Problemas conocidos - Notas de la versión de Lumberyard

Problemas conocidos

Lumberyard Beta 1.24 presenta los siguientes problemas conocidos.

Herramientas y complemento de 3D Studio Max

Las herramientas y plugin de 3D Studio Max tienen los siguientes problemas conocidos:

  • Cuando se utiliza el complemento de 3ds Max, puede recibir un error de tiempo de ejecución si tiene un objeto seleccionado con el modificador de CrySkin y hace clic con el botón derecho para cerrar el menú.

  • Lumberyard Editor tiene que estar ejecutándose si utiliza la función Create Material (Crear material) del complemento 3ds Max.

  • Las rutas absolutas se guardan en los archivos .mtl que se crean con las herramientas de edición de materiales en 3ds Max.

  • Las rotaciones que se aplican en el hueso de raíz de un esqueleto no se cargarán en Lumberyard. No recibirá un mensaje de error; no obstante, para evitar este problema, no aplique rotaciones al hueso raíz de un esqueleto en 3ds Max.

  • Para garantizar que las exportaciones de 3ds Max se produzcan correctamente, debe guardar su archivo .max antes de cambiar el campo Custom Export Path (Ruta de exportación personalizada).

Android

Android presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Puede experimentar problemas de memoria si el proyecto de juego incluye muchas gemas e intenta ejecutar una compilación de depuración de la aplicación en dispositivos más antiguos con menos de 3 GB de RAM. Para evitar este problema, puede deshabilitar las gemas que no sean necesarias para el proyecto. También puede crear compilaciones de depuración monolíticas; para ello, edite el archivo waf_branch_spec.py y cambie la línea 166 de android_release a android. Este archivo se encuentra en el directorio lumberyard_version\dev.

  • Un problema con el nombre de carpeta de Lumberyard puede provocar que las compilaciones de versiones de Android fallen e impidan al APK lanzarse correctamente. Para evitar este problema, asegúrese de que el directorio de instalación no contiene un punto (.).

  • La característica de reconocimiento de voz de Cloud Canvas registra archivos de audio dañados en los siguientes dispositivos: Nexus 7 II (Android: 6.0.1) y Huawei P9 Lite, modelo: VNS-L21 (Android: 6.0).

  • Las aplicaciones de Lumberyard no se ejecutan correctamente en el Asus ZenFone 3 Max.

  • Es posible que aparezca el siguiente mensaje de error de compilación: "Task in 'javac' was not executed for some reason" (Por algún motivo no se ha ejecutado la tarea en 'javac'). Esto ocurre si los archivos de salida generados superan la longitud de ruta máxima para la plataforma de host. Para solucionar este problema, utilice una ruta más corta para su proyecto o instalación de Lumberyard.

  • NDK 20 aún no está disponible. Esto está previsto que se corrija en una futura versión.

Android Studio

Al abrir un proyecto de Android Studio en Windows, es posible que reciba una advertencia que indica que los módulos CMake superan la longitud máxima de ruta de archivo. Dado que Sistema de compilación de Waf gestiona compilaciones nativas, puede hacer caso omiso de estas advertencias de forma segura.

Animation Editor

El Animation Editor presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Si su archivo .fbx contiene únicamente esqueletos y huesos, no se creará un archivo .actor. Para crear un archivo .actor, debe incluir una malla de piel y los esqueletos y huesos correspondientes en el archivo .fbx.

  • Si genera actores con 3ds Max, parte de la malla con piel puede desplazarse de la posición original, aunque las mallas correspondientes tengan piel. Para evitar este problema, utilice 3ds Max para añadir huesos al modificador de piel y, a continuación, exportar un nuevo archivo .fbx a su proyecto Lumberyard.

  • Es posible que el Asset Processor no procese recursos correctamente si hay varias posturas de reposo en los archivos .fbx. Para evitar este problema, utilice la herramienta de creación de contenidos digitales (DCC) para eliminar todas las posturas de reposo excepto una y, a continuación, exporte de nuevo los archivos .fbx.

  • Si elige File (Archivo), Save Selected Actors (Guardar actores seleccionados) mientras varias actores están abiertos, todos los actores se cerrarán, excepto el último actor abierto. Los cambios realizados a los actores también se pierden.

  • El ragdoll requiere una cadena de articulaciones continua. Por ejemplo, si tiene una configuración de cadera y hombro bípeda ragdoll con articulaciones, debe agregar todas las articulaciones para garantizar el comportamiento aceptable. Si no se agregan las articulaciones intermedias, tales como articulaciones de columna vertebral, el ragdoll producirá un comportamiento indeseado.

  • La salida de representación del Track View se ve afectada si un actor en los fotogramas tiene componentes Simple Motion (Movimiento simple) y Anim Graph (Gráfico de animación) y se controla mediante el Animation Editor. La reproducción de la animación en el vídeo de salida de representación aparece más rápido de lo normal y se multiplica en función de la salida de FPS del vídeo. Para solucionar este problema, puede utilizar un software de captura de vídeo externo para grabar la reproducción de la animación al ejecutar las secuencias.

  • Después de lanzar una instancia de servidor y una instancia de cliente de un juego, el cliente puede utilizar los controles para cambiar la animación de un personaje.

  • Los disparadores de ponderación del nodo Blend N se establecen automáticamente en cero. Debe cambiar manualmente el desencadenador de ponderación o hacer clic en el botón Distribuir uniformemente.

  • El editor deja de funcionar si utilizar caracteres especiales, tales como " o %, para el ID de movimiento en un conjunto de movimiento.

  • En una sesión de escritorio remoto, abrir un archivo .fbx en el Animation Editor provoca que Lumberyard Editor deje de funcionar. Esto se debe a un problema conocido con OpenGL y RDP.

  • Para objetos simulados, es posible que haya vibraciones o inestabilidad visuales en Animation Editor o durante el modo de juego.

Objetos y disparadores de área

Puede utilizar objetos de área para crear zonas tridimensionales en un nivel que luego se usarán para activar eventos. Si se detecta un jugador en el volumen del disparador de un objeto de un área, el disparador se activa. Los disparadores de área que usan el tipo de objeto AreaSolid, como el volumen de detección de activación, no funcionan correctamente. En su lugar puede usar el tipo de objeto Shape (Forma).

API del generador de recursos

ProcessJobRequest m_sourceFile contiene el parámetro [output] que se especifica en el archivo assetprocessorplatformconfig.ini de una determinada carpeta de supervisión. Si es necesaria una ruta completa al recurso para el Asset Builder (Generador de recursos), puede utilizar m_fullPath de ProcessJobRequest en su lugar.

Canalización de recursos

Canalización de recursos presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Si cambia de una ramificación a otra, debe reiniciar Asset Processor.

  • Solo los tipos de recursos que tienen una implementación en el motor pueden cargarse de nuevo en directo.

