Lumberyard
Notas de la versión

Problemas conocidos

Lumberyard Beta 1.15 presenta los siguientes problemas conocidos. Elija un área de temas para obtener más información.

Herramientas y complemento de 3D Studio Max

Las herramientas y plugin de 3D Studio Max tienen los siguientes problemas conocidos:

  • Cuando se utiliza el complemento de 3ds Max, puede recibir un error de tiempo de ejecución si tiene un objeto seleccionado con el modificador de CrySkin y hace clic con el botón derecho para cerrar el menú.

  • Lumberyard Editor tiene que estar ejecutándose si utiliza la función Create Material (Crear material) del complemento 3ds Max.

  • Las rutas absolutas se guardan en los archivos .mtl que se crean con las herramientas de edición de materiales en 3ds Max.

  • Las rotaciones que se aplican en el hueso de raíz de un esqueleto no se cargará en Lumberyard. No recibirá un mensaje de error; no obstante, para evitar este problema, no aplique rotaciones al hueso raíz de un esqueleto en 3ds Max.

  • Para garantizar que las exportaciones de 3ds Max se produzcan correctamente, debe guardar su archivo .max antes de cambiar el campo Custom Export Path (Ruta de exportación personalizada).

Android

Android presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Puede experimentar problemas de memoria si el proyecto de juego incluye muchas gemas e intenta ejecutar una compilación de depuración de la aplicación en dispositivos más antiguos con menos de 3 GB de RAM. Para evitar este problema, puede deshabilitar las gemas que no sean necesarias para el proyecto. También puede crear compilaciones de depuración monolíticas; para ello, edite el archivo waf_branch_spec.py y cambie la línea 166 de android_release a android. Este archivo se encuentra en el directorio lumberyard_version\dev.

  • Un problema con el nombre de carpeta de Lumberyard puede provocar que las compilaciones de versiones de Android fallen e impidan al APK lanzarse correctamente. Para evitar este problema, asegúrese de que el directorio de instalación no contiene un punto (.).

  • Lumberyard no admite Android NDK r17-beta1 ni versiones posteriores.

  • La característica de reconocimiento de voz de Cloud Canvas registra archivos de audio dañados en los siguientes dispositivos: Nexus 7 II (Android: 6.0.1) y Huawei P9 Lite, modelo: VNS-L21 (Android: 6.0).

  • Las aplicaciones de Lumberyard no se ejecutan correctamente en el Asus ZenFone 3 Max.

  • La versión 24 y anteriores de Android SDK Build-Tools no pueden compilar correctamente el proyecto de muestras. Como el proyecto de muestras requiere la biblioteca de facturación de Android, debe utilizar la versión 25 o posterior de Android SDK Build-Tools.

Android Studio

La versión del complemento Gradle experimental que se utiliza para la generación de proyectos ya no es compatible. La última versión (gradle-experimental:0.11.+) no se puede usar debido a un error. Para evitar este problema, utilice una versión anterior del complemento Gradle experimental, como gradle-experimental:0.9.3. Utilice android_studio.py (ubicado en el directorio /lumberyard_version/dev/Tools/build/waf-1.7.13/lmbrwaflib) para actualizar la versión. Después de importar el proyecto, actualice la versión de encapsulamiento de Gradle a 3.3. No actualice automáticamente a la versión más reciente del complemento de Gradle experimental.

Animation Editor

Animation Editor presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Las opciones Save All (Guardar todo) y Save Workspace (Guardar espacio de trabajo) tienen la misma funcionalidad.

  • Las mallas de piel solo funcionan con una escala uniforme de 1.0 en toda la jerarquía ósea.

  • La función Attach To (Adjuntar a) del componente Actor no funciona correctamente. Por ejemplo, si selecciona Actor Attachment (Accesorio actor) como el tipo de accesorio, el accesorio posicional no funciona correctamente. Para evitar este problema, puede utilizar el componente Attachment para asociarlo a otras entidades.

  • Si un personaje desaparece de la vista frontal en el panel de representación del Animation Editor, puede elegir el modo de vista de cuatro cámaras, hacer clic con el botón derecho en el personaje en la ventanilla y seleccionar Reset Transform (Restablecer transformación).

  • En el Animation Editor, las animaciones de transformación pequeñas pueden hacer que en ocasiones falten fotogramas clave. Para evitar este problema, haga clic con el botón derecho en el archivo .fbx de Asset Browser y, a continuación, seleccione Edit Settings (Editar configuración). En la pestaña Motions (Movimientos), en Add Modifier (Añadir modificador), seleccione Compression settings (Configuración de compresión). Cambie los valores predeterminados de Max translation error tolerance (Tolerancia de error máximo en traducción) y Max rotation error tolerance (Tolerancia de error máximo en rotación) a 0 y haga clic en Update (Actualizar).

  • Si su archivo .fbx contiene únicamente esqueletos y huesos, no se creará un archivo .actor. Para crear un archivo .actor, debe incluir una malla de piel y los esqueletos y huesos correspondientes en el archivo .fbx.

  • Asset Processor no puede procesar los activos correctamente si habilita la gema CryLegacyAnimation y la gema EMotion FX Animation.

  • Es posible que Asset Processor no procese recursos correctamente si hay varias posturas de reposo en los archivos .fbx. Para evitar este problema, utilice la herramienta de creación de contenidos digitales (DCC) para eliminar todas las posturas de reposo excepto una y, a continuación, exporte de nuevo los archivos .fbx.

  • Las siguientes opciones de configuración no funcionan:

    • Scale Actor Data (Escalar datos de actores)

    • Scale Motion Data (Escalar datos de movimiento)

    • Scale Anim Graph Data (Escalar datos de gráficos animados)

    • Collision Mesh Setup (Configuración de malla de colisión)

  • Si genera actores con 3ds Max, parte de la malla con piel puede desplazarse de la posición original, aunque las mallas correspondientes tengan piel. Para evitar este problema, utilice 3ds Max para añadir huesos al modificador de piel y, a continuación, exportar un nuevo archivo .fbx a su proyecto Lumberyard.

  • Lumberyard Editor deja de funcionar si se intenta abrir el Animation Editor con el botón Open in Animation Editor (Abrir en) 
                            Open in Animation Editor icon
                        . Este problema se produce en Windows 10 si el componente Actor tiene un activo de actor asignado.

  • Los accesorios de piel no acompañan a los actores que tienen animaciones.

  • Los actores no admiten dos conjuntos de UV durante la representación.

  • Lumberyard Editor deja de funcionar si añade movimientos con un valor 0.0 para los parámetros x e y mientras hay un gráfico de animación activo.

Objetos y disparadores de área

Puede utilizar objetos de área para crear zonas tridimensionales en un nivel que luego se usarán para activar eventos. Si se detecta un jugador en el volumen del disparador de un objeto de un área, el disparador se activa. Los disparadores de área que usan el tipo de objeto AreaSolid, como el volumen de detección de activación, no funcionan correctamente. En su lugar puede usar el tipo de objeto Shape (Forma).

API del generador de activos

ProcessJobRequest m_sourceFile contiene el parámetro [output] que se especifica en el archivo assetprocessorplatformconfig.ini de una determinada carpeta de supervisión. Si es necesaria una ruta completa al activo para el Asset Builder (Constructor de recursos), puede utilizar m_fullPath de ProcessJobRequest en su lugar.

Canalización de recursos

Canalización de recursos presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Si cambia de una ramificación a otra, debe reiniciar Asset Processor.

  • Solo los tipos de activos que tienen una implementación en el motor puede volver a cargar en directo.

  • Cuando se utiliza el importador de recursos, puede producirse una infracción de acceso al intentar guardar.

  • Ocasionalmente es posible que un archivo .caf dé error al trasladar o copiar desde la carpeta de origen a la carpeta de destino. Para resolver este problema, vuelva a crear usando el archivo AssetProcessorBatch.exe.

  • La búsqueda de varias palabras clave delimitadas por espacios en Asset Browser degrada exponencialmente el rendimiento ya que el número de términos de búsqueda aumenta.

  • Existe un problema que puede impedir lanzar el editor después de eliminar la caché mientras Asset Processor se está ejecutando. Para evitar este problema, reinicie Asset Processor y, a continuación, vuelva a lanzar el editor.

  • La versión compilada previamente de Asset Processor que se incluye en el directorio Bin64vs120.Dedicated del paquete de Lumberyard no se inicializa correctamente. Para evitar este problema, debe crear la versión del perfil de Asset Processor para el servidor dedicado.

  • Asset Processor puede dar error al reconstruir sectores dinámicos cuando se cambia la definición de un componente en el código. Esto se debe a que el componente no se encuentra en el archivo del sector dinámico. Puede que el componente sea heredado o sea diferente en el sector del juego compilado.

  • Si entra en el modo de juego antes de que Asset Processor termine el procesamiento de los archivos .fbx para su nivel, las animaciones y los movimientos podrían no activarse. Para evitar este problema, espere a que Asset Processor termine de procesar los archivos .fbx que contienen actores y movimientos y comience a procesar archivos de textura. A continuación, puede lanzar el juego en Lumberyard Editor.

  • No puede cambiar el nombre de una carpeta mientras Asset Processor está procesando los archivos de esa carpeta.

  • Es posible que observe un aumento en el tiempo de procesamiento de los archivos .fbx. Esto se debe a que el SDK del generador de activos y RC Compiler compilan los archivos de activos .fbx.

  • Al cargar los niveles getting-started-completed-level o Camera_Sample, puede que aparezcan artefactos gráficos y que vea mensajes de error en el panel Console (Consola). Para evitar este problema, permita que Asset Processor termine de procesar los activos.

  • Asset Processor se puede bloquear si ejecuta Xcode para Mac y, a continuación, ejecuta Asset Processor en modo de perfil.

Audio

El sistema de audio presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Obstrucción de sonido no funciona cuando se alterna los modos AI/Physics (IA/Física).

  • El gestor de caché de archivos no se ha transferido a los nuevos asignadores.

  • Un cuadro de diálogo emergente Audio Controls Editor (Editor de controles de audio) se muestra por error en la esquina superior izquierda.

  • El editor deja de funcionar si AudioPreloadComponent::Deactivate carga más de una precarga. Para evitar este problema, asegúrese de que AudioPreloadComponent::Deactivate cargue solo una precarga.

  • El editor deja de funcionar si añade varios objetos que tienen un efecto de audio y, a continuación, activa todos los objetos de forma simultánea. El editor también deja de funcionar si los efectos de audio para varios objetos colisionan.

Audiokinetic Wwise y Wwise LTX

Audiokinetic Wwise y Wwise LTX tienen los siguientes problemas conocidos:

  • Se conocen los siguientes problemas al instalar Wwise LTX:

    • Se ha producido un error de instalación en el siguiente mensaje: "Microsoft Visual C++ 2008: Error al ejecutar el paquete: error fatal durante la instalación".

