno

  • Transmisión de textura optimizada

  • Varias técnicas de representación técnicas como cálculos GI

  • Rasterización conservadora para desarrollar y optimizar el rastreo de rayos o la representación de vóxel

Para obtener más información, consulte Creación de aplicaciones compatibles con DirectX 12 en la Guía del usuario de Amazon Lumberyard.

Nueva sistema de acoplamiento en Lumberyard Editor

En las versiones anteriores, Lumberyard presentó una nueva solución de acoplamiento que pretendía proporcionar un mayor control, previsibilidad y flexibilidad. Con Lumberyard 1.10, esta interfaz revisada se ha convertido en la solución de acoplamiento oficial para Lumberyard y ya se encuentra disponible en general para todos los clientes de Lumberyard.

La solución de acoplamiento incluye las siguientes características:

  • Destinos de acoplamiento: al mover una ventana sobre un elemento de la interfaz o los bordes del editor, los destinos aparecen en los cuadrantes superior, inferior, izquierdo y derecho del panel. Coloque la ventana en un destino para dividir la fila o columna. También puede colocar la ventana en un destino en mitad de un panel para acoplar la ventana como una pestaña.

  • Retraso de acoplamiento Al mover una ventana, se produce un breve retraso antes de que el acoplamiento se active. Este retraso contribuye a evitar el acoplamiento accidental.

  • Acoplamiento relativo: Puede acoplar ventanas relativas a cualquier panel abierto, tanto si ya está acoplada, flota como una pestaña o dividida en una columna o fila.

La configuración del espacio de trabajo con las herramientas que necesita y en la disposición que necesite es primordial para unos flujos de trabajo adecuados. Nos encantaría conocer su opinión sobre la nueva interfaz de acoplamiento. Visite nuestros foros para que podamos saber lo que le gusta, lo que no y las características que desea.

Características nuevas de Cloud Canvas

Lumberyard 1.10 presenta las siguientes características de Cloud Canvas:

  • Ahora, las funcionalidades de AWS y el API de gema en la nube están expuestas al contexto de comportamiento y están disponibles en Lua.

  • El portal de Cloud Gem ahora cuenta con las siguientes características de reproductor:

    • Reset password

    • Confirmar jugadores

    • Crear un usuario

    • Crear una lista negra de jugadores

  • Si es titular de la cuenta, ahora puede iniciar sesión en el portal de Cloud Gem con un flujo de inicio de sesión adecuado. Anteriormente el inicio de sesión se realizaba con una URL temporal firmada previamente.

  • Las gemas de nube ahora se compilan con el control de versiones, que ofrece las siguientes ventajas:

    • Evita cambios bruscos

    • Permite que las gemas de nube dependan de diferentes versiones de otras gemas como el marco de Cloud Gem

importante

Las versiones de gemas introducen un cambio brusco. Siga los pasos de migración descritos en la sección sobre actualización de proyectos y gemas en la nube en la Guía del usuario de Amazon Lumberyard.

Para obtener más información acerca de las nuevas características de Cloud Canvas, consulte Cloud Canvas en la Guía del usuario de Amazon Lumberyard.

Mejoras para redes, Cloud Gems, y el portal de Cloud Gem

1.10 Lumberyard presenta mejoras en redes que incluyen la compresión bitpacking y un sistema de gestión de interés que puede ayudarle a priorizar el tráfico de la red y reducir el ancho de banda en hasta un 80 %. Si utiliza Cloud Gems, ahora puede utilizar Lua para realizar llamadas al API y crear scripts de la funcionalidad de AWS. También tiene la nueva funcionalidad de cuenta de jugador en el portal de Cloud Gem, incluida la posibilidad de restablecer contraseñas, crear nuevos usuarios, y crear listas negras de jugadores. Para acceder a una lista detallada de las mejoras, consulte Cambios y mejoras en redes.

Nuevas características y mejoras para el sistema de entidades de componentes

Lumberyard 1.10 introduce docenas de nuevas características y mejoras en el sistema de entidades de componentes y sectores.

  • En el cuadro de diálogo Create Slice (Crear sector) Save As (Guardar como) ahora sugiere un nombre para el nuevo sector. El nombre sugerido se basa en los nombres de la entidad de nivel superior.

  • Puede habilitar o deshabilitar componentes de los mensajes de advertencia de componentes incompatibles.

Entity Inspector

  • Cada entidad tiene un icono de entidad que se muestra en la ventanilla y en Entity Inspector junto al campo Name (Nombre).

  • De forma predeterminada, el icono asignado es el primer componente no transformado que aparece en Entity Inspector cuando se selecciona la entidad.

  • Puede asignar un icono de entidad personalizado. En Entity Inspector, haga clic en el icono de la entidad y elija Set custom icon (Establecer icono personalizado).