  • Cuando se utiliza el importador de recursos, puede producirse una infracción de acceso al intentar guardar.

  • Ocasionalmente es posible que un archivo .caf dé error al trasladar o copiar desde la carpeta de origen a la carpeta de destino. Para resolver este problema, vuelva a crear usando el archivo AssetProcessorBatch.exe.

  • La búsqueda de varias palabras clave delimitadas por espacios en Asset Browser degrada exponencialmente el rendimiento ya que el número de términos de búsqueda aumenta.

  • Existe un problema que puede impedir lanzar el editor después de eliminar la caché mientras Asset Processor se está ejecutando. Para evitar este problema, reinicie Asset Processor y, a continuación, vuelva a lanzar el editor.

  • La versión precompilada de Asset Processor que se incluye en el directorio Bin64vs120.Dedicated del paquete de Lumberyard no se inicializa correctamente. Para evitar este problema, debe crear la versión del perfil de Asset Processor para el servidor dedicado.

  • Asset Processor puede dar error al reconstruir sectores dinámicos cuando se cambia la definición de un componente en el código. Esto se debe a que el componente no se encuentra en el archivo del sector dinámico. Puede que el componente sea heredado o sea diferente en el sector del juego compilado.

  • Si entra en el modo de juego antes de que Asset Processor termine el procesamiento de los archivos .fbx para su nivel, las animaciones y los movimientos podrían no activarse. Para evitar este problema, espere a que Asset Processor termine de procesar los archivos .fbx que contienen actores y movimientos y comience a procesar archivos de textura. A continuación, puede lanzar el juego en Lumberyard Editor.

  • No puede cambiar el nombre de una carpeta mientras Asset Processor está procesando los archivos de esa carpeta.

  • Es posible que observe un aumento en el tiempo de procesamiento de los archivos .fbx. Esto se debe a que el SDK del generador de recursos y RC Compiler compilan los archivos de recursos .fbx.

  • Al cargar los niveles getting-started-completed-level o Camera_Sample, puede que aparezcan artefactos gráficos y que vea mensajes de error en el panel Console (Consola). Para evitar este problema, permita que Asset Processor termine de procesar los activos.

  • Asset Processor se puede bloquear si ejecuta Xcode para Mac y, a continuación, ejecuta Asset Processor en modo de perfil.

Audio

El sistema de audio presenta los siguientes problemas conocidos:

  • La obstrucción de sonido no se ejecuta cuando se alterna los modos AI/Physics (IA/Física).

  • El gestor de caché de archivos no se ha transferido a los nuevos asignadores.

Cloud Canvas

Cloud Canvas presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Al pulsar Ctrl+F en Cloud Canvas Resource Manager se abre la ventana Editor Unfreeze All (Desbloquear todo en el editor) en vez de la ventana Search (Búsqueda) prevista. Para abrir la ventana Search (Buscar), haga clic en Edit (Editar), Search (Buscar).

  • Si carga los recursos Cloud Canvas y luego intenta ejecutar su juego en Lumberyard Editor, el juego no se puede ejecutar y da el error MissingAuthenticationTokenException. Esto se debe a un error en el que el mapa de recursos no se actualiza al crear una nueva pila de Cloud Canvas o cambiar los recursos.

  • Se produce un problema relacionado al usar el administrador de recursos de Cloud Canvas para añadir un recurso. Se agrega el recurso correctamente, pero la asignación de recursos falla en silencio. Cuando ejecuta el juego en Lumberyard Editor, el recurso no está disponible.

    Para resolver este problema, siga estos pasos:

    1. Realice la actualización de recursos.

    2. Cierre y, a continuación, reinicie el Lumberyard Editor.

    3. Recargue el nivel.

    4. Ejecute el juego.

    Este problema afecta también al iniciador del proyecto de muestras independiente (ubicado en dev\Bin64\SamplesProjectLauncher.exe). Tras actualizar los recursos, pero antes de ejecutar el juego, ejecute el siguiente comando para crear el archivo de asignación de recursos para que el juego pueda ejecutarse en el lanzador: lmbr_aws update-mappings --release.

  • Puede ver un error de registro que dice: "Resource Management based Cognito-Identity pools configured as [pool name] has to support anonymous identities. (Los grupos de identidades de Cognito basados en gestión de recursos configurados como [nombre del grupo] tienen que admitir identidades anónimas) cuando intenta hacer lo siguiente:

    1. Crear un nuevo stack de proyectos.

    2. Crear una implementación.

    3. Pulse Ctrl+G para ejecutar el juego desde el editor.

    Para resolver este problema, reinicie el editor o haga clic en Upload Resources (Cargar recursos) en Cloud Canvas Resource Manager y espere a que se complete la operación. Ctrl+G debería funcionar correctamente.

  • Los proyectos con AWS recursos administrados por Cloud Canvas Resource Manager y creados con versiones anteriores de Lumberyard deben modificarse para que funcionen con Lumberyard 1.7. Para más información sobre las modificaciones necesarias, consulte Migración de proyectos de Lumberyard:– Lumberyard 1.7.

  • El administrador de recursos de Cloud Canvas contiene una vista previa del soporte Amazon API Gateway (llamamos a esta característica API de servicio). Las API que se crean con esta característica son accesibles al público. Las versiones futuras de Cloud Canvas Resource Manager permitirán el uso de las funciones de IAM para restringir el acceso a estas API.

  • La interfaz de usuario del administrador de contenidos dinámicos aparece en blanco con un menú desplegable no funcional en los siguientes casos:

    • Si no hay una implementación o pila de proyectos

    • Si el proyecto de juego no usa la gema CloudGemDynamicContent, pero la gema está habilitada en la solución.

  • Las pilas creadas con una versión anterior del administrador de recursos de Cloud Canvas no son compatibles con versiones anteriores. Debe crear nuevos stacks.

  • Hemos desactivado un método de autenticación de inicio de sesión debido a problemas de seguridad. Este método almacenaba el token de autenticación en una variable de consola. Si sigue usando esta característica, puede volver a habilitarla usando #define AUTH_TOKEN_CVAR_ENABLED. Tenga en cuenta los riesgos de seguridad, por ejemplo, que el contenido de la variable de consola se vuelque en un volcado bloqueado.

  • La característica de reconocimiento de voz de Cloud Canvas registra archivos de audio dañados en los siguientes dispositivos: Nexus 7 II (Android: 6.0.1) y Huawei P9 Lite, modelo: VNS-L21 (Android: 6.0).

  • Si intenta crear o actualizar una pila de implementación de Cloud Canvas que contiene numerosas gemas en la nube o grupos de recursos, puede que la transacción de implementación no se ejecute correctamente. Para solucionar este problema, haga lo siguiente:

    1. Deshabilite los grupos de implementación.

    2. Cree o actualice la pila de implementación.

    3. Una vez que las transacciones de implementación hayan terminado, habilite la gema en la nube o grupo de recursos preferido para su pila de implementación.