      Para resolver este problema, siga cualquiera de estos pasos:

      • Haga clic en Try Again (Inténtelo de nuevo) para que el instalador intente instalar de nuevo el paquete.

      • Haga clic en Cancel (Cancelar). Ejecute los instaladores vc2008redist_x86.exe y vc2008redist_x64.exe (que se encuentran en dev/Bin64/Redistributables/WwiseLTX/v2015.2_LTX_build_5495/) y luego vuelva a ejecutar el instalador.

      • Haga clic en Cancel (Cancelar). Apague cualquier software de antivirus que se esté ejecutando en el equipo y, a continuación, vuelva a ejecutar el instalador.

    • Puede producirse un error de acceso denegado al usar la opción Extract (Extraer) en la configuración de Wwise LTX. Para resolver este problema, ejecute manualmente el instalador (que se encuentra en dev/Bin64/Redistributables/WwiseLTX/v2015.2_LTX_build_5495/Wwise_v2015.2_LTX_Setup.exe) como administrador.

  • Lumberyard ahora admite Wwise 2016.1.1. Si intenta usar Wwise 2014 o Wwise 2015 con Lumberyard, encontrará errores de vinculador. Para continuar utilizando una versión anterior de Wwise, puede usar la solución descrita en el archivo wscript_wwise2015.readme.txt (ubicado en el directorio \dev\Code\CryEngine\CrySoundSystem\implementations\CryAudioImplWwise).

  • La reproducción de vídeo aún no es capaz de representar audio. Para solucionar este problema, utilice Wwise para reproducir el audio del vídeo por separado.

  • La recarga de Audio Controls Editor tras crear nuevos controles sin guardar (por lo tanto, desechando los cambios) es posible que evite que los controles de Wwise vuelvan al estado sin asignar. Si desecha los cambios mediante este método, le recomendamos que reinicie el Audio Controls Editor para evitar nuevos problemas.

Componentes de audio EBus

Se ha cambiado el nombre de los siguientes componentes de audio EBus para mayor consistencia entre los componentes:

  • AudioTriggerComponentRequestsBus ahora se llama AudioTriggerComponentRequestBus

  • AudioTriggerComponentNotificationsBus ahora se llama AudioTriggerComponentNotificationBus

  • AudioRtpcComponentRequestsBus ahora se llama AudioRtpcComponentRequestBus

  • AudioSwitchComponentRequestsBus ahora se llama AudioSwitchComponentRequestBus

  • AudioEnvironmentComponentRequestsBus ahora se llama AudioEnvironmentComponentRequestBus

  • AudioProxyComponentRequestsBus ahora se llama AudioProxyComponentRequestBus

Si utiliza los antiguos nombres de EBus en Lua o C++ nativo, debe actualizar el código para utilizar los nuevos nombres de EBus. Esto es aplicable si manipula o llama a los componentes de audio del código.

Componente Audio Proxy

El componente Audio Proxy tiene por objetivo ser un componente de socios silencioso para otros componentes de audio. Todos los componentes de audio dependen del componente Audio Proxy. Para utilizar este componente, debe añadirlo manualmente a una nueva entidad de componentes.

Cloud Canvas

Cloud Canvas presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Al pulsar Ctrl+F en Cloud Canvas Resource Manager se abre la ventana Editor Unfreeze All (Desbloquear todo en el editor) en vez de la ventana Search (Búsqueda) prevista. Para abrir la ventana Search (Buscar), haga clic en Edit (Editar), Search (Buscar).

  • Si carga los recursos Cloud Canvas y luego intenta ejecutar su juego en Lumberyard Editor, el juego no se puede ejecutar y da el error MissingAuthenticationTokenException. Esto se debe a un error en el que el mapa de recursos no se actualiza al crear una nueva pila de Cloud Canvas o cambiar los recursos.

  • Se produce un problema relacionado al usar el administrador de recursos de Cloud Canvas para añadir un recurso. Se agrega el recurso correctamente, pero la asignación de recursos falla en silencio. Cuando ejecuta el juego en Lumberyard Editor, el recurso no está disponible.

    Para resolver este problema, siga estos pasos:

    1. Realice la actualización de recursos.

    2. Cierre y, a continuación, reinicie el Lumberyard Editor.

    3. Recargue el nivel.

    4. Ejecute el juego.

    Este problema afecta también al iniciador del proyecto de muestras independiente (ubicado en dev\Bin64\SamplesProjectLauncher.exe). Tras actualizar los recursos, pero antes de ejecutar el juego, ejecute el siguiente comando para crear el archivo de asignación de recursos para que el juego pueda ejecutarse en el lanzador: lmbr_aws update-mappings --release.

  • Puede ver un error de registro que dice: "Resource Management based Cognito-Identity pools configured as [pool name] has to support anonymous identities. (Los grupos de identidades de Cognito basados en gestión de recursos configurados como [nombre del grupo] tienen que admitir identidades anónimas) cuando intenta hacer lo siguiente:

    1. Crear un nuevo stack de proyectos.

    2. Crear una implementación.

    3. Pulse Ctrl+G para ejecutar el juego desde el editor.

    Para resolver este problema, reinicie el editor o haga clic en Upload Resources (Cargar recursos) en Cloud Canvas Resource Manager y espere a que se complete la operación. Ctrl+G debería funcionar correctamente.

  • Los proyectos con AWS recursos administrados por Cloud Canvas Resource Manager y creados con versiones anteriores de Lumberyard deben modificarse para que funcionen con Lumberyard 1.7. Para más información sobre las modificaciones necesarias, consulte Migración de proyectos de Lumberyard:– Lumberyard 1.7.

  • El administrador de recursos de Cloud Canvas contiene una vista previa del soporte API Gateway de AWS (llamamos a esta característica API de servicio). Las API que se crean con esta característica son accesibles al público. Las versiones futuras de Cloud Canvas Resource Manager permitirán el uso de las funciones de IAM para restringir el acceso a estas API.

  • La interfaz de usuario del administrador de contenidos dinámicos aparece en blanco con un menú desplegable no funcional en los siguientes casos:

    • Si no hay una implementación o stack de proyectos.

    • Si el proyecto de juego no usa la gema CloudGemDynamicContent, pero la gema está habilitada en la solución.

  • Los stacks creados con una versión anterior del administrador de recursos de Cloud Canvas no son compatibles con versiones anteriores. Debe crear nuevos stacks.

  • Hemos desactivado un método de autenticación de inicio de sesión debido a problemas de seguridad. Este método almacenaba el token de autenticación en una variable de consola. Si sigue usando esta característica, puede volver a habilitarla usando #define AUTH_TOKEN_CVAR_ENABLED. Tenga en cuenta los riesgos de seguridad, por ejemplo, que el contenido de la variable de consola se vuelque en un volcado bloqueado.

  • La característica de reconocimiento de voz de Cloud Canvas registra archivos de audio dañados en los siguientes dispositivos: Nexus 7 II (Android: 6.0.1) y Huawei P9 Lite, modelo: VNS-L21 (Android: 6.0).

  • Si intenta crear o actualizar una pila de implementación de Cloud Canvas que contiene numerosas gemas en la nube o grupos de recursos, puede que la transacción de implementación no se ejecute correctamente. Para solucionar este problema, haga lo siguiente:

    1. Deshabilite los grupos de implementación.

    2. Cree o actualice la pila de implementación.

    3. Una vez que las transacciones de implementación hayan terminado, habilite la gema en la nube o grupo de recursos preferido para su pila de implementación.

    4. Actualice la pila de implementación.

    5. Repita los pasos 3 y 4 hasta que haya añadido todas las gemas en la nube o los grupos de recursos preferidos para su pila de implementación.

Gemas en la nube

Las gemas en la nube tienen los siguientes problemas conocidos:

  • Ahora las gemas en la nube se crean usando un control de versiones para evitar futuros cambios bruscos. El control de versiones de gemas en la nube también permite dependencias de distintas versiones de otras gemas, como Cloud Gem Framework. Para utilizar esta nueva funcionalidad, debe seguir los pasos que se indican en la sección de migración de Lumberyard de la Guía del usuario de Amazon Lumberyard.

  • Puede que la implementación no se cree correctamente si selecciona e implementa todas las gemas en la nube. Para solucionar este problema, haga lo siguiente:

    1. En el administrador de recursos de Cloud Canvas, deshabilite todos los grupos de recursos hasta que solo haya uno o dos grupos de recursos con una tabla de DynamoDB.

    2. Cree la implementación.

    3. Habilite uno o dos grupos de recursos con una tabla de DynamoDB.

    4. Actualice la implementación.

    5. Repita los pasos 3 y 4 hasta que haya habilitado todos los grupos de recursos preferidos para su implementación.

Gema en la nube Metrics

  • La gema en la nube Metrics solo se admite en las regiones en las que se admite primero en entrar, primero en salir (FIFO). Para obtener más información, consulte Colas FIFO de Amazon SQS.

Gema en la nube de reconocimiento de voz

  • Esta gema se encuentra en versión preliminar y puede sufrir cambios importantes en futuras versiones.

  • No puede utilizar Cloud Gem Portal para eliminar bots de Amazon Lex, intenciones y tipos de ranuras. Utilice la consola de Amazon Lex en su lugar.

  • Haga lo siguiente si desea actualizar un bot publicado:

    • Utilice un archivo de descripción de bot en Cloud Gem Portal y proporcione los números de versión de los bots, las intenciones y los tipos de ranura.

    • Incluya solo modificaciones de bots e intenciones nuevas o modificadas con los números de versión incrementados de la forma apropiada. Esto es necesario para que la actualización se realice correctamente.

    • De forma alternativa, utilice la consola de Amazon Lex para actualizar el bot publicado.

  • Los atributos de sesión no se transfieren actualmente a través de las funciones PostContent o PostText.

  • Los scripts de limpieza de pruebas AWS_lmbr actualmente no limpian bots de Amazon Lex, ni intenciones ni tipos de ranura. En una versión futura de la gema se utilizarán los prefijos para limpiar los bots de Lex, las intenciones y los tipos de ranura. No obstante, como recursos compartidos, no se eliminarán si se publican los bots o las intenciones y los tipos de ranura están siendo utilizados por un bot o una intención.

  • La gema de micrófono actualmente solo es compatible con Windows. Esto limita el uso del componente Voice Recorder System para Windows. En futuras versiones de Lumberyard se añadirá compatibilidad con el uso de micrófonos en otros sistemas operativos.

  • Amazon Lex está disponible en todo el mundo salvo en la siguiente región de AWS: EE. UU. Este (Virginia del Norte). Para obtener más información acerca de las regiones admitidas, consulte la tabla de regiones de AWS.