  • Puede añadir iconos de entidad personalizados iconos a cualquier directorio llamado Entity Icons. Sin embargo, el directorio Entity Icons tiene que residir en un directorio que supervise Asset Processor.

  • La función Add Component (Añadir componente) ahora tiene una mejor navegación de teclado. Puede cambiar el enfoque entre el árbol de componentes y el cuadro de filtro de búsqueda presionando las teclas hacia arriba o abajo.

  • Puede habilitar y deshabilitar componentes en Entity Inspector. Los componentes deshabilitados son de solo lectura y no se activan, ni generan advertencias ni se exportan con los datos de los juegos.

  • Puede elegir las entidades en Entity Outliner cuando utilice el selector de entidades en una propiedad en Entity Inspector.

  • Puede utilizar Ctrl+Mayús para seleccionar varios componentes. El menú contextual y las acciones de teclado (cortar, copiar, pegar, eliminar, habilitar, deshabilitar, etc.) para la selección múltiple funcionan según lo previsto.

  • Pegar componentes en la Entity Inspector se aplica a todas las entidades seleccionadas.

  • Cuando pegue un componente en Entity Inspector, se pega encima de los componentes seleccionados (si hubiera) o en la parte inferior de la lista.

Entity Outliner

  • Puede cambiar el nombre de entidades pulsando F2, utilizando el menú contextual o haciendo clic en el nombre en Entity Outliner.

  • Puede devolver las entidades y componentes a sus sectores predeterminados:

    • En Entity Outliner, haga clic con el botón derecho del ratón en un componente y seleccione Revert component overrides (Revertir reemplazos de componentes) en el menú contextual. Esto devuelve los componentes seleccionados a sus sectores predeterminados.

    • En Entity Outliner o en la ventanilla, haga clic con el botón derecho del ratón en un componente y seleccione Revert overrides (Revertir reemplazos). Esto devuelve las entidades seleccionadas a sus sectores predeterminados.

  • Las reglas y compatibilidad de arrastrar y colocar se han mejorado. Ahora, puede seleccionar una o más entidades en cualquier lugar de la jerarquía. Si se arrastra a un espacio vacío convierte a la selección en principal. Arrastrar encima, debajo o entre entidades hace que las entidades seleccionadas estén en el mismo nivel que el objetivo de colocación. No se puede arrastrar una selección a una entidad que también esté seleccionada o a un descendiente de una entidad seleccionada.

  • Ahora, los comentarios sobre arrastrar y colocar para cambiar el elemento principal se actualiza en tiempo real para mostrar si se permite la colocación.

  • Se producen cambios de selección cuando suelta el ratón. Utilice esta característica para arrastrar entidades no seleccionadas dentro y fuera de Entity Outliner.

Segmentos anidados

  • Puede enviar segmentos como adiciones a segmentos existentes. También puede enviar para crear segmentos anidados. Anteriormente la única opción era usar Create Slice (Crear sector).

  • Puede forzar una anulación de propiedad en un segmento anidado para evitar que la propiedad herede cambios futuros del segmento de origen. Anteriormente esto era imposible si el valor era idéntico al del segmento de origen.

  • Puede elegir crear segmentos anidados a partir de solo un subconjunto de las entidades de otro segmento. Anteriormente si creaba un segmento anidado a partir de otra instancia de segmento, se incluían todas las entidades de esa instancia de segmento.

Para obtener más información sobre entidades, componentes y segmentos, consulte Sistema de entidades de componentes en la Guía del usuario de Amazon Lumberyard.

Características nuevas de Amazon GameLift

Manténgase al día con la última información de versiones en las Notas de la versión de AWS para Amazon GameLift.

Compatibilidad de métricas en Amazon CloudWatch

A partir de ahora, puede utilizar CloudWatch con métricas de Amazon GameLift para realizar un seguimiento del rendimiento del servidor del juego y de los niveles de uso. CloudWatch proporciona un conjunto de herramientas de monitorización que incluyen paneles y alarmas que pueden personalizarse. Las métricas sobre flotas activas, la capacidad de la flota y la actividad de cola ahora están accesibles en CloudWatch así como en la consola de Amazon GameLift. Utilice la función Metric Group (Grupo de métricas) para realizar un seguimiento de las métricas de grupos de flotas definidas (por ejemplo, es posible crear un grupo de métricas para todas las flotas en una región o todas las flotas implementadas en una compilación determinada). Para obtener más información, consulte Monitorizar Amazon GameLift con Amazon CloudWatch en la Guía para desarrolladores de Amazon GameLift.