    4. Actualice la pila de implementación.

    5. Repita los pasos 3 y 4 hasta que haya añadido todas las gemas en la nube o los grupos de recursos preferidos para su pila de implementación.

  • Es posible que vea un mensaje de error cuando configura o limpia el perfil predeterminado en una ventana de línea de comandos.

  • Puede ver un estado falso Connected después de intentar suscribirse a un canal que no existe, desconectado por el comunicador web y que intenta conectarse de nuevo.

  • El Administrador de contenido dinámico no se actualiza correctamente cuando la implementación cambia. Esto puede dar lugar a la aparición de advertencias junto a los archivos en el paquete.

  • Cuando se crea una encuesta en el juego, la característica Export to CSV (Exportar a CSV) crea un archivo de texto en lugar de un archivo CSV.

  • Los archivos permanecen en la consola de AWS cuando se elimina una implementación en el administrador de recursos y, a continuación, elimine la pila del proyecto en la interfaz de línea de comando (CLI).

  • Pueden producirse errores de eliminación de la pila de proyectos si elimina una implementación con el administrador de recursos de Cloud Canvas, sale de Lumberyard Editor y, a continuación, introduce el comando lmbr_aws project delete. Para solucionar esto, ejecute la herramienta de limpieza de Cloud Canvas para eliminar los recursos huérfanos que permanecen después de la eliminación fallida de la pila del proyecto.

  • Al lanzar la aplicación Cloud Gem Samples en un dispositivo iOS mediante Xcode, el cliente no se conecta a la Open SSL.

  • Puede recibir un mensaje de error cuando utilice la función download para descargar datos desde un bucket de S3, si el bucket de S3 contiene datos que se almacenan en carpetas.

  • Cuando elija Add resource (Añadir recurso), Lambda function (Función Lambda) y expanda la lista Runtime (Tiempo de ejecución), verá por error la opción de tiempo de ejecución Nodejs. Esta opción no es válida e impedirá que la función Lambda se cree correctamente.

  • El administrador de recursos muestra contenido codificado de los archivos .zip que se almacenan en la gema AWSLambdaLanguageDemo.

  • Si inserta un valor mínimo que es mayor que el valor máximo en la ventana Add Leaderboard (Añadir tabla de clasificación), verá un mensaje de error incorrecto.

  • En el Credentials Manager (Administrador de credenciales), después de realizar varias operaciones de creación de perfiles y eliminación, la lista de perfiles no se actualiza correctamente y los perfiles ya eliminados pueden seguir presentes en la lista de perfiles.

Gemas en la nube

Las gemas en la nube tienen los siguientes problemas conocidos:

  • Ahora las gemas en la nube se crean usando un control de versiones para evitar futuros cambios bruscos. El control de versiones de gemas en la nube también permite dependencias de distintas versiones de otras gemas, como Cloud Gem Framework. Para utilizar esta nueva funcionalidad, debe seguir los pasos que se indican en la sección de migración de Lumberyard de la Guía del usuario de Amazon Lumberyard.

  • Puede que la implementación no se cree correctamente si selecciona e implementa todas las gemas en la nube. Para solucionar este problema, haga lo siguiente:

    1. En el administrador de recursos de Cloud Canvas, deshabilite todos los grupos de recursos hasta que solo haya uno o dos grupos de recursos con una tabla de DynamoDB.

    2. Cree la implementación.

    3. Habilite uno o dos grupos de recursos con una tabla de DynamoDB.

    4. Actualice la implementación.

    5. Repita los pasos 3 y 4 hasta que haya habilitado todos los grupos de recursos preferidos para su implementación.

Gema en la nube Defect Reporter

  • DxDiag no se captura correctamente en Windows 7.

  • Al escribir una cadena en el campo de búsqueda y pulsar Intro, aparece una lista desplegable con el número de resultados de la búsqueda.

  • Si elimina un informe que se genera en el nivel de ejemplo de Defect Reporter, los registros y las capturas de pantalla relacionadas no se eliminan del directorio Cache.

  • Al crear un mapa térmico con un nombre que tenga espacios o símbolos, el mapa térmico se crea, pero la eliminación del mapa térmico devuelve un error con un mensaje "No se puede borrar un mapa térmico".

  • La pestaña REST Explorer del portal de gema en la nube Defect Reporter no se carga correctamente y genera los siguientes errores:

    • Error al obtener las claves del proyecto. El error recibido era "Estado: 500, Mensaje: Error de servicio: se ha producido un error interno del servicio".

    • Error al obtener las asignaciones del campo. El error recibido era «Estado: 500, Mensaje: Error de servicio. Se ha producido un error de servicio interno».

Dynamic Content Cloud Gem

  • Al crear dos manifiestos distintos que tengan archivos de paquete con el mismo nombre, se producirá lo siguiente:

    • El segundo archivo .pak sobrescribe el primer archivo .pak.

    • En la pestaña Overview (Vista general) del portal de gemas en la nube, el primer archivo .pak ya no aparece en el primer manifiesto.

Gema en la nube de encuesta en juego

  • Las siguientes combinaciones rutaVERBO en la pestaña REST Explorer devuelven un error:

    • /active/surveys/{survey_id}/answers/{submission_id}: PUT

    • /active/surveys/{survey_id}/player_submission/{submission_id}: GET

    • /surveys/{survey_id}/questions/(question_id): PUT

    • /surveys/{survey_id}/questions/(question_id): DELETE

    • /surveys/{survey_id}/questions/{question_id}/status: PUT

  • Las siguientes combinaciones ruta / VERBO en la pestaña REST Explorer tienen los problemas que se indican:

    • /surveys/{survey_id}/activation_period: PUT

      Los parámetros activation_start_time y activation_end_time son necesarios para completar la operación incluso aunque la interfaz de usuario indique que son opcionales.

    • /surveys/{survey_id}/questions: POST

      Cuando se añade una pregunta predefinida, se crea una nueva pregunta sin respuestas que elegir incluso aunque se haya proporcionado la lista de respuestas.

Gema Leaderboard Cloud

  • Las siguientes combinaciones rutaVERBO en la pestaña REST Explorer tienen los problemas que se indican:

    • /score/{stat}/{user}: DELETE

      La operación produce un error.

    • /score: POST

      El parámetro de valor acepta un punto para la notación decimal y una e para notación científica, pero estos símbolos se ignoran cuando una serie se transfieren a la puntuación. En lugar de ello, el valor devuelto es la parte entera del valor transferido. Por ejemplo, 1e+2 se devuelve como 1.

    • /score: POST

      Cuando la gema Player Account está habilitada dentro de la misma pila de implementación, se produce un error.