Gema en la nube de conversión de texto a voz

  • Esta gema utiliza un recurso de Amazon Polly personalizado que requiere el controlador en la pila del proyecto. Esto no se aplica si crea una nueva pila. Realice el siguiente procedimiento para añadir esta gema a una pila existente:

    1. Habilite la gema en la nube de conversión de texto a voz.

    2. Reinicie el Lumberyard Editor.

    3. Actualice la pila del proyecto.

    4. Actualice la pila de implementación.

Gema User Login: Default

  • Esta gema ya no es útil y se dejará de utilizar en una versión futura. Anteriormente, en las compilaciones de versión era necesario que los usuarios finales iniciaran sesión para obtener acceso a los ajustes de la configuración, como los mapas de acción. Hemos implementado la característica de inicio de sesión de usuario para poder probar y verificar rápidamente las compilaciones de versión.

Gema en la nube Defect Reporter

DxDiag no se captura correctamente en Windows 7.

Cloud Gem Portal

Cloud Gem Portal presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Los permisos de usuario básicos requieren la lectura de S3 PUT, S3 GET, AWS CloudFormation describeStack y Amazon Cognito. Puede utilizar las siguientes políticas integradas de IAM de AWS para usuarios básicos: AmazonS3FullAccess, AWSCloudFormationReadOnlyAccess y AmazonCognitoReadOnly.

  • Si obtiene acceso a Cloud Gem Portal en Firefox, no podrá utilizar el icono x para eliminar una intención de un bot. No aparece ningún mensaje de error en la consola.

  • Debe especificar una implementación predeterminada para que Cloud Gem Portal muestre correctamente las gemas.

Sistema de entidades de componentes

sistema de entidades de componentes presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Las secuencias de entidades de componentes no funcionan en los sectores.

  • El generador de recursos deja de funcionar si intenta enviar un componente Navigation Area a un sector, incluso si el sector se ha creado correctamente. Si un componente Polygon Prism Shape está presente en la entidad que contiene el componente Navigation Area, se duplicará el componente Navigation Area.

  • El editor deja de funcionar si crea una entidad, añade el componente Water Volume, establece la forma en Cylinder (Cilindro) y, a continuación, define el valor de Surface Cell Size (Tamaño de la celda de superficie) en 0.1.

  • El editor deja de funcionar si crea una entidad, añade el componente Water Volume y luego asigna un valor demasiado alto al tamaño de la forma. Por ejemplo, un valor de 1 000 000 es excesivamente alto para la forma Box (Cuadro) y 100 000 es excesivamente alto para la forma Cylinder (Cilindro).

  • El editor deja de funcionar si intenta asignar una entidad principal (que se agrupa con otra entidad) a su entidad secundaria.

Variables de la consola

No puede editar campos basados en texto en la ventana de variables de la consola. Para evitar este problema, especifique manualmente el nombre y el valor de la variable de la consola: VARIABLE_NAME = new value. Para obtener más información, consulte Configuración de variables de la consola en archivos de configuración en la Guía del usuario de Amazon Lumberyard.

CryEngineNonRCModule

Se ha eliminado CryEngineNonRCModule. Si actualiza los proyectos desde Lumberyard 1.4 o anterior, debe actualizar todas las referencias de CryEngineNonRCModule a CryEngineModule en sus archivos wscript.

CryEntity

CryEntities tiene los siguientes problemas conocidos:

  • El Lumberyard Editor se puede bloquear si se intentan usar valores excesivamente altos para los parámetros de CryEntity heredados, como el ancho de una carretera.

  • Debe utilizar herramientas heredadas para utilizar la herramienta de diseño Designer Tool, crear carreteras y ríos, y añadir otras CryEntities heredadas. Las herramientas heredadas están deshabilitadas de forma predeterminada para nuevos proyectos.

    Para habilitar herramientas heredadas

    1. Utilice Project Configurator para deshabilitar la gema CryEntity Removal para su proyecto. Para obtener más información, consulte Gema CryEntity Removal en la Guía del usuario de Amazon Lumberyard.

    2. En Lumberyard Editor, seleccione Edit (Editar), Editor Settings (Configuración del Editor) y Global Preferences (Preferencias globales).

    3. En la ventana Preferences (Preferencias), en General Settings (Configuración general), seleccione Enable Legacy UI (Habilitar IU heredada).

    4. Haga clic en OK (Aceptar).

  • Al convertir las entidades heredadas, el parámetro Static (Estático) del componente Transform está deshabilitado de forma predeterminada. Esto puede afectar a las referencias a la entidad. Para obtener más información, consulte Conversión de entidades con Legacy Converter.

  • Los objetos heredados de secuencias de la Track View (Vista de seguimiento) no se convierten automáticamente en entidades de componentes. Para evitar este problema, puede volver a crear manualmente las secuencias en el Editor Track View.

Tipos de datos

Los tipos de datos .cga y .anm están obsoletos.

Componente Decal

La representación visual del componente Decal se ha actualizado para seguir la posición de transformación de la entidad Ahora cuando utilice un componente Decal y mueva el objeto en el juego, la ubicación de la calcomanía se actualiza. Esta actualización puede introducir problemas de desempeño cuando varias calcomanías actualizan su posición con frecuencia en el juego.

Servidor dedicado

El archivo ejecutable de Asset Processor ubicado en los directorios Bin64vc120.dedicated y Bin64vc140.dedicated no funciona correctamente. Para solucionar este problema, realice una de las siguientes operaciones:

  • Utilice la versión del perfil compilada previamente de Asset Processor. Encontrará Asset Processor en el directorio Bin64vc120 o Bin64vc140.

  • Compile la versión de perfil del juego y Asset Processor:

    1. Cree la versión de perfil del juego y de herramientas al menos una vez.

    2. Lance Asset Processor desde la ubicación de compilación.

    3. Inicie su servidor dedicado.

  • Realice una compilación previa de los activos de su servidor dedicado para que Asset Processor no sea necesario:

    1. Cree la versión de perfil del juego y de herramientas al menos una vez. Como alternativa, puede utilizar la versión compilada previamente de Asset Processor.

    2. Iniciar la versión ejecutable del Asset Processor (o versión de lote) desde la ubicación de su compilación.

    3. Edite el archivo bootstrap.cfg para establecer wait_for_connect en 0.

    4. Inicie su servidor dedicado. Asset Processor no se iniciará, ya que los recursos se compilaron previamente.

DirectX 12

Puede recibir la siguiente advertencia cuando utilice lmbr_waf configure --win-build-renderer=DX12: "win_build_renderer == DX12 but machine can't compile for DX12, reverting to DX11". Puede hacer caso omiso de esta advertencia, que hace referencia a la configuración para Android y Visual Studio 2013. DirectX 12 se configurará correctamente para la compilación de Windows de Visual Studio 2015.

Configuración de FBX

La configuración de FBX presenta los siguientes problemas conocidos:

  • La adición de una regla de proxy físico o quitar una de un grupo de malla puede producir que los activos .cgf se muestren incorrectamente o impida que se representen los activos .cgf. Para solucionar este problema, cierre y abra de nuevo Lumberyard Editor.

  • Los errores generados por Asset Processor no se muestran en Configuración de FBX en algunas ocasiones. Para ver estos errores, abra Asset Processor desde la bandeja de Windows y haga doble clic en el trabajo que haya dado error.

  • Si se habilita el control de recursos y se cambia un archivo, este quedará marcado para añadir/editar en Perforce. Los siguientes cambios del archivo fallarán debido a un error en la biblioteca de control de recursos. Para solucionar este problema, revierta los cambios antes de realizar otros nuevos, o registre los cambios antes de realizar otros. Esto le permite realizar cambios en los archivos modificados anteriormente que no se han registrado.

  • Después de cambiar la configuración del archivo .fbx, los materiales a los que se hace referencia se notifican incorrectamente como rotos hasta que se actualiza el material. Esto se produce la primera vez que cambia la configuración del archivo.

  • La herramienta Configuración de FBX deja de funcionar si acopla la ventana al editor mientras esté abierta la ventana Select nodes (Seleccionar nodos).

Flow Graph

El sistema del Flow Graph presenta los siguientes problemas conocidos:

  • El nodo Game:Stop no se activa al salir del modo de juego como se esperaba. Si utiliza el Game:Stop nodo de eliminar las actividades de gráficos de flujo continuo que utilizan los recursos, estas actividades podrán permanecer activo.

  • El nodo Material:EntityMaterialParams no aplica cambios hechos a los parámetros del material para una entidad.

  • El nodo Material:MaterialParams no permite seleccionar ningún parámetro.

  • En el menú contextual Add Node (Añadir nodo), UIe, el menú secundario está vacío. Para resolver este problema, use el panel Components (Componentes) en el editor de Flow Graph para añadir los nodos de UIe.

Funcionalidad Modo de juegos

La funcionalidad del modo de juego (Ctrl+G) no funciona según lo previsto tras crear un nuevo nivel. Para resolver este problema, puede guardar el nuevo nivel de inmediato tras crearlo y luego reabrirlo desde el menú File (Archivo) en Lumberyard Editor.

Proyectos de juegos

Los siguientes problemas afectan a la creación de los directorios de proyectos de juego externos:

  • Hay un error de vinculador que impide que los proyectos de juego externos se creen correctamente.

  • Falta el archivo external_manifest.txt que es necesario para que pueda crear el directorio del proyecto de juego externo.

Hasta que haya disponibles correcciones, siga utilizando el flujo de trabajo de creación de proyectos existente. Para obtener más información, consulte Creación y lanzamiento de proyectos de juego en la Guía del usuario de Amazon Lumberyard.

Gemas

Las gemas tienen los siguientes problemas conocidos:

  • Al crear una nueva gema con Project Configurator, un archivo mal formado impide que se compilen las pruebas cuando se utiliza una configuración de compilación de pruebas. Para resolver este problema, modifique el archivo gem_name_test.waf_files para usar el nombre gem_name_tests.waf_files. Por ejemplo, una nueva gema llamada MyGem con un nombre de archivo mygem_test.waf_files ahora sería mygem_tests.waf_files.

  • Se muestra un mensaje de error al crear una nueva gema y crear la configuración de pruebas unitarias. Para resolver este problema, edite los archivos GemName_tests.waf_files (que se encuentran en el directorio dev\Gems\GemName\Code) para sustituir auto por none (ninguno). Esto le permite compilar la especificación del perfil de pruebas de sus gemas.

  • Si una gema intenta utilizar la biblioteca de EditorCore como parte de su compilación, el compilador de recursos pueden bloquearse al tratar de crear sectores. Para evitar este problema, no utilice la biblioteca EditorCore con gemas.

  • Si coloca solo un I_CAF en una gema, no puede añadir su propio archivo .animsettings. El archivo .animsettings debe residir en la gema con I_CAF.

  • Lumberyard 1,11 incluye cambios preliminares que permitirán que las gemas interaccionen con el representador de una forma limitada. Estos cambios en las API de representación de exportaciones no son totalmente funcionales y seguirán evolucionando. No deben usarse todavía.

  • La gema Boids está en desuso a partir de Lumberyard 1.13 y se eliminará en la próxima versión.