Ajuste las activaciones de sesiones de su juego

Para los desarrolladores de juegos que hayan configurado Amazon GameLift para ejecutar varios procesos de servidor de juegos por instancia de flota, esta nueva configuración puede ayudar a optimizar el rendimiento general. Esto es especialmente cierto con servidores de juegos que cuentan con un proceso de lanzamiento que hace un uso intensivo de recursos:

  • Límite de activaciones simultáneas: defina un límite bajo para proteger las instancias individuales de sobrecargas debidas a activaciones simultáneas, lo que puede afectar a todos los servidores de juegos que se estén ejecutando o activando en la instancia.

  • Establecer un tiempo de espera de activación: configure Amazon GameLift para terminar una activación y liberar recursos de instancia si la activación no se realiza antes de agotar el tiempo de espera.

Asset Processor muestra el registro en tiempo real

Ahora, Asset Processor tiene una pestaña Logs (Registros) que muestra los registros en tiempo real. Esto le ayuda a conocer lo que la Asset Processor está haciendo y los problemas de depuración. Para obtener más información, consulte el tema sobre cómo usar Asset Processor en la Guía del usuario de Amazon Lumberyard.

Nuevas características de la interfaz de usuario – Funcionalidad arrastrar y colocar y componentes de diseño

Lumberyard 1.10 presenta las características siguientes UI Editor:

  • Los componentes Ui Draggable y Ui Drop Target, junto con Lua, proporcionan un sistema flexible de arrastrar y colocar que puede utilizar en telas de la interfaz de usuario. Para obtener más información, consulte Componentes interactivos en la Guía del usuario de Amazon Lumberyard.

  • El componente Layout Cell permite que los componentes Layout Row y Layout Column tengan elementos secundarios que no sean uniformes en tamaño. Además, los componentes de diseño se han mejorado. Puede indicar el tamaño utilizando el tamaño natural de los componentes visuales en los elementos secundarios o añadiendo un componente Layout Cell a un elemento secundario. Esto significa que ahora puede editar las propiedades Scale (Escalar), Pivot (Pivotar) y Rotate (Rotar) para elementos secundarios de un elemento de diseño. Anteriormente era necesario desactivar estas propiedades. Para obtener más información, consulte Componentes de diseño en la Guía del usuario de Amazon Lumberyard.

Las actualizaciones de realidad virtual incluyen la gema NullVR y nodo de nivel de seguimiento

Lumberyard 1.10 incluye las siguientes actualizaciones de realidad virtual:

La gema NullVR incorpora la compatibilidad de la depuración de gráficos de realidad virtual

Habilite la gema NullVR en Project Configurator para que pueda probar los sistemas de realidad virtual sin necesidad de un dispositivo de realidad virtual conectado. Esto resulta útil si desea realizar la depuración ligera de realidad virtual o demostrar contenido sin hardware de realidad virtual. Para obtener más información, consulte Gema NullVR en la Guía del usuario de Amazon Lumberyard.

Nuevo nivel de seguimiento para dispositivos de realidad virtual

Utilice el nodo de gráficos de flujo VR:SetTrackingLevel para establecer el nivel de seguimiento de un dispositivo de realidad virtual conectado. Puede especificar cualquier Head o Floor para determinar cómo se calcula el origen de HMD para cada fotograma. Esto es útil para la reproducción de vídeo 360 ya que HMD está fijo en la ubicación de la cámara y solo se permite la rotación. Para obtener más información sobre los módulos de gráficos de flujo que puede utilizar para su juego de realidad virtual, consulte Nodos de realidad virtual (RV) en la Guía del usuario de Amazon Lumberyard.

Controle la reproducción de una secuencia de entidades de componentes

Lumberyard 1.10 proporciona nuevos eventos de solicitudes EBus que puede utilizar para controlar la reproducción de una secuencia de entidades de componentes en C++ o en Lua. SequenceComponentRequestBus tiene varios eventos nuevos:

  • Play

  • Pause

  • Stop

  • Resume

  • PlayBetweenTimes

  • SetPlaySpeed

  • JumpToTime

  • JumpToEnd

  • JumpToBeginning

  • GetCurrentPlayTime

  • GetPlaySpeed

También puede utilizar eventos de notificación para responder a los disparadores de reproducción y de seguimiento de eventos. SequenceComponentNotificationBus tiene varios eventos nuevos:

  • OnStart

  • OnStop

  • OnPause

  • OnResume

  • OnAbort

  • OnUpdate

  • OnTrackEventTriggered

Para obtener más información, consulte los comentarios para cada evento en el archivo de encabezado SequenceComponentBus.h.

Compatibilidad con SDK

Lumberyard 1.10 es compatible con las siguientes versiones de SDK:

  • AWS SDK for C++ version 1.0.74

  • SDK de servidor de Amazon GameLift, versión 3.1.5