Gema en la nube Metrics

  • La gema en la nube Metrics solo se admite en las regiones en las que se admite primero en entrar, primero en salir (FIFO). Para obtener más información, consulte Colas FIFO de Amazon SQS.

Player Account Cloud Gem

  • Las siguientes combinaciones rutaVERBO en la pestaña REST Explorer tienen los problemas que se indican:

    • /admin/accountSearch: GET

      La operación no se ejecuta correctamente y muestra el estado de error 0 si se ejecuta con los parámetros Email o CognitoIdentityId.

    • /admin/accounts: POST

      El parámetro AccountBlacklist devuelve siempre true incluso después de que se ha establecido en false.

    • /admin/accounts/{AccountId}: PUT

      El parámetro AccountBlacklist devuelve siempre true incluso después de que se ha establecido en false.

    • /ban/playerban: DELETE

      La operación no se ejecuta correctamente y muestra el estado de error 400.

Gema en la nube de reconocimiento de voz

  • Esta gema se encuentra en versión preliminar y puede sufrir cambios importantes en futuras versiones.

  • No puede utilizar Cloud Gem Portal para eliminar bots de Amazon Lex, intenciones y tipos de ranuras. Utilice la consola de Amazon Lex en su lugar.

  • Haga lo siguiente si desea actualizar un bot publicado:

    • Utilice un archivo de descripción de bot en Cloud Gem Portal y proporcione los números de versión de los bots, las intenciones y los tipos de ranura.

    • Incluya solo modificaciones de bots e intenciones nuevas o modificadas con los números de versión incrementados de la forma apropiada. Esto es necesario para que la actualización se realice correctamente.

    • De forma alternativa, utilice la consola de Amazon Lex para actualizar el bot publicado.

  • Los atributos de sesión no se transfieren actualmente a través de las funciones PostContent o PostText.

  • Los scripts de limpieza de pruebas AWS_lmbr actualmente no limpian bots de Amazon Lex, ni intenciones ni tipos de ranura. En una versión futura de la gema se utilizarán los prefijos para limpiar los bots de Amazon Lex, las intenciones y los tipos de ranura. No obstante, como recursos compartidos, no se eliminarán si se publican los bots o las intenciones y los tipos de ranura están siendo utilizados por un bot o una intención.

  • La gema de micrófono actualmente solo es compatible con Windows. Esto limita el uso del componente Voice Recorder System para Windows. En futuras versiones de Lumberyard se añadirá compatibilidad con el uso de micrófonos en otros sistemas operativos.

  • Amazon Lex está disponible en todo el mundo salvo en la siguiente región de AWS: EE. UU. Este (Norte de Virginia). Para obtener más información acerca de las regiones admitidas, consulte la tabla de regiones de AWS.

Gema en la nube de conversión de texto a voz

  • Esta gema utiliza un recurso de Amazon Polly personalizado que requiere el controlador en la pila del proyecto. Esto no se aplica si crea una nueva pila. Realice el siguiente procedimiento para añadir esta gema a una pila existente:

    1. Habilite la gema en la nube de conversión de texto a voz.

    2. Reinicie el Lumberyard Editor.

    3. Actualice la pila del proyecto.

    4. Actualice la pila de implementación.

  • Si escribe los caracteres ampersand (&), menor que (<) o comillas en el campo Input Text (Texto de entrada), verá una línea de código devuelto en el campo Caption (Subtítulos). Esto se produce en el modo de juego en el nivel de muestra de texto a voz.

  • Las siguientes combinaciones rutaVERBO en la pestaña REST Explorer tienen los problemas que se indican:

    • /speechlib: DELETE

      La operación devuelve un error con el estado de error 400.

    • /tts/export: POST

      La operación no notifica errores si el parámetro entries contiene un conjunto vacío de comillas dobles ("").

    • /tts/generatedpackage/{key}: DELETE

      La operación notifica éxito siempre que cualquier cadena se transfiera al parámetro key.

    • /tts/runtimecache: POST

      La configuración del parámetro booleano enabled en false no cambia el estado habilitado a deshabilitado.

    • /tts/runtimecapabilities: POST

      La configuración del parámetro booleano enabled en false no cambia el estado habilitado a deshabilitado.

Gema User Login: Default

  • Esta gema ya no es útil y se dejará de utilizar en una versión futura. Anteriormente, en las compilaciones de versión era necesario que los usuarios finales iniciaran sesión para obtener acceso a los ajustes de la configuración, como los mapas de acción. Hemos implementado la característica de inicio de sesión de usuario para poder probar y verificar rápidamente las compilaciones de versión.

Cloud Gem Portal

El Cloud Gem Portal presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Los permisos de usuario básicos requieren la lectura de S3 PUT, S3 GET, AWS CloudFormation DescribeStack y Amazon Cognito. Puede utilizar las siguientes políticas integradas de IAM para usuarios básicos: AmazonS3FullAccess, AWSCloudFormationReadOnlyAccess y AmazonCognitoReadOnly.

  • Si obtiene acceso a Cloud Gem Portal en Firefox, no podrá utilizar el icono x para eliminar una intención de un bot. No aparece ningún mensaje de error en la consola.

  • Debe especificar una implementación predeterminada para que Cloud Gem Portal muestre correctamente las gemas.

  • Si elimina el nombre de un jugador en la ventana Edit Player Account (Editar cuenta del jugador), no podrá guardar los cambios en la cuenta de jugador.

  • Añadir un mensaje con más de 170 caracteres podría dañar el diseño en la sección Message of the Day (Mensaje del día). Esto impide su capacidad para acceder a las opciones Edit (Editar) y Delete (Eliminar) para todos los iconos de mensajes.

  • Las gemas en la nube no se mostrarán en el Cloud Gem Portal si su nombre de pila del proyecto contiene dos o más guiones entre los caracteres alfanuméricos. Además, el nombre la pila del proyecto no se mostrará correctamente. Por ejemplo, un nombre de pila una pila del proyecto de xx---xx--- aparecerá como xx--xx.

Sistema de entidades de componentes

El sistema de entidades de componentes presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Si selecciona una capa en Entity Outliner mientras que la herramienta de traslación está activa, el área de coordenadas/transformación de la barra de herramientas inferior vuelve a estar disponible para introducir valores manualmente. Se trata de un comportamiento erróneo y puede dar lugar a problemas.

  • Es posible que observe lo siguiente al guardar los cambios en entidades en una capa específica:

    • La posición de la cámara se guarda en el archivo de nivel, lo que se traduce en que los archivos se escriban en el disco.

    • Si un cambio de C++ da lugar a la actualización de los datos de serialización de una entidad, la actualización automatizada se verá como un cambio que guardar en disco. Para solucionar este problema, realice una de las siguientes operaciones:

      • Vuelva a guardar las entidades pertinentes después de modificar componentes en C++. Esto le permite verificar que los cambios se comporten según lo previsto.