Geppetto

El sistema del Geppetto presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Las opciones Copy Path (Copiar ruta) y Show in Explorer (Mostrar en Explorer) del menú contextual no funcionan correctamente.

  • La opción Clean Compiled Animations (Limpiar animaciones compiladas) del menú File (Archivo) no funciona correctamente. Se puede resolver este problema obteniendo acceso a la carpeta de caché en el directorio del motor raíz y borrando la carpeta que contiene los archivos .caf en el sistema operativo de desarrollo y el proyecto de juego actuales. Esta acción fuerza una recompilación de todas animaciones.

  • El control deslizante Color Hue (Matiz de colores) del panel Animation Event Presets (Elementos preestablecidos de eventos de animaciones) no parece deslizarse en la IU; no obstante, el valor se actualiza en el campo de texto Color Hue y en la ventanilla.

  • Los esqueletos exportados desde 3ds Max que tienen valores de rotación distintos a cero en la articulación raíz, hueso o maniquí no son compatibles.

  • Pueden mostrarse advertencias si cambia entre personajes mientras se están reproduciendo animaciones.

  • La creación de nuevos archivos de personajes (.cdf) produce incorrectamente un error e impide que se dibuje la malla. Para solucionar este problema, cargue un archivo .cdf distinto y el archivo .cdf nuevo se cargará correctamente.

  • Aparecen CGAs en el explorador de archivos si están presentes en el árbol de activos; no obstante, no debería utilizar estos archivos, ya que el formato de archivo .cga ha quedado obsoleto.

  • La compresión del visor de compresión lado a lado está deshabilitada de forma temporal.

  • La funcionalidad Clean Compiled Animations (Limpiar animaciones compiladas) no funciona.

  • Aún no existe un flujo de trabajo para crear un archivo .animevents para un nuevo personaje. Debe crear este archivo manualmente y añadirlo al control de origen.

  • Si varios clips en una bspace utilizan el mismo valor paramétrico, se mostrará una ventana de error repetida. Puede resolver este problema cerrando y volviendo a abrir el editor.

  • Si crea un archivo .chr nuevo inmediatamente después de abrir un archivo .chr existente, Lumberyard Editor puede no responder y dar un error. Para evitar errores y la pérdida de datos potencial, asegúrese de guardar todos los cambios y reiniciar el editor antes de crear nuevos archivos .chr.

Mapeados de brillo

Uso de mapeados de brillo en sustancias importadas no configura correctamente el mapeado de brillo. Para solucionar este problema, si pretende utilizar un mapeado de brillo en el canal alfa de su mapeado de normales de Substance (Sustancia), exporte manualmente el mapeado de normales y, a continuación, conéctelo a su material como lo haría normalmente, pero sin usar Substance Editor para conectar el mapeado de normales.

Gráficos

Los gráficos tienen los siguientes problemas conocidos:

  • Se produce un bloqueo si utiliza el representador Null con iniciadores de juego (r_driver = NULL) y contenido que contiene partículas GPU.

  • Para habilitar Order Independent Transparency (OIT), debe recompilar con Windows 10 SDK instalado en un sistema operativo Windows 10 y utilizar una GPU compatible con RasterizerOrderedViews, como NVIDIA Maxwell o posterior.

  • El componente Mesh no se voxeliza en el búfer de SVOTI Global Illumination para contribuir a la iluminación.

  • Cuando utilice el preajuste Normals, es posible que aparezca el siguiente mensaje: "The Normalmap_lowQ preset is not available in RC Open Image" (El Normalmap_lowQ preestablecido no está disponible en RC Open Image). Debe seguir utilizando el preajuste Normals para los mapeados normales sin suavidad en el alfa.

  • Los siguientes nodos PortalRequestBus y VisAreaRequestBus no funcionan:

    • GetIgnoreSkyColor

    • SetIgnoreGI

    • GetIgnoreGI

    • GetIgnoreSkyColor

    • SetIgnoreSkyColor

    • GetSkyOnly

    • SetSkyOnly

  • Si tiene un controlador NVIDIA más reciente, es posible que Lumberyard Editor se bloquee cuando se habilita Order-independent Transparency al establecer r_AlphaBlendLayerCount en 1 en la ventana Console (Consola).

  • Order-independent Transparency (OIT) está deshabilitada en el hardware de NVIDIA para Lumberyard 1.15. Se está resolviendo un problema con el controlador de visualización.

  • La representación de componentes, como, por ejemplo, calcomanías, se guardan dos veces al exportar un nivel.

Archivo de mapa de alturas

En Lumberyard 1.12, falta un archivo de mapa de alturas que podría necesitar para completar los tutoriales y los vídeos de introducción. Puede descargar el archivo FTUE_heightmap_Test.tifaquí y guardarlo en el directorio /1.12.0.0/dev/StarterGame/Textures/Heightmaps .

Compatibilidad con pantalla de DPI alto

La compatibilidad con pantallas de DPI alto presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Lumberyard ahora es compatible con pantallas de DPI alto. La mayoría de elementos en Lumberyard Editor se representarán en un tamaño razonable; no obstante, algunos elementos pueden representase demasiado pequeños. Por ejemplo, algunos elementos de la Rollup Bar se representan demasiado pequeños en pantallas de DPI alto.

  • Lumberyard solo admite factores de escala de números enteros. Si los DPI se han establecido en 1.5, el valor se redondeará a 2. Esto mostrará la mayoría de elementos 0,5 veces más grandes de lo esperado.

  • Cuando se utiliza Lumberyard Editor en una pantalla de DPI grande, la entrada del ratón para un lienzo de la interfaz de usuario no funciona correctamente. Para solucionar este problema, cierre el editor, reduzca la resolución (por ejemplo, 1920 x 1080) y, a continuación, reinicie el editor.

Incredibuild

Al intentar compilar Lumberyard con Incredibuild, las compilaciones que se ejecutan en paralelo pueden fallar ocasionalmente porque faltan archivos moc. Puede volver a intentar compilar o modificar el archivo profile.xml (que se encuentra en el directorio \Code\Tools\waf-1.7.3) para establecer AllowRemote (Permitir remoto) como false para la herramienta moc:

<Tool Filename="moc" AllowIntercept="false" AllowRemote="false" AllowPredictedBatch="true" DeriveCaptionFrom="lastparam"/>

Rutas de instalación

Las rutas de instalación tienen los siguientes problemas conocidos:

  • Una ruta de instalación que supere 54 caracteres puede provocar un mensaje de error o que la instalación se bloquee al instalar SDK de terceros. Para solucionar este problema, utilice la ruta de instalación de Lumberyard predeterminada o garantice que su ruta de instalación tiene 54 caracteres o menos.

  • Una ruta instalación que tenga 64 caracteres o más causará que la compilación de Lumberyard falle. Para solucionar este problema, puede cambiar el nombre del paquete de forma que la ruta a \dev tenga menos de 64 caracteres.

  • Si se ejecuta el comando lmbr_waf en una ruta que incluye espacios, puede dar lugar a errores y problemas de compilación. Para solucionar este problema, asegúrese de que su ruta de instalación no incluye espacios.

iOS

iOS presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Es posible que, a la hora de implementar una compilación de depuración con una configuración de sistema de archivos virtuales (VFS) para iOS, el motor pueda tardar hasta 20 minutos para inicializarse.

    • Para las compilaciones de depuración, recomendamos que utilice una implementación de activo estándar.

    • Para un flujo de trabajo de VFS, recomendamos usarlo con compilaciones de perfil hasta que el problema se resuelva.

  • Si el CrySCompileServer no se está ejecutando tanto en modo de perfil como de depuración, debería ver el siguiente mensaje: "No se puede conectar con el compilador de sombreadores remoto". Si no ve este mensaje, puede utilizar el configurador de proyectos para habilitar la gema NativeUI para el proyecto.

Elementos Lens Flare

Los elementos Lens Flare tienen los siguientes problemas conocidos:

  • La copia de un elemento lens flare de una biblioteca y pegarlo en otra biblioteca produce problemas de escala y de visibilidad para los elementos copiados. Para solucionar este problema, copie el código XML de la biblioteca de origen en la biblioteca de destino.— No obstante, el problema persiste cuando se añaden nuevos destellos y elementos a partir de ahí.

  • Al crear una nueva textura y asignarla a un destello de lente, la textura representada puede aparecer borrosa o de baja resolución. Esto se puede observar en Lens Flare Editor y en el modo de juego. Para solucionar este problema, deberá establecer la configuración de LensOptics (Óptica de lente) para texturas de destello de lente. Desplácese hasta el directorio donde se guarda la textura, haga clic con el botón derecho en la textura y seleccione RC Open Image (RC Abrir imagen). En el cuadro de diálogo de imágenes, en Preset (Preestablecido), seleccione LensOptics (Óptica de lente) en la lista desplegable. Haga clic en OK (Aceptar).

  • Lumberyard Editor deja de funcionar si utiliza el control deslizante Count (Recuento) para la propiedad Multi Ghost (Múltiples imágenes borrosas) en Lens Flare Editor. Para solucionar este problema, escriba el número especificado manualmente.

Linux

Si intenta lanzar un servidor dedicado Linux desde el directorio MultiplayerSample_pc_Paks_Dedicated, el servidor no se lanzará debido a un problema en Linux que impide a AWS_CPP_SDK_ALL copiarse. Para solucionar este problema, puede copiar las bibliotecas libaws* y libcurl.a AWS SDK nativas de Linux (ubicadas en el directorio 3rdParty) al directorio BinLinux adecuado.

Lmbr.exe

Si utiliza Lmbr.exe para crear proyectos desde la línea de comandos, la letra de unidad de la ruta debe estar en mayúsculas. Por ejemplo, C:\MyProject.

Lumberyard Editor

Lumberyard Editor presenta los siguientes problemas conocidos:

  • El editor no consigue arrancar durante la creación de una depuración/perfil con la configuración editor and plugins (editor y complementos). En su lugar, puede crear con la configuración all (todo).

  • El editor deja de responder al salir si el reloj del sistema no es preciso.

  • El sistema de generación LOD no funciona correctamente y genera objetos con texturas distorsionadas.

  • Cuando se utiliza un sistema con una tarjeta gráfica AMD, algunas características de iluminación global dinámica están deshabilitadas de forma predeterminada, lo que deshabilita los reflejos de sol indirectos. Si habilita la variable de consola e_svoTI_GsmShiftBack, el sistema se bloquea.

  • El uso del sombreador Waterfall (Cataratas) como submaterial puede hacer que el representador se bloquee. Puede resolver este problema utilizando un material que no tenga submateriales para las mallas que requieran el sombreador Waterfall (Cataratas).

  • Cuando los cuadros de diálogo se acoplan y luego se desacoplan, algunos cuadros de diálogo no aparecen en el primer plano, a pesar de estar en la ventana activa.

