Mejoras - Notas de la versión de Lumberyard

Mejoras

Lumberyard Beta 1.24 ofrece una serie de mejoras adicionales. ¡Compruébelos!

Asset Bundler

  • Se ha agregado la opción --skip al comando assetLists para permitir la exclusión rápida de un árbol de dependencias de un archivo .assetList.

  • Rendimiento mejorado al crear paquetes de activos en la plataforma Mac.

Procesador y canalización de activos

  • Cambiar solo los archivos .assetinfo ahora hace que el procesador de activos reconstruya los activos en modo por lotes.

  • El procesador de activos ahora quita las carpetas vacías de la caché, si el procesador de activos también ha eliminado todos los archivos de esas carpetas.

  • El estado de la plataforma en el archivo de configuración de la plataforma del procesador de activos ahora se analiza correctamente. Anteriormente, las plataformas solo se podían deshabilitar comentándolas o eliminándolas. Ahora, puede marcarlas como deshabilitadas también. Esto se hace comúnmente AssetProcessorPlatformConfig.ini en la raíz del motor bajo \Platforms.

  • Los trabajos de sectores dinámicos tienen una dependencia de trabajo de los trabajos de los sectores a los que se hace referencia, de modo que siempre se reconstruyen cuando cambian la huella digital o el contenido de esos sectores. Anteriormente, esto era una dependencia de sectores de referencia y no de sus trabajos.

  • La iteración de exploración predeterminada por línea del analizador de dependencias que falta se ha planteado para que se puedan tratar archivos más complejos.

  • El Lua Builder ya no emite todos los usos de las frases requires o reloadScript como dependencias del producto. Ahora, solo los utiliza cuando se usan para requerir o recargar otro script.

EMotionFX (EMFX)

  • El procesamiento de activos de actores es aproximadamente 8 veces más rápido ahora.

  • Guardar un gráfico de animación ya no restablecerá la vista a la máquina de estado raíz. Los gráficos de animación ahora se guardan y se cargan directamente en y desde la carpeta de activos de origen.

  • Ya no generamos cuadros delimitadores orientados por articulación. Hemos eliminado esto ya que estaba ralentizando notablemente la generación de archivos de actores y nada lo utilizaba por el momento.

  • Hemos quitado la opción Optimizar lista de triángulos en el modificador de malla en la configuración de FBX (.fbx). La implementación de esta funcionalidad estaba desactualizada.

  • La entidad con un componente actor se puede seleccionar ahora en función de la malla en la ventanilla de Lumberyard.

  • Los activos de muestra Rin y Jack se han actualizado para que los archivos FBX (.fbx) de movimiento ya no generen actores. También hemos limpiado un poco los gráficos y hemos hecho algunos otros ajustes menores.

  • Al hacer clic en la línea de tiempo mientras se reproduce un movimiento, ahora se detendrá el movimiento, de modo que pueda desplazar sin tener que hacer una pausa primero.

  • Las ventanillas del Editor de animación no se actualizarán cuando juegue al juego con CTRL+G. Esto evita que el editor de animación quite demasiado rendimiento del propio juego.

  • Los morph targets que no tienen deformaciones todavía se exportan, ya que a veces este es el comportamiento deseado.

  • Hemos creado clases compartidas/auxiliares y hemos refactorizado las pruebas automatizadas relacionadas con gráficos de animación que usan punteros únicos.

  • Hemos agregado un umbral para el nodo Suavizado. Ahora la combinación de nodos suaves se ajustará al valor de destino cuando se aproxime al valor de umbral.

  • HubNode ya no se puede establecer como nodo de entrada. Esto se hace para garantizar que todos los nodo comiencen con una postura correcta.

Project Configurator

  • Hemos agregado un botón Reconstruir proyecto para su comodidad. Ahora puede agregar gemas basadas en código y, a continuación, reconstruir un proyecto directamente desde Project Configurator.

  • La opción Configuración avanzada de cada proyecto se ha dividido en Configuración avanzada del juego y Configuración avanzada del editor, proporcionando acceso directo a cada una de ellas. Anteriormente, la selección se hacía en un campo desplegable.

Muestras

  • Los proyectos Dynamic Vegetation Sample y N.E.M.O. que están disponibles como descargas separadas se han actualizado para que funcionen con la versión 1.24 para admitir la nueva gema de terreno heredado.

Script Canvas

  • Se han llevado a cabo algunas optimizaciones generales en la ejecución del tiempo de ejecución, lo que ha dado lugar a un aumento del rendimiento de alrededor del 20 %para ciertos flujos de trabajo, como los operadores Matemática e Igualdad.

  • Script Canvas tiene una nueva dependencia en la gema Evaluación de expresiones. Esta gema debe estar habilitada para cualquier proyecto que use Script Canvas.

  • La preferencia global Permitir desplazamiento de nodos en sector se ha vuelto a cambiar de nombre a Permitir desplazamiento de nodos para reflejar su uso más amplio.

  • Cambio importante: se han reordenado los campos del nodo Cuaternión. Anteriormente, los pines de los nodos Cuaternión aparecían como Inclinación (P), Guiñada (Y) y Giro (R). Estos campos se han reordenado a Inclinación (P), Giro (R) y Guiñada (Y).

Soporte

Interfaz de usuario

  • Hemos agregado la capacidad de forzar el enfoque en un elemento de interfaz de usuario mediante código agregando un método Focus() público a UICanvas::TextInput.

  • Las pantallas de carga se han refactorizado para admitir más que solo lienzos de LyShine. Ahora se admiten pantallas de carga con subprocesos múltiples, lo que permite que las pantallas de carga se rendericen perfectamente mientras se carga el nivel.

  • La gema LyShine ya no tiene una carga de archivo codificada en un activo en la gema UiBasics. Esto permite que la gema LyShine se use ahora sin la gema UiBasics.

Reproducción de vídeo

  • Se ha agregado una nueva gema de reproducción de vídeo, VideoPlayBackBink, para que RAD Game Tools admita Bink. La nueva gema VideoPlayBackBink se puede utilizar para mostrar películas Bink en texturas e incluso en pantallas de carga.

    Nota: se necesita una licencia de Bink para acceder a esta gema. Póngase en contacto con RAD Game Tools para obtener información sobre cómo obtener una licencia de Bink.

    Para obtener más información, lea la documentación de la gema VideoPlayBackBink.

  • Los scripts de empaquetado genéricos se han actualizado para empaquetar archivos de vídeo en un archivo pak (.pak) sin comprimir. Esto es importante para la eficiencia de compresión y el rendimiento de reproducción. Si utiliza sus propios scripts de empaquetado personalizados, debe actualizarlos para que hagan lo mismo. Consulte el script de empaquetado genérico como ejemplo y busque las entradas video_pak: dev/Code/Tools/RC/Config/rc/RCJob_Generic_MakePaks.xml.

Realidad virtual

  • Hemos eliminado los archivos de código Python no utilizados.