      • Ajuste el flujo de trabajo de capas para hacer clic con el botón derecho del ratón y guardar las capas individuales.

      • Confirme con su equipo que puede comprobar las capas en el control de origen. Esto puede ayudar a separar el cambio de usuario de los cambios automatizados.

  • Lumberyard Editor deja de funcionar si abre Lyzard.exe, hace clic con el botón secundario en una entidad y elige Cut component (Cortar componente) y abre el nivel.

    Para solucionar este problema, utilice la opción Delete component (Eliminar componente).

Variables de la consola

No puede editar campos basados en texto en la ventana de variables de la consola. Para evitar este problema, especifique manualmente el nombre y el valor de la variable de la consola: VARIABLE_NAME = new value. Para obtener más información, consulte Configuración de variables de la consola en archivos de configuración en la Guía del usuario de Amazon Lumberyard.

CryEngineNonRCModule

Se ha eliminado CryEngineNonRCModule. Si actualiza los proyectos desde Lumberyard 1.4 o anterior, debe actualizar todas las referencias de CryEngineNonRCModule a CryEngineModule en sus archivos wscript.

CryEntity

CryEntities tiene los siguientes problemas conocidos:

  • El Lumberyard Editor se puede bloquear si se intentan usar valores excesivamente altos para los parámetros de CryEntity heredados, como el ancho de una carretera.

  • Debe utilizar herramientas heredadas para utilizar la herramienta de diseño Designer Tool, crear carreteras y ríos, y añadir otras CryEntities heredadas. Las herramientas heredadas están deshabilitadas de forma predeterminada para nuevos proyectos.

    Para habilitar herramientas heredadas

    1. Utilice Project Configurator para deshabilitar la gema CryEntity Removal para su proyecto. Para obtener más información, consulte Gema CryEntity Removal en la Guía del usuario de Amazon Lumberyard.

    2. En Lumberyard Editor, seleccione Edit (Editar), Editor Settings (Configuración del Editor) y Global Preferences (Preferencias globales).

    3. En la ventana Preferences (Preferencias), en General Settings (Configuración general), seleccione Enable Legacy UI (Habilitar IU heredada).

    4. Haga clic en OK (Aceptar).

  • Al convertir las entidades heredadas, el parámetro Static (Estático) del componente Transform está deshabilitado de forma predeterminada. Esto puede afectar a las referencias a la entidad. Para obtener más información, consulte Conversión de entidades con Legacy Converter.

  • Los objetos heredados de secuencias de la Track View (Vista de seguimiento) no se convierten automáticamente en entidades de componentes. Para evitar este problema, puede volver a crear manualmente las secuencias en el Track View.

Tipos de datos

Los tipos de datos .cga y .anm están obsoletos.

Componente Decal

La representación visual del componente Decal se ha actualizado para seguir la posición de transformación de la entidad Ahora cuando utilice un componente Decal y mueva el objeto en el juego, la ubicación de la calcomanía se actualiza. Esta actualización puede introducir problemas de desempeño cuando varias calcomanías actualizan su posición con frecuencia en el juego.

Servidor dedicado

El archivo ejecutable de Asset Processor ubicado en los directorios Bin64vc120.dedicated y Bin64vc140.dedicated no funciona correctamente. Para solucionar este problema, realice una de las siguientes operaciones:

  • Utilice la versión del perfil compilada previamente de Asset Processor. Encontrará Asset Processor en el directorio Bin64vc120 o Bin64vc140.

  • Compile la versión de perfil del juego y Asset Processor:

    1. Cree la versión de perfil del juego y de herramientas al menos una vez.

    2. Lance Asset Processor desde la ubicación de compilación.

    3. Inicie su servidor dedicado.

  • Realice una compilación previa de los activos de su servidor dedicado para que Asset Processor no sea necesario:

    1. Cree la versión de perfil del juego y de herramientas al menos una vez. Como alternativa, puede utilizar la versión compilada previamente de Asset Processor.

    2. Iniciar la versión ejecutable del Asset Processor (o versión de lote) desde la ubicación de su compilación.

    3. Edite el archivo bootstrap.cfg para establecer wait_for_connect en 0.

    4. Inicie su servidor dedicado. Asset Processor no se iniciará, ya que los recursos se compilaron previamente.

Editor

  • El atributo «ReadOnly» no se propagará correctamente de padres a hijos en el Editor de propiedades reflejadas.

EMotion FX (EMFX)

Introducido en la v1.23: si habilita la gema de EmotionFX en Linux, debe instalar libxmu para ejecutar el servidor dedicado de Linux. Utilice el siguiente comando para instalar libxmu:

apt install libxmu6

Recursos de sonda de entorno

Lumberyard 1.16 introdujo cambios en el algoritmo para la compilación de recursos de sonda de entorno que dan lugar a reflejos más claros. Una versión futura de Lumberyard revertirá estos cambios. Para solucionar este problema mientras tanto, siga los pasos que se indican a continuación.

Para resolver problemas de reflejos de sonda de entorno

  1. Configure el entorno de desarrollo para compilar Lumberyard Editor y herramientas. Para obtener más información, consulte Ejecución de Lumberyard Setup Assistant.

  2. Abra el archivo CCubeMapProcessor.cpp en el editor de texto que desee. Encontrará este archivo en el directorio lumberyard_version/dev/Code/Tools/RC/ResourceCompilerImage/Filtering/CubeMapGen-1.4-Source/.

  3. En línea 1580, cambie el nombre roughnessSquared a roughness.

    float32 cosTheta = sqrtf((1 - vXi[1]) / ( 1 + ((roughness * roughness) - 1) * vXi[1]));
  4. Guarde y cierre el archivo .

  5. En el símbolo del sistema, escriba lo siguiente para compilar el módulo RC:

    lmbr_waf build_win_x64_vs2017_profile -p all --targets=ResourceCompilerImage
  6. Realice el siguiente procedimiento para volver a compilar los mapeados cúbicos de la sonda de entorno:

    1. Elimine su directorio lumberyard_version/dev/Cache/.

    2. Ejecute Asset Processor.

      nota

      Esta acción volverá a compilar todos los recursos.

Configuración de FBX

La configuración de FBX presenta los siguientes problemas conocidos:

  • La adición de una regla de proxy físico o quitar una de un grupo de malla puede producir que los recursos .cgf se muestren incorrectamente o impida que se representen los recursos .cgf. Para solucionar este problema, cierre y abra de nuevo Lumberyard Editor.

  • Los errores generados por Asset Processor no se muestran en Configuración de FBX en algunas ocasiones. Para ver estos errores, abra Asset Processor desde la bandeja de Windows y haga doble clic en el trabajo que haya dado error.