  • Algunas ventanas de herramientas en Lumberyard Editor tienen paneles en el interior que no se pueden acoplar (por ejemplo, el Particle Editor, UI Editor y Editor Track View). Al desacoplar los paneles internos de estas herramientas y, a continuación, mover el panel principal, los paneles internos desaparecen. Para que los paneles internos de UI Editor y Editor Track View sean de nuevo visibles, cierre y vuelva a abrir la herramienta principal. Para que los paneles internos de Particle Editor sean visibles de nuevo, reinicie Lumberyard Editor.

  • Si intenta generar un nivel sin terreno, no funcionará el botón Generate Terrain (Generar terreno) del menú Terrain (Terreno).

  • Lumberyard Editor deja de funcionar si intenta cargar un nuevo nivel o cerrar el editor mientras que la herramienta Sun Trajectory está calculando. Para solucionar este problema, espere a la herramienta finalice de calcular antes de cargar un nuevo nivel o cerrar el editor. Puede ver la barra de progreso debajo de la ventanilla.

  • Cuando está activa, la opción Use light probes (Usar sondas de luz) desactiva la contribución de iluminación GI especular y difusa de Total Illumination (Iluminación total).

  • Las partículas CPU SimplePhysics (Física sencilla) y los tipos de colisión Rigid Body (Cuerpo rígido) no están funcionales.

  • El tipo de textura Dynamic 2D-Map (Mapa 2D dinámico) puede producir un bloqueo cuando se añade como una textura en determinados sombreadores. Dynamic 2D-Map (Mapa 2D dinámico) es un tipo de textura obsoleto. El sistema LYShine UI (IU LYShine) y el tipo de textura 2D sustituyen a Dynamic 2D-Map (Mapa 2D dinámico).

  • Si utiliza vegetación de malla fusionada, debe volver a exportar el nivel de la vegetación para que aparezca en un iniciador.

  • Puede experimentar con cardán de bloqueo si intenta colocar una cámara de entidades de componentes después de seleccionar Be this camera (Ser esta cámara) en Entity Inspector y habilitar el modo de grabación en la ventana Editor Track View.

  • Es posible que las teclas de acceso rápido no funcionen correctamente. Para resolver este problema, puede restablecer las asignaciones de teclas predeterminadas. En Lumberyard Editor, seleccione Edit (Editar), Editor Settings (Configuración del editor), Keyboard Customization (Personalización del teclado)y Customize Keyboard (Personalizar teclado). En la ventana Customize Keyboard (Personalizar teclado), haga clic en Restore Defaults (Restaurar valores predeterminados).

  • El editor deja de funcionar al tratar de cargar el mapeado Bistro. Este problema se produce si utiliza OpenGL en Windows.

  • La vista de cámara invertida no funciona correctamente en el mapeado Camera_Sample.

  • El editor deja de funcionar si establece la variable de la consola r_Height en 0.

Instalación de Lumberyard

La versión 64.0.3282.119 de Google Chrome (versión oficial) (64 bits) bloquea la descarga del archivo ejecutable Lumberyard Installer. Para solucionar este problema, actualice Google Chrome a la última versión y, a continuación, descargue el instalador.

Lumberyard Setup Assistant

Lumberyard Setup Assistant presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Las rutas de instalación del directorio 3rdParty no pueden superar la longitud designada. Si supera la longitud, recibirá una notificación.

  • El directorio 3rdParty no puede cambiarse mientras se descarga software. Puede cancelar la descarga o esperar a que se complete.

  • Puede que Lumberyard Setup Assistant no se ejecute si msvcr140.dll no está presente. Puede resolver este problema instalando Paquetes de Visual C++ Redistributable para Visual Studio 2015.

  • Lumberyard Setup Assistant no detecta correctamente Python 3.x durante el proceso de configuración. Esto puede provocar que Lumberyard Editor se bloquee en el arranque debido a una variable de entorno configurada por Python 3.x. Para solucionar este problema, debe eliminarse la variable de entorno de directorio de inicio de Python 3.x.

  • Si sigue las instrucciones de instalación en pantalla, Lumberyard Setup Assistant no detecta correctamente Android NDK, Revisión 11 o posterior. Para resolver este problema, localice manualmente a cualquiera de los subdirectorios de ndkpath/build. Por ejemplo, puede utilizar cualquier subdirectorio del directorio de compilación, como ndkpath/build/awk.

  • No puede descargar SDK utilizando el archivo SetupAssistantBatch.exe. Para solucionar este problema, puede utilizar en cambio el siguiente comando: lmbr thirdpartysdks setup.

  • El porcentaje de progreso puede cambiar si cancelar una descarga.

  • Lumberyard Setup Assistant indica Clang como SDK de terceros opcional; no obstante, el archivo MultiplayerProject_LinuxPacker.bat da error sin este SDK. Para solucionar este problema, realice una de las siguientes operaciones:

    • Instale Clang desde Lumberyard Setup Assistant.

    • Edite el archivo MultiplayerProject_LinuxPacker.bat para eliminar: Clang\3.7\linux_x64 ^ (línea 64).

  • Después de completar la instalación del SDK FBX, es posible que vea un cuadro de diálogo de Windows preguntando si el SDK se ha instalado correctamente.

  • Lumberyard Setup Assistant para Mac notifica erróneamente una advertencia de límite de ruta de terceros.

  • Lumberyard Setup Assistant no se inicializa correctamente si abre SetupAssistant.app en macOS 10.12. Se trata de un resultado de comportamiento actualizado de Gatekeeper. Para solucionar este problema, realice una de las siguientes operaciones:

    • (Recomendado) Mueva SetupAssistant.app a una nueva ubicación y, a continuación, muévalo de nuevo a la ubicación original. Esto permite a SetupAssistant.app inicializarse correctamente. Lumberyard Setup Assistant debe ser el único archivo en la operación de traslado.

    • Ejecute Lumberyard Setup Assistant utilizando el ejecutable. Siga estos pasos cada vez que desee ejecutar Lumberyard Setup Assistant:

      1. En el directorio en el que ha instalado Lumberyard, haga clic con el botón derecho en SetupAssistant (Asistente de configuración) y seleccione Show Package Content (Mostrar contenido del paquete).

      2. Desplácese a Contents (Contenido), MacOS y SetupAssistant (Asistente de configuración).

      3. Ejecute SetupAssistant.exe.

  • El enlace de instalación de RC Shell Commands (Comandos shell RC) está deshabilitado en la página Install plugins (Instalar complementos) si selecciona las siguientes opciones de compilación en la página Get started (Introducción) y, a continuación, intenta instalar inmediatamente el complemento de comandos shell RC:

    • Compilar el código del videojuego

    • Compilar la canalización de motor y de activos

    • Compilar Lumberyard Editor y las herramientas

    Para solucionar este problema, cierre y abra de nuevo el Lumberyard Setup Assistant.

  • Es posible que tenga problemas de compilación si hace lo siguiente en Lumberyard Setup Assistant:

    1. Habilitar Compile the game code (Compilar el código del juego).

    2. Habilitar Compile the Lumberyard Editor and tools (Compilar y herramientas).

    3. Deshabilitar Compile the engine and asset pipeline (Compilar la canalización de motor y de recursos).

    Para solucionar este problema, debe habilitar las tres opciones de compilación.

Lmbr.exe

No puede descargar SDK de terceros con el comando lmbr thirdpartysdk setups en la herramienta de línea de comandos Lmbr.exe. Para evitar este problema, utilice Lumberyard Setup Assistant para descargar los SDK de terceros.

También puede hacer lo siguiente:

  1. Utilice un editor de texto para abrir el archivo SetupAssistantUserPreferences.ini (situado en el directorio /lumberyard_version/dev).

    nota

    Si el archivo SetupAssistantUserPreferences.ini no existe en el directorio /dev, ejecute el archivo de Lumberyard Setup Assistant o Lote de Lumberyard Setup Assistant para generar el archivo.

  2. Edite el archivo para incluir lo siguiente:

    [Downloader] manifest_source_url=https://df0vy3vd107il.cloudfront.net/1.12.0.0
  3. Guarde y cierre el archivo.

  4. En la herramienta de línea de comandos Lmbr.exe, ejecute el siguiente comando para descargar los SDK de terceros:

    lmbr thirdpartysdks setup

Herramienta Lmbr_test.cmd

La herramienta lmbr_test.cmd utiliza una ubicación de Python SDK que quizá no funcione si se utiliza una nueva versión de Lumberyard. Para resolver este problema, se puede editar lmbr_test.cmd para usar los siguientes valores:

  • Cambie SET SDKS_DIR=%CMD_DIR%\Code\SDKs a SET SDKS_DIR=%CMD_DIR%\Tools

  • Cambie SET PYTHON=%PYTHON_DIR\x64\python.exe a SET PYTHON=%PYTHON_DIR\python.cmd

Lyzard.exe

Los proyectos existentes pueden hacer que la aplicación Lyzard.exe se bloquee. Esto se debe a que los módulos de gemas que se describen en el descriptor de aplicaciones del proyecto de juego no están en el orden correcto según las dependencias. Para solucionar este problema, debe habilitar las gemas de su proyecto para obligar a Project Configurator a actualizar los descriptores de aplicaciones del proyecto. Para hacerlo, vaya a Project Configurator, elija Enable Gems (Habilitar gemas) para su proyecto, habilite una gema, seleccione Save (Guardar), deshabilite la gema y, a continuación, seleccione Save (Guardar).

macOS

macOS presenta los siguientes problemas conocidos:

  • No utilice espacios cuando configure el campo whitelist (lista blanca) en el archivo config.ini para CrySCompileServer. Esto impide que funcione la validación de la dirección IP.

  • Debe instalar kits de desarrollo de software de terceros en el directorio 3rdParty.

  • Starter Game, FeatureTests, SamplesProject y MultiplayerSample son los únicos proyectos actualmente compatibles y deben ejecutarse con Xcode.

  • El efecto helado no se representa correctamente.

  • El análisis del generador de código Az carece de soporte con STL.

Mannequin

El sistema del Mannequin presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Transition Editor no guarda actualmente los cambios.

  • Mannequin Editor aparece muy pequeño al abrirlo por primera vez.

Explorador de materiales

El explorador de materiales presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Cuando Asset Processor procesa un archivo .fbx, Lumberyard genera automáticamente un archivo de material predeterminado (.mtl) en la carpeta de la memoria caché. El archivo de material predeterminado aparece en el archivo .fbx en la jerarquía del explorador de materiales. Si edita el archivo de material predeterminado en Material Editor, el archivo se sobrescribe. Un archivo de origen sustituye al archivo de material predeterminado en la carpeta de proyectos y los archivos .fbx y .mtl desaparecen de la jerarquía del explorador de materiales.

    Para que el archivo de material vuelva a aparecer en la jerarquía del explorador de materiales

    1. En Material Editor, en la jerarquía del explorador de materiales, desplácese al archivo .fbx para el que desea editar el material.