  • Si se habilita el control de recursos y se cambia un archivo, este quedará marcado para añadir/editar en Perforce. Los siguientes cambios del archivo fallarán debido a un error en la biblioteca de control de recursos. Para solucionar este problema, revierta los cambios antes de realizar otros nuevos, o registre los cambios antes de realizar otros. Esto le permite realizar cambios en los archivos modificados anteriormente que no se han registrado.

  • Después de cambiar la configuración del archivo .fbx, los materiales a los que se hace referencia se notifican incorrectamente como rotos hasta que se actualiza el material. Esto se produce la primera vez que cambia la configuración del archivo.

  • La herramienta Configuración de FBX deja de funcionar si acopla la ventana al editor mientras esté abierta la ventana Select nodes (Seleccionar nodos).

Funcionalidad Modo de juegos

La funcionalidad del modo de juego (Ctrl+G) no funciona según lo previsto tras crear un nuevo nivel. Para resolver este problema, puede guardar el nuevo nivel de inmediato tras crearlo y luego reabrirlo desde el menú File (Archivo) en Lumberyard Editor.

Proyectos de juegos

Los siguientes problemas afectan a la creación de los directorios de proyectos de juego externos:

  • Hay un error de vinculador que impide que los proyectos de juego externos se creen correctamente.

  • Falta el archivo external_manifest.txt que es necesario para que pueda crear el directorio del proyecto de juego externo.

Hasta que haya disponibles correcciones, siga utilizando el flujo de trabajo de creación de proyectos existente. Para obtener más información, consulte Creación y lanzamiento de proyectos de juego en la Guía del usuario de Amazon Lumberyard.

Gemas

Las gemas tienen los siguientes problemas conocidos:

  • Al crear una nueva gema con Project Configurator, un archivo mal formado impide que se compilen las pruebas cuando se utiliza una configuración de compilación de pruebas. Para resolver este problema, modifique el archivo gem_name_test.waf_files para usar el nombre gem_name_tests.waf_files. Por ejemplo, una nueva gema llamada MyGem con un nombre de archivo mygem_test.waf_files ahora sería mygem_tests.waf_files.

  • Se muestra un mensaje de error al crear una nueva gema y crear la configuración de pruebas unitarias. Para resolver este problema, edite los archivos GemName_tests.waf_files (que se encuentran en el directorio dev\Gems\GemName\Code) para sustituir auto por none (ninguno). Esto le permite compilar la especificación del perfil de pruebas de sus gemas.

  • Si una gema intenta utilizar la biblioteca de EditorCore como parte de su compilación, el compilador de recursos pueden bloquearse al tratar de crear sectores. Para evitar este problema, no utilice la biblioteca EditorCore con gemas.

  • Si coloca solo un I_CAF en una gema, no puede añadir su propio archivo .animsettings. El archivo .animsettings debe residir en la gema con I_CAF.

  • Lumberyard 1,11 incluye cambios preliminares que permitirán que las gemas interaccionen con el representador de una forma limitada. Estos cambios en las API de representación de exportaciones no son totalmente funcionales y seguirán evolucionando. No deben usarse todavía.

  • La gema Boids está en desuso a partir de Lumberyard 1.13 y se eliminará en la próxima versión.

Mapeados de brillo

Uso de mapeados de brillo en sustancias importadas no configura correctamente el mapeado de brillo. Para solucionar este problema, si pretende utilizar un mapeado de brillo en el canal alfa de su mapeado de normales de Substance (Sustancia), exporte manualmente el mapeado de normales y, a continuación, conéctelo a su material como lo haría normalmente, pero sin usar Substance Editor para conectar el mapeado de normales.

Gráficos

Los gráficos tienen los siguientes problemas conocidos:

  • Se produce un bloqueo si utiliza el representador Null con iniciadores de juego (r_driver=NULL) y contenido que contiene partículas GPU.

  • Para habilitar Order Independent Transparency (OIT), debe volver a compilar con Windows 10 SDK instalado en un sistema operativo Windows 10 y utilizar una GPU compatible con RasterizerOrderedViews, como NVIDIA Maxwell o posterior.

  • El componente Mesh (Malla) no se voxeliza en el búfer de SVOTI Global Illumination para contribuir a la iluminación.

  • Cuando utilice el preajuste Normals (Normales), es posible que aparezca el siguiente mensaje: "The Normalmap_lowQ preset is not available in RC Open Image". Debe seguir utilizando el preajuste Normals para los mapeados normales sin suavidad en el alfa.

  • Los siguientes nodos PortalRequestBus y VisAreaRequestBus no funcionan:

    • GetIgnoreSkyColor

    • SetIgnoreGI

    • GetIgnoreGI

    • GetIgnoreSkyColor

    • SetIgnoreSkyColor

    • GetSkyOnly

    • SetSkyOnly

  • Si tiene un controlador NVIDIA más reciente, es posible que Lumberyard Editor se bloquee cuando se habilita Order-independent Transparency al establecer r_AlphaBlendLayerCount en 1 en la ventana Console (Consola).

  • Order-independent Transparency (OIT) está deshabilitada en el hardware de NVIDIA para Lumberyard 1.15. Se está resolviendo un problema con el controlador de visualización.

  • La representación de componentes, como, por ejemplo, calcomanías, se guardan dos veces al exportar un nivel.

  • El representador se limita a un máximo de 65 536 objetos de representación visibles para la cámara para aplicaciones que utilizan el componente Infinite Ocean. Si se excede este umbral, es posible que se pierda el parpadeo y otros artefactos de representación no deseados.

GridMate

Los siguientes servicios quedarán obsoletos y se sustituirán por gemas en una versión futura:

  • GridMate/Online

  • GridMate/Storage

  • GridMate/Achievements

  • GridMate/Leaderboards

Archivo de mapa de alturas

En Lumberyard 1.12, falta un archivo de mapa de alturas que podría necesitar para completar los tutoriales y los vídeos de introducción. Puede descargar el archivo FTUE_heightmap_Test.tifaquí y guardarlo en el directorio /1.12.0.0/dev/StarterGame/Textures/Heightmaps .

Compatibilidad con pantalla de DPI alto

La compatibilidad con pantallas de DPI alto presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Lumberyard ahora es compatible con pantallas de DPI alto. La mayoría de elementos en Lumberyard Editor se representarán en un tamaño razonable; no obstante, algunos elementos pueden representase demasiado pequeños. Por ejemplo, algunos elementos de la Rollup Bar se representan demasiado pequeños en pantallas de DPI alto.

  • Lumberyard solo admite factores de escala de números enteros. Si los DPI se han establecido en 1.5, el valor se redondeará a 2. Esto mostrará la mayoría de elementos 0,5 veces más grandes de lo esperado.

  • Cuando se utiliza Lumberyard Editor en una pantalla de DPI grande, la entrada del ratón para un lienzo de la interfaz de usuario no funciona correctamente. Para solucionar este problema, cierre el editor, reduzca la resolución (por ejemplo, 1920 x 1080) y, a continuación, reinicie el editor.

Incredibuild

Al intentar compilar Lumberyard con Incredibuild, las compilaciones que se ejecutan en paralelo pueden fallar ocasionalmente porque faltan archivos moc. Puede volver a intentar compilar o modificar el archivo profile.xml (que se encuentra en el directorio \Code\Tools\waf-1.7.3) para establecer AllowRemote (Permitir remoto) como false para la herramienta moc:

<Tool Filename="moc" AllowIntercept="false" AllowRemote="false" AllowPredictedBatch="true" DeriveCaptionFrom="lastparam"/>

Rutas de instalación

Las rutas de instalación tienen los siguientes problemas conocidos:

  • Una ruta de instalación que supere 54 caracteres puede provocar un mensaje de error o que la instalación se bloquee al instalar SDK de terceros. Para solucionar este problema, utilice la ruta de instalación de Lumberyard predeterminada o garantice que su ruta de instalación tiene 54 caracteres o menos.

  • Una ruta instalación que tenga 64 caracteres o más causará que la compilación de Lumberyard falle. Para solucionar este problema, puede cambiar el nombre del paquete de forma que la ruta a \dev tenga menos de 64 caracteres.

  • Si se ejecuta el comando lmbr_waf en una ruta que incluye espacios, puede dar lugar a errores y problemas de compilación. Para solucionar este problema, asegúrese de que su ruta de instalación no incluya espacios.

iOS

iOS presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Es posible que, a la hora de implementar una compilación de depuración con una configuración de sistema de archivos virtuales (VFS) para iOS, el motor pueda tardar hasta 20 minutos para inicializarse.

    • Para las compilaciones de depuración, recomendamos que utilice una implementación de activo estándar.

    • Para un flujo de trabajo de VFS, recomendamos usarlo con compilaciones de perfil hasta que el problema se resuelva.

  • Puede experimentar problemas con la representación correcta de partículas GPU en dispositivos iOS, lo que hace que la pantalla se congele. Para evitar este problema, reinicie el dispositivo iOS.

  • Debe habilitar el sistema de compilación heredado cuando compile con Xcode 10.1 y cada vez que genere un nuevo proyecto de Xcode. De este modo, se garantiza que la aplicación generada se pueda instalar correctamente. Para habilitar el sistema de compilación heredado en Xcode, elija File (Archivo) y, a continuación, Project Settings (Configuración del proyecto). En Shared Project Settings (Configuración de proyecto compartida), seleccione Legacy Build System (Sistema de compilación heredado).

  • Debe utilizar un servidor de compilador de sombreador en su equipo macOS al crear archivos .pak de sombreador para las compilaciones de versión. Utilizando la versión para macOS del servidor de compilador de sombreador, genere sombreadores y, a continuación, utilice el script lmbr_pak_shaders.sh para crear los archivos .pak. Guarde los archivos .pak en el directorio dev\Build\.

  • Para generar archivos .pak de recursos en su equipo macOS, haga lo siguiente:

    1. Utilice Asset Processor para generar sus recursos.

    2. Ejecute el siguiente comando en el directorio dev\:

      BinMac64/rc/rc /job=./BinMac64/rc/RCJob_Generic_MakePaks.xml /p=ios /game=samplesproject /trg=./Cache/SamplesProject/ios_paks

Proyectos de lanzador

En la versión 1.22 de Lumberyard se han agregado proyectos unificados de cliente y lanzador de servidor entre plataformas. En una próxima versión, estos proyectos sustituirán a los proyectos de lanzador específicos de la plataforma existentes.

Elementos Lens Flare

Los elementos Lens Flare tienen los siguientes problemas conocidos:

  • La copia de un elemento lens flare de una biblioteca y pegarlo en otra biblioteca produce problemas de escala y de visibilidad para los elementos copiados. Para solucionar este problema, copie el código XML de la biblioteca de origen en la biblioteca de destino.— No obstante, el problema persiste cuando se añaden nuevos destellos y elementos a partir de ahí.

  • Al crear una nueva textura y asignarla a un destello de lente, la textura representada puede aparecer borrosa o de baja resolución. Esto se puede observar en Lens Flare Editor y en el modo de juego. Para solucionar este problema, deberá establecer la configuración de LensOptics (Óptica de lente) para texturas de destello de lente. Desplácese hasta el directorio donde se guarda la textura, haga clic con el botón derecho en la textura y seleccione RC Open Image (RC Abrir imagen). En el cuadro de diálogo de imágenes, en Preset (Preestablecido), seleccione LensOptics (Óptica de lente) en la lista desplegable. Haga clic en OK (Aceptar).

  • Lumberyard Editor deja de funcionar si utiliza el control deslizante Count (Recuento) para la propiedad Multi Ghost en Lens Flare Editor. Para solucionar este problema, escriba el número especificado manualmente.

Linux

Si intenta lanzar un servidor dedicado Linux desde el directorio MultiplayerSample_pc_Paks_Dedicated, el servidor no se lanzará debido a un problema en Linux que impide a AWS_CPP_SDK_ALL copiarse. Para solucionar este problema, puede copiar las bibliotecas libaws* y libcurl.a AWS SDK nativas de Linux (ubicadas en el directorio 3rdParty) al directorio BinLinux adecuado.

Lmbr.exe

Si utiliza Lmbr.exe para crear proyectos desde la línea de comandos, la letra de unidad de la ruta debe estar en mayúsculas. Por ejemplo, C:\MyProject.

No puede descargar SDK de terceros con el comando lmbr thirdpartysdk setups en la herramienta de línea de comandos Lmbr.exe. Para evitar este problema, utilice Lumberyard Setup Assistant para descargar los SDK de terceros.

También puede hacer lo siguiente:

  1. Utilice un editor de texto para abrir el archivo SetupAssistantUserPreferences.ini (situado en el directorio /lumberyard_version/dev).

    nota

    Si el archivo SetupAssistantUserPreferences.ini no existe en el directorio /dev, ejecute el archivo de Lumberyard Setup Assistant o Lote de Lumberyard Setup Assistant para generar el archivo.

  2. Edite el archivo para incluir lo siguiente:

    [Downloader] manifest_source_url=https://df0vy3vd107il.cloudfront.net/1.12.0.0
  3. Guarde y cierre el archivo .