    2. En el panel de vista previa, seleccione el archivo .mtl.

    3. En Material Settings (Configuración de materiales), para Shader (Sombreador), seleccione el sombreador que desee modificar.

    4. Modifique la configuración del sombreador con los ajustes que prefiera. Verá que el archivo .mtl desaparece de Material Editor.

    5. En Lumberyard Editor, en Asset Browser, vaya al archivo .fbx.

    6. Haga clic con el botón derecho del ratón en el archivo .fbx y seleccione Edit Settings (Editar configuración).

    7. En la ventana FBX Settings (Configuración de FBX), bajo Material, seleccione la casilla de verificación Remove unused materials (Eliminar materiales no utilizados) y, a continuación, haga clic en Update (Actualizar). En la ventana File progress (Progreso del archivo), haga clic en OK (Aceptar).

    8. En la ventana FBX Settings (Configuración de FBX), bajo Material, desactive la casilla de verificación Remove unused materials (Eliminar materiales no utilizados) y, a continuación, haga clic en Update (Actualizar). En la ventana File progress (Progreso del archivo), haga clic en OK (Aceptar).

    9. Verifique que el archivo .mtl aparezca en la jerarquía del explorador de materiales de Material Editor.

  • La opción de búsqueda por submaterial distingue entre mayúsculas y minúsculas.

  • El botón de actualización se ha eliminado. El explorador de materiales es dinámico y se actualiza a medida que se añaden o eliminan archivos de materiales del proyecto.

  • Las siguientes opciones no seleccionarán el material del objeto actual hasta que Material Editor procese el material en segundo plano:

    • Consigue las propiedades del botón de objeto seleccionado

    • Botón selector de material /cuentagotas

    • Botón Mtl: en Rollup Bar

    Estos botones funcionarán unos segundos después de abrir Material Editor para un proyecto con varios miles de materiales.

Material Editor

El Material Editor presenta los siguientes problemas conocidos:

  • El árbol de elementos de Material Editor muestra una ruta detallada al crear un nuevo material. Puede resolver este problema actualizando el árbol de elementos.

  • Existe un problema al cambiar los valores de Vertex Deformation (Deformación del vértice). En la actualidad, Material Editor le permite cambiar los siguientes valores en el grupo Parameters (Parámetros): Level (Nivel), Amplitude (Amplitud), Phase (Fase) y Frequency (Frecuencia). Dado que el valor de tipo de parámetro se ha configurado en None en lugar de Sin, esto puede crear confusiones cuando modifique los valores. Para solucionar este problema, compruebe que el valor de tipo de parámetro se ha configurado en Sin. Esto permitirá guardar correctamente los valores de Level (Nivel), Amplitude (Amplitud), Phase (Fase) y Frequency (Frecuencia).

  • Lumberyard Editor deja de funcionar si intenta abrir un nuevo nivel mientras la ventana Large Material Preview (Vista previa de material grande) está abierta. Para evitar este problema, cierre la ventana Large Material Preview (Vista previa de material grande) antes de abrir un nuevo nivel.

  • Al seleccionar varios materiales, solo puede combinar los materiales. Es posible que obtenga resultados inesperados si edita parámetros o utiliza funciones distintas a las de combinación.

Maya

Maya presenta los siguientes problemas conocidos:

  • En la herramienta Lumberyard de Maya, la herramienta de edición de UDP se rompe si se realizan cambios en LY_MAYA_SCRIPT_PATH. Para personalizar las herramientas, debería añadir su propia variable de entorno en lugar de cambiar esta variable de paquete.

  • En Maya Exporter, si se marca un archivo MTL como de solo lectura, el botón Export Materials (Exportar materiales) no volverá a exportar el grupo de materiales. En su lugar, aparecerá un mensaje que afirma: "0 material file(s) written". Para evitar que el mensaje se muestre, puede comprobar manualmente los archivos MTL antes de exportarlos de nuevo.

  • Un problema con el complemento de Maya 2015 puede dar lugar un mensaje de error que indica que no hay ningún módulo llamado mayaAnimUtilities. Para solucionar este problema, puede añadir la ruta desde la línea Maya.env a la variable PYTHONPATH en las variables del entorno del sistema.

    Por ejemplo, si esta es su ruta desde la línea Maya.env: LY_PYTHONPATH=E:\Amazon\Lumberyard\1.6.0.0\dev\Tools\maya\script.

    Añada lo siguiente a la variable PYTHONPATH utilizando un punto y coma para separar las rutas: ;E:\Amazon\Lumberyard\1.6.0.0\dev\Tools\maya\script

Aplicaciones

No utilice espacios cuando configure el campo whitelist (lista blanca) en el archivo config.ini para CrySCompileServer. Esto impide que funcione la validación de la dirección IP.

Multiplayer Sample

El iniciador de Multiplayer Sample (MultiplayerSampleLauncher.exe) deja de funcionar si ejecuta:

  • El comando mpjoin dos veces desde la Consola. Este problema se produce cuando el cliente se desconecta del host y, a continuación, se conecta de nuevo al host.

  • El comando map MultiplayerSample desde la Consola. Este problema se produce si ha iniciado el host previamente y, a continuación, lo desconecta en otro mapa.

Particle Editor

Particle Editor presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Los siguientes métodos abreviados de teclado no funcionan correctamente:

    • Cambiar el nombre (Ctrl+R)

    • Abrir en una nueva pestaña (Ctrl+O)

    • Copiar (Ctrl+C)

    • Pegar (Ctrl+V)

    • Exportar biblioteca (Ctrl+Mayús+E)

    Los atajos de Directory (Directorio) en la ventana Import (Importar) no funcionan tan bien.

  • El componente Particle no admite la modificación de los siguientes atributos en emisores de GPU: color tint; count scale; speed scale; global size; particle size x, y, y random; y lifetime strength.

  • La colisión framebuffer de partículas GPU puede tener resultados inesperados en determinados ángulos de visión.

  • En un nivel, las partículas GPU se mueven a aproximadamente dos veces la velocidad de GPU.

  • Las partículas GPU no respetan las curvas de fuerza del emisor relacionadas con el ciclo de vida del emisor.

  • Las partículas GPU no son compatibles con Android o iOS.

  • Los siguientes atributos no son funcionales con el emisor Beam (Haz):

    • Relative Particle Movement

    • Orient To Velocity

    • Particle Life Time

    • Octagonal Shape

    • Size Y

    • Estirar

    • Tail Length

    • Collision (todos los parámetros)

  • Lumberyard Editor deja de funcionar si reordena las bibliotecas en Particle Editor mientras se carga un nivel.

  • Todos los tipos de asociaciones (Bounding Box, Physics y Render) que se utilizan para emitir partículas de la geometría se comportan de la misma forma.

  • La vista previa y el renderizado de ventanilla no coinciden al crear una partícula CPU con una forma Trail (Registro de seguimiento) y aplicar Diffuse Lighting (Iluminación difusa).

  • Las opciones Jump to First (Ir al primero) y Jump to Last (Ir al último) siguen de forma incorrecta el orden de creación en vez del orden de lista.

  • Al escribir el carácter @en el campo de búsqueda, los resultados de la búsqueda incluyen todas las bibliotecas y las partículas. Sin embargo, el carácter @ no es válido y no debe devolver resultados.

  • El editor deja de funcionar si se utiliza el explorador de archivos de Windows para editar el nombre de una biblioteca de partículas que aparece en el panel Particle Editor Libraries (Bibliotecas de). Para evitar este problema, utilice Particle Editor para realizar los cambios en las bibliotecas.

Control de origen de Perforce

El control de origen de Perforce presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Algunas IU de editor interactuarán con su servidor de Perforce. Si la conexión a su servidor es deficiente o experimenta otros problemas de conexión, interfaz de usuario del editor puede engancharse brevemente durante el intento de conexión.

  • Si Perforce está deshabilitado y no se ha configurado, e intenta eliminar un módulo de gráficos de flujo global, existe un problema que hace que el editor de Flow Graph muestre cuadros de diálogo de desprotección. Aunque se deshabilite Perforce y no se configure, debe hacer clic en Yes (Sí) y revisar el archivo para eliminarlo.

  • RequestEdit informa de forma incorrecta el éxito como falso para los siguientes estados:

    • CheckedOutByOther

    • CheckedOutByYou

    • MarkedForAdd

    Este problema también puede ocurrir al cambiar el editor al modo sin conexión.

Física

El sistema de física presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Si se elimina una regla de proxy física de un grupo de malla, debe realizar una de las siguientes operaciones para eliminar el material de proxy físico:

    • Use Configuración de FBX para volver a crear el archivo .mtl existente.

    • Use Material Editor para editar el archivo .mtl existente.

  • Las mallas físicas no hacen una correcta recarga en directo con los archivos .cgf cuando se produce un cambio en el disco. Para solucionar este problema, se puede recargar manualmente haciendo clic en Tools (Herramientas), Reload Scripts (Recargar scripts), Reload All Scripts (Recargar todos los scripts) en Lumberyard Editor.

  • Si cambia entre masa y densidad en un componente Physics, debe entrar y salir del modo de juego o habilitar el modo AI/Physics (IA/Física) para que el cambio tenga efecto.

  • El componente PhysX Collider está limitado a una forma de colisión. Esto significa que solo puede añadir un componente de forma por entidad. El componente PhysX Collider no utiliza formas de entidades secundarias.

  • La mayoría de las características aún no están expuestas al sistema de scripts.

Project Configurator

Project Configurator presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Puede recibir un mensaje de error la primera vez que intente establecer un proyecto predeterminado en Project Configurator. Para solucionar este problema, defina el proyecto predeterminado de nuevo. El segundo intento tendrá éxito.

  • Los proyectos nuevos no se crean correctamente si se especifica una sola palabra clave de C++ en el nombre del proyecto. Esto incluye las siguientes palabras clave de C++: if, while, break, new y virtual. Para evitar este problema, no utilice palabras clave de C++ en los nombres de proyecto.

  • El iniciador de un proyecto no funciona correctamente si se establece el ajuste de los subprocesos de trabajo en 1 para el componente Job Manager (Administrador de trabajos). Para evitar este problema, utilice los valores 0 o 2 a 16.

Resource Compiler

Resource Compiler puede bloquearse ocasionalmente al procesar texturas, como mapeados cúbicos. Lumberyard Editor resolverá automáticamente este problema al volver a compilar el recurso afectado.

SamplesProject

SamplesProject presenta los siguientes problemas conocidos:

  • En SamplesProject, el ejemplo 7 en el mapa Trigger_Sample no funciona. El disparador de puerta no se abre según lo previsto.

  • SamplesProjectLauncher.exe sigue ejecutándose en el administrador de tareas después de salir.

Script Canvas

Script Canvas presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Puede mostrar los nodos que no se han probado. Para hacerlo, en Script Canvas, elija Edit (Editar), Settings (Configuración), Global Preferences (Preferencias globales). En la ventana Global Preferences (Preferencias globales), seleccione Show nodes excluded from preview (Mostrar nodos excluidos de la vista previa).

  • Aunque se admiten varias conexiones de ejecución de salida, Script Canvas actualmente no dispone de un método para controlar la ejecución de nodos. Para evitar la ambigüedad al ejecutar el orden, cuando el orden de ejecución sea importante puede usar un nodo Sequencer o puede crear gráficos de forma secuencial.

  • La biblioteca de nodos puede cambiar en futuras versiones para optimizar y simplificar la lógica de gráficos.

  • Script Canvas para Lumberyard 1.11 no incluye herramientas de depuración.

  • El editor puede bloquearse si escribe una cadena excesivamente larga en la barra de búsqueda de Node Palette (Paleta de nodos).

  • Cuando copie y pegue un nodo de variable, se cambia el nombre del nodo en el gráfico, pero no en Node Outliner.

  • No puede editar los campos de propiedad de determinados parámetros de Script Canvas.

  • Script Canvas para Lumberyard 1.11 no admite lo siguiente:

    • Matrices/conjuntos de datos

    • Variables globales

    • Exposición de variables al componente Script Canvas desde un gráfico

  • Las referencias de entidades a entidades de sectores utilizan el ID de entidad de la instancia y no el ID de entidad del activo. Durante la ejecución de Script Canvas solo se puede obtener acceso a entidades de instancias de sectores específicas.

  • No hay ninguna sugerencia visual de las condiciones de error en los gráficos. Si un gráfico no funciona de la manera esperada, puede comprobar el panel Console (Consola) de Lumberyard Editor para ver las advertencias o errores que deben repararse.

  • Node Inspector (Inspector de nodos) se oculta de forma predeterminada debido a varios problemas con nombres de ranuras y nodos y la selección múltiple. Para utilizar la funcionalidad avanzada en nodos de eventos, puede elegir View (Ver) y Node Inspector (Inspector de nodos) en Script Canvas.

  • El posicionamiento visual de los elementos dentro de un nodo puede variar al hacer una pausa y desactivar el nodo.

  • Para restablecer la referencia de una entidad en un nodo, debe hacer clic con el botón derecho dos veces en el campo de propiedad de la referencia de la entidad.

  • Al seleccionar y mover varios nodos, los comentarios no se mueven.

  • Algunas variables pueden mostrar un valor predeterminado de <Invalid ToString Method>.

  • No puede asociar controladores de error con ningún nodo. Puede asociar controladores de error con nodos de error o el gráfico entero.

  • Hay algunas rutas de ejecución de gráficos que son muy largas e implican bucles que se ejecutan durante varias iteraciones o el uso de muchos nodos que realizan un uso intensivo de los recursos, que pueden producir un desbordamiento de pila o impedir la asignación de memoria para la próxima ejecución. Para evitar este problema, añada un nodo Delay antes del bucle o la ejecución reentrante.

  • Actualmente no se admiten gráficos extremadamente grandes.

  • Los nodos de Cloud Canvas aún no están funcionales en Script Canvas. Si utiliza Cloud Canvas, puede usar Lua o Flow Graph para crear scripts.

  • Si una entidad dentro de una instancia de sector hace referencia a un gráfico de Script Canvas, solo se hará referencia correctamente a las entidades dentro de la instancia del sector.

  • Las referencias a ID de entidades que se creen a partir de una entidad de instancia de sector solo pueden hacer referencia a dicha entidad de instancia de sector. Las demás entidades de la instancia de sector no se detectarán. Para hacer referencia a una entidad de instancia de sector, debe crear una referencia de ID de entidad.

  • Si hace referencia directamente a entidades de interfaz de usuario en un gráfico de Script Canvas las entidades de la interfaz de usuario de tiempo se modificarán cuando esté en modo de juego en Lumberyard Editor.

  • Si una entidad que está conectada a un gráfico de Script Canvas se convierte en un sector, todas las referencias a las entidades de ese gráfico dejan de funcionar. Para evitar este problema, utilice variables que se expongan en el componente Script Canvas de la entidad en lugar de las entidades del gráfico.

Sectores

Los sectores tienen los siguientes problemas conocidos:

  • Los cambios que realice en una instancia de sector pueden afectar al orden en que los elementos secundarios se añaden a una instancia de sector.

  • Al enviar a un sector, no intente enviar una nueva entidad y una referencia a dicha entidad. Si lo hace, aparecerá una advertencia y Entity Inspector muestra la referencia de la entidad como eliminada. Para solucionar este problema, haga clic con el botón derecho en el parámetro en Entity Inspector y seleccione Reset value (Restablecer valor).

  • Los sectores no se actualizan para reflejar visualmente los reemplazos en sectores que se guardaron en diferentes niveles de la jerarquía. Si reinicia Lumberyard Editor, los sectores vuelven a su estado anterior.

Starter Game

Starter Game presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Lumberyard Editor se bloquea intermitentemente al entrar o salir del juego repetidamente.

  • Al disparar el láser en el modo de juego, puede ver una textura Replace Me en un lado del haz del láser. La textura Replace Me se muestra hasta que dispare de nuevo. Para solucionar este problema, reinicie la sesión de juego.

  • Starter Game puede dejar de funcionar si la Order-independent Transparency (OIT) está habilitada en el Lumberyard Editor.

  • La ventana de interacciones no especifica la tecla que hay que pulsar para continuar.

  • El salto del cohete no produce un efecto de sonido.

  • El dron no funciona bien cuando el jugador se mueve.

  • El jugador puede moverse pero no puede correr mientras dispara.

  • Los pies del jugador se deslizan a lo largo del suelo cuando el jugador dispara el arma y la cámara gira.

  • Lumberyard Editor deja de funcionar si intenta cambiar entre varios mapas de la Guía de introducción.

  • Puede experimentar fluctuaciones ocasionales de los ayudantes mostrados cuando el jugador mueve la cámara.

  • El editor deja de funcionar si intenta habilitar capas de combinación alfa estableciendo la variable de la consola r_AlphaBlendLayerCount en 1.

  • El editor deja de funcionar si pulsa el botón izquierdo del ratón repetidamente después de que se genere un proyectil en el modo de juego.

  • Una colisión incorrecta permite al jugador abandonar los límites del mapa.

  • Es posible que aparezcan mensajes de advertencia en el panel Console (Consola) si silencia o habilita el audio, cambia el enfoque de la ventana o el jugador cae desde cierta altura y aterriza.

  • El nivel tiene un objeto roca al que no se le ha aplicado ninguna colisión. Esto permite al jugador moverse a través de la roca.

  • Si presiona cualquier botón mientras se carga la pantalla de título, aparece la pantalla de visualización frontal (HUD) durante la secuencia cinemática de apertura.

  • El juego puede detenerse durante unos segundos al entrar en áreas que tengan enemigos o bases.

  • El personaje Jack no se representa correctamente si se lanza la aplicación StarterGameLauncher sin Xcode.

  • La HUD no se actualiza correctamente si se obtiene acceso a las matrices de comunicaciones en el orden incorrecto.

  • Falta el audio de pasos para ciertas superficies.

  • Los botones de interacción no aparecen en las solicitudes de interacción.

  • El jugador se bloquea en una animación de caída después de intentar escalar un bloque rocoso o quedarse atrapado entre dos cajas.

  • Si ejecuta el juego desde la aplicación StarterGameLauncher, el jugador no puede correr mientras dispara.

  • Es posible que la cámara de depuración no funcione correctamente.

  • El jugador puede navegar por error fuera de una zona designada que está cerca del pasaje bloqueado por rocas caídas.

  • Faltan ciertos efectos de sonido para el personaje Jack.

  • El jugador da erróneamente dos pasos adelante cuando aterriza.

  • El jugador tiene una vibración perceptible al caminar o correr.

  • La velocidad de movimiento del jugador aumenta al disparar el láser.

  • Los enemigos pueden vibrar violentamente cuando intentan apuntar al jugador.

  • Cuando se crean instancias de los recursos building_sml_p, building_lrg_p y prop_diorama_04 en un nivel, estos aparecen debajo del terreno.

  • Si hace clic con el botón derecho y elige crear una instancia de un sector, este no aparece en esa ubicación. Esto se aplica a los siguientes sectores: gun, Interior_auto_doors y CommsArray_jumpUpgrade.

  • El personaje Jack no se representa correctamente en la escena cinemática de apertura al lanzar la aplicación StarterGameLauncher desde el directorio de lanzamiento.

  • El jugador no puede interactuar con los cuadros del equipo en el área de cuevas del nivel.

  • El jugador no se puede trasladar al principio de un nivel hasta que pulsa la barra espaciadora para saltar.

  • El movimiento del jugador no funciona correctamente a la hora de apuntar o moverse hacia atrás.

  • Los proyectiles de las armas no son visibles cuando se dispara un arma.

  • Algunas variables no se actualizan cuando se juega el nivel Starter Game por segunda vez.

  • Es posible que algunos recursos no se carguen correctamente. Esto puede provocar que los objetos parpadeen.

  • Las texturas de vegetación pueden aparecen en color negro cuando se carga un mapa si las procesa Asset Processor mientras se carga el mapa. Para evitar este problema, reinicie Lumberyard Editor.

  • La cueva de demostración de la Order-independent Transparency (OIT) está deshabilitada de forma temporal. El teletransporte salta ahora a la siguiente cueva disponible.

Componente Static Mesh

La casilla de verificación Affects Navmesh (Afecta a malla de navegación) para el componente Static Mesh no afecta a la generación de malla de navegación.

Substance Editor

Lumberyard Editor puede dejar de responder y apagarse si intenta eliminar o volver a importar archivos .sbsar de Substance creados en Lumberyard 6.0 o versiones anteriores.

Texturas de terreno

Los proyectos que se crean en Lumberyard 1.9 y versiones anteriores almacenan e interpretan los datos de texturas de terrenos en formato BGR. En Lumberyard 1.10, los datos de texturas de terrenos se actualizaban de forma errónea para almacenarse e interpretarse en formato RGB. Como resultado de este cambio, cualquier terreno creado en Lumberyard 1.9 y versiones anteriores se almacenaba como BGR pero se interpretaba como RGB. Los canales de color rojo y azul se intercambiaban.

La solución a este problema tiene las siguientes repercusiones:

  • Cualquier terreno creado en Lumberyard 1.10 se almacena como RGB y se interpreta como BGR.

  • Cualquier terreno creado en Lumberyard 1.9 y versiones anteriores se almacena y se interpreta como BGR.

Dado que la textura del terreno predeterminada es la escala de grises, este problema solo afecta a los terrenos modificados con datos de color en Lumberyard 1.10. Para solucionar este problema, puede exportar la megatextura, intercambiar el rojo y azul utilizando un programa de dibujo y volver a importar la megatextura.

Track View

Editor Track View presenta los siguientes problemas conocidos:

  • El botón Update (Actualizar) en el cuadro de diálogo de Render Output no funciona.

  • Al animar un componente AnimObject (heredado) o Simple Animation, deberá establecer el tiempo total de la clave de animación en cualquier valor distinto de cero. Esto permite que Blend Gap en la clave de animación funcione correctamente.

  • Para utilizar animación de personajes en secuencias de vista de pista, debe habilitar la gema LegacyCryAnimation. Esta gema está deshabilitada de forma predeterminada.

  • Puede ver los datos de animación no deseados si permite la creación automática de nodos raíz al crear sectores que contengan una entidad de secuencia. Para evitar este problema, agrupe manualmente las entidades en una única entidad raíz. Entonces, podrá crear el sector.

  • El editor deja de funcionar si intenta cambiar el periodo de tiempo de la secuencia mientras están seleccionadas las teclas Move (Mover) y Scale (Escalar), guarda los cambios del sector y, a continuación, deshace los cambios.

  • El editor deja de funcionar si crea una Component Entity Sequence (Secuencia de entidades de componentes), añade un nodo a la secuencia, agrega una clave a la pista, elimina el nodo que contiene la clave y, a continuación, intenta editar un valor clave en el panel Key (Clave).

  • El editor deja de funcionar si pulsa los botones Undo (Deshacer) y Redo (Rehacer) varias veces después de copiar, pegar y mover las claves en una pista de eventos.

  • Las animaciones no se reproducen correctamente si establece valores BlendIn (Combinación) y BlendOut (Difuminación) en archivos .fbx que tienen un seguimiento de Simple Motion (Movimiento sencillo) e intenta mover la aguja hacia delante y hacia atrás a través de los fotogramas clave de animación.

Component Trigger Area

El componente Trigger Area presenta los siguientes problemas conocidos:

  • En modo AI/Physics, la cámara volante del editor activa el componente Trigger Area.

  • Las entidades de destino y la sección de acciones asociadas del componente Trigger Area. Le recomendamos que utilice Lua en su lugar.

  • Si tiene un área de activación y una entidad en movimiento entra en la zona, se activa un evento. Si tiene una entidad estacionaria y un área de desencadenador engloba la entidad, no se activará un evento.

  • Las áreas de disparador no se activan cuando una entidad estacionaria está dentro del área al inicio del juego.

  • Las áreas de disparador en movimiento no pueden interactuar con las entidades fijas.

Twitch ChatPlay y Twitch JoinIn

Twitch ChatPlay ya no es compatible con Lumberyard versión 1.5 o anterior. Para solucionar este problema, realice una de las siguientes operaciones:

  • Actualización a Lumberyard versión 1.6.

  • Combine los cambios realizados en Twitch ChatPlay y TwitchAPI en Lumberyard versión 1.6 en sus proyectos existentes.

UI Editor

UI Editor presenta los siguientes problemas conocidos:

  • En el panel Hierarchy (Jerarquía), al arrastrar un conjunto de elementos seleccionados sobre otro para cambiar el elemento principal, el orden se cambiará por el orden en que usted seleccionó los elementos. Para solucionar este problema, pulse Ctrl+X, seleccione el nuevo elemento principal y luego pulse Ctrl+Mayús+V. También puede seleccionar los elementos en el orden en que se añadirán al nuevo elemento principal pulsando Mayús y haciendo clic para seleccionar los elementos. Para seleccionar los elementos en el orden existente, pulse Ctrl y haga clic para seleccionar los elementos.

  • Si elimina un elemento secundario de una instancia de sector y, a continuación, selecciona Push to Slice (Empujar a sector), el recurso de sector se actualiza correctamente, pero a la instancia de sector le falta el nuevo elemento secundario. Para evitar este problema, elimine el elemento secundario y envíe el cambio antes de añadir un nuevo elemento secundario y enviar ese cambio.

Realidad virtual

El sistema de realidad virtual presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Las características de RV de Lumberyard no son funcionales si utiliza el auricular HDK OSVR en un equipo con Windows 7 y una tarjeta gráfica NVIDIA.

  • El seguimiento del rendimiento en un dispositivo Oculus varía entre las cargas de nivel.

  • Si habilita la gema OSVR, la gema NullVR no se inicializará a tiempo, y el botón VR Preview (Vista previa de RV) aparecerá inhabilitado en el editor.

  • Existe un problema con la gema Starting Point Input que puede provocar un error al iniciar Lumberyard Editor. Para solucionar este problema, haga lo siguiente:

    1. Inicie Project Configurator.

    2. En Project Configurator, seleccione Enable Gems (Habilitar gemas) para VirtualRealityProject (Proyecto de realidad virtual).

    3. En la página Gems (Gemas), seleccione Script Canvas y, a continuación, haga clic en Save (Guardar).

    4. Haga lo siguiente para volver a compilar el proyecto:

      1. En una ventana de línea de comando, cambie el directorio a \lumberyard_version\dev. Escriba lmbr_waf configure para configurar Lumberyard correctamente.

      2. Cree el proyecto de juego. Para obtener más información, consulte Compilaciones de juegos en la Guía del usuario de Amazon Lumberyard.

  • El nivel de la sala de televisión no muestra vídeo cuando se le solicita jugar.

  • El nivel de Xylophone tiene enlaces de audio incorrectos, lo que afecta al sonido.

  • El nivel de Islands presenta algunas fluctuaciones en los marcadores de teletransporte.

Soporte de Visual Studio

El soporte de Visual Studio presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Lumberyard admite Microsoft Visual Studio 2015 Update 3 o posterior. De forma predeterminada, la instalación de Visual Studio 2015 no incluye C++ como lenguaje instalado. Para poder realizar la compilación, debe seleccionar C++, sus opciones secundarias y MFC durante la instalación de Visual Studio 2015. Para comprobar su instalación, actual, haga clic en Panel de control, Programas y características, Microsoft Visual Studio 2015. A continuación, seleccione Modificar para ver o añadir C++ y la compatibilidad con MFC.

  • Si tiene Visual Studio 2015 instalado y desea instalar SDK de Autodesk FBX, debe instalar Visual Studio 2015 versión de Autodesk.

  • Existe una incompatibilidad de la interfaz binaria de aplicaciones (ABI) entre las versiones 15.6.6 y 15.7.4 de Visual Studio 2017. Esto puede provocar problemas de incompatibilidad con los archivos .dll empaquetados previamente de Lumberyard. Para evitar este problema, actualice Visual Studio 2017 a la versión 15.7.4 o posterior.

Sistema de compilación Waf

Sistema de compilación de Waf presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Si intenta crear un proyecto existente con la nueva base de código del Sistema de compilación de Waf, los proyectos que usan la función Path en los archivos wscript pueden sufrir errores de compilación de Waf. Para resolver este problema, actualice los archivos wscript para usar bld.Path en su lugar.

  • Waf no se ejecuta correctamente si Python y Lumberyard se instalan en discos independientes. Windows impide la generación de rutas relativas a rutas en discos independientes. Para ejecutar Waf correctamente, asegúrese de que Python y Lumberyard se instalan en la misma unidad.

Variables de entorno de Windows

Si configura variables de entorno de Windows (usuario o sistema), estos valores anularán la configuración de los archivos de configuración para programas como Perforce, Autodesk Maya y Lumberyard. Esto puede generar problemas a la hora de utilizar estos programas. Le recomendamos que no configure las variables de entorno para estos programas, sino que debería utilizar la configuración en archivos de configuración para estos programas.

Misceláneo

A continuación, se indican otros problemas conocidos:

  • El método OnSpawned() de SpawnerComponentNotificationBus pasa un contenedor de C++ a Lua, que provoca un error.

  • Al desactivar los objetos CrySimpleManagedThread se produce un falso error de "runaway thread" (subproceso descontrolado) para dyad y httprequestmanager.

  • La oclusión/obstrucción podría solo funcionar para SoundObstructionType MultiRays. La configuración de entidades de audio para utilizar SingleRay no funciona correctamente para dibujar un rayo de oclusión.

  • Las simulaciones de Pendula Row pueden experimentar un comportamiento impredecible cuando se carguen en el tiempo de ejecución.

  • Si una cámara se coloca en 0,0,0 en un mapa, no se representará nada en la escena mientras la cámara esté en la vista activa. Esto incluye el nivel, el texto de depuración, la interfaz de usuario y la consola de desarrollo. Actualmente no existe ningún método alternativo si encuentra una pantalla negra.

  • No puede utilizar un único nombre para varios niveles que se encuentren en diferentes subcarpetas del proyecto. Si lo hace, evitará que estos niveles se inicien adecuadamente en ejecutable del iniciador del juego.

  • Debe volver a exportar todos los niveles antes de que se ejecuten en un ejecutable de juego. Lumberyard incluye un script de Python que automatiza este proceso para proyectos de juegos que tengan varios niveles. Puede ejecutar el script desde una ventana de línea de comandos en su carpeta raíz de desarrollo: Bin64\Editor.exe /BatchMode /runpython "drive letter and Lumberyard path\dev\Editor\Scripts\export_all_levels.py"

  • La ejecución del siguiente comando no crea una implementación con un nombre de pila alternativo:

    lmbr_aws create-deployment --stack-name AlternateStack --deployment TestDeployment --confirm-aws-usage

  • Se ha eliminado el tipo de proyección ProjectOnStaticObjects para calcomanías, que afecta al contenido creado con Lumberyard 1.4 o anterior. El contenido que contiene calcomanías puede tener valores modificados para el tipo de proyección, lo que modifica el comportamiento de proyección esperado. Por ejemplo, ProjectOnStaticObjects puede haber cambiado a ProjectOnTerrain. Para solucionar este problema, puede ejecutar el siguiente script para actualizar el contenido que se ve afectado por este cambio:

    Script de Python para proyección de calcomanías (archivo zip)

    Para obtener más información, consulte Static Decal Projection Issue Fix en el foro Game Dev.

    nota

    El script no diferencia entre calcomanías afectadas (creadas con Lumberyard 1.4 o antes) y no afectadas (creadas con Lumberyard 1.5 o posterior), por lo que no debe utilizarse en niveles de origen mixtos.

  • GameplayNotificationBus no es compatible con Lua y Flow Graph para float, Vector3, string y EntityId.

  • Si se asigna un script de Lua a varias entidades, Lumberyard puede notificar un error cuando se carga el recurso Lua por primera vez en el modo de juego (Ctrl+G). Para solucionar este problema, introduzca el modo de juego de nuevo.

  • En Lua Editor, los métodos que se exponen a Lua desde EBuses de notificación no se muestran en la sección Classes Reference. Se muestran los métodos de EBuses de solicitud.

  • La carga en caliente de material en anulaciones de entidades no está funcional.

  • Las compilaciones que no son de depuración dejan de funcionar si se pasan métodos con más de 13 argumentos. Para evitar este problema, especifique menos argumentos.

  • El archivo Lyzard.exe deja de funcionar al cambiar de proyecto.