  4. En la herramienta de línea de comandos Lmbr.exe, ejecute el siguiente comando para descargar los SDK de terceros:

    lmbr thirdpartysdks setup

Herramienta Lmbr_test.cmd

La herramienta lmbr_test.cmd utiliza una ubicación de Python SDK que quizás no funcione si se utiliza una nueva versión de Lumberyard. Para resolver este problema, se puede editar lmbr_test.cmd para usar los siguientes valores:

  • Cambie SET SDKS_DIR=%CMD_DIR%\Code\SDKs a SET SDKS_DIR=%CMD_DIR%\Tools

  • Cambie SET PYTHON=%PYTHON_DIR\x64\python.exe a SET PYTHON=%PYTHON_DIR\python.cmd

Lumberyard Editor

Lumberyard Editor presenta los siguientes problemas conocidos:

  • El editor no consigue arrancar durante la creación de una depuración/perfil con la configuración editor and plugins (editor y complementos). En su lugar, puede crear con la configuración all (todo).

  • El editor deja de responder al salir si el reloj del sistema no es preciso.

  • El sistema de generación LOD no funciona correctamente y genera objetos con texturas distorsionadas.

  • Cuando se utiliza un sistema con una tarjeta gráfica AMD, algunas características de iluminación global dinámica están deshabilitadas de forma predeterminada, lo que deshabilita los reflejos de sol indirectos. Si habilita la variable de consola e_svoTI_GsmShiftBack, el sistema se bloquea.

  • El uso del sombreador Waterfall (Cataratas) como submaterial puede hacer que el representador se bloquee. Puede resolver este problema utilizando un material que no tenga submateriales para las mallas que requieran el sombreador Waterfall (Cataratas).

  • Cuando los cuadros de diálogo se acoplan y luego se desacoplan, algunos cuadros de diálogo no aparecen en el primer plano, a pesar de estar en la ventana activa.

  • Algunas ventanas de herramientas en Lumberyard Editor tienen paneles en el interior que no se pueden acoplar (por ejemplo, el Particle Editor, UI Editor y Track View). Al desacoplar los paneles internos de estas herramientas y, a continuación, mover el panel principal, los paneles internos desaparecen. Para que los paneles internos de UI Editor y Track View sean de nuevo visibles, cierre y vuelva a abrir la herramienta principal. Para que los paneles internos de Particle Editor sean visibles de nuevo, reinicie Lumberyard Editor.

  • Si intenta generar un nivel sin terreno, no funcionará el botón Generate Terrain (Generar terreno) del menú Terrain (Terreno).

  • Lumberyard Editor deja de funcionar si intenta cargar un nuevo nivel o cerrar el editor mientras que la herramienta Sun Trajectory está calculando. Para solucionar este problema, espere a la herramienta finalice de calcular antes de cargar un nuevo nivel o cerrar el editor. Puede ver la barra de progreso debajo de la ventanilla.

  • Cuando está activa, la opción Use light probes (Usar sondas de luz) desactiva la contribución de iluminación GI especular y difusa de Total Illumination (Iluminación total).

  • Las partículas CPU SimplePhysics (Física sencilla) y los tipos de colisión Rigid Body (Cuerpo rígido) no están funcionales.

  • El tipo de textura Dynamic 2D-Map (Mapa 2D dinámico) puede producir un bloqueo cuando se añade como una textura en determinados sombreadores. Dynamic 2D-Map (Mapa 2D dinámico) es un tipo de textura obsoleto. El sistema LYShine UI (IU LYShine) y el tipo de textura 2D sustituyen a Dynamic 2D-Map (Mapa 2D dinámico).

  • Si utiliza vegetación de malla fusionada, debe volver a exportar el nivel de la vegetación para que aparezca en un iniciador.

  • Puede experimentar con cardán de bloqueo si intenta colocar una cámara de entidades de componentes después de seleccionar Be this camera (Ser esta cámara) en Entity Inspector y habilitar el modo de grabación en la ventana Track View.

  • Es posible que las teclas de acceso rápido no funcionen correctamente. Para resolver este problema, puede restablecer las asignaciones de teclas predeterminadas. En Lumberyard Editor, seleccione Edit (Editar), Editor Settings (Configuración del editor), Keyboard Customization (Personalización del teclado)y Customize Keyboard (Personalizar teclado). En la ventana Customize Keyboard (Personalizar teclado), haga clic en Restore Defaults (Restaurar valores predeterminados).

  • La vista de cámara invertida no funciona correctamente en el mapeado Camera_Sample.

  • El editor deja de funcionar si establece la variable de la consola r_Height en 0.

  • El proyecto de juego no puede compilarse correctamente o funcionar correctamente si el nombre del proyecto de juego nuevo coincide con el de una gema habilitada al crear el proyecto.

Instalación de Lumberyard

La instalación de Lumberyard tiene los siguientes problemas conocidos:

  • La versión 64.0.3282.119 de Google Chrome (versión oficial) (64 bits) bloquea la descarga del archivo ejecutable Lumberyard Installer. Para solucionar este problema, actualice Google Chrome a la última versión y, a continuación, descargue el instalador.

  • El filtro Defender SmartScreen de Windows podría provocar una advertencia cuando intente ejecutar el instalador de Lumberyard. Para continuar con la instalación, confirme que el archivo ejecutable es seguro.

Lumberyard Setup Assistant

Lumberyard Setup Assistant presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Las rutas de instalación del directorio 3rdParty no pueden superar la longitud designada. Si supera la longitud, recibirá una notificación.

  • El directorio 3rdParty no puede cambiarse mientras se descarga software. Puede cancelar la descarga o esperar a que se complete.

  • Puede que Lumberyard Setup Assistant no se ejecute si no está presente msvcr140.dll. Puede resolver este problema instalando Paquetes de Visual C++ Redistributable para Visual Studio 2015.

  • Lumberyard Setup Assistant no detecta correctamente Python 3.x durante el proceso de configuración. Esto puede provocar que Lumberyard Editor se bloquee en el arranque debido a una variable de entorno configurada por Python 3.x. Para solucionar este problema, debe eliminarse la variable de entorno de directorio de inicio de Python 3.x.

  • Si sigue las instrucciones de instalación en pantalla, Lumberyard Setup Assistant no detecta correctamente Android NDK, Revisión 11 o posterior. Para resolver este problema, localice manualmente a cualquiera de los subdirectorios de ndkpath/build. Por ejemplo, puede utilizar cualquier subdirectorio del directorio de compilación, como ndkpath/build/awk.

  • No puede descargar SDK utilizando el archivo SetupAssistantBatch.exe. Para solucionar este problema, puede utilizar en cambio el siguiente comando: lmbr thirdpartysdks setup.

  • El porcentaje de progreso puede cambiar si cancelar una descarga.

  • Lumberyard Setup Assistant indica Clang como SDK de terceros opcional; no obstante, el archivo MultiplayerProject_LinuxPacker.bat da error sin este SDK. Para solucionar este problema, realice una de las siguientes operaciones:

    • Instale Clang desde Lumberyard Setup Assistant.

    • Edite el archivo MultiplayerProject_LinuxPacker.bat para eliminar: Clang\3.7\linux_x64 ^ (línea 64).

  • Después de completar la instalación del SDK FBX, es posible que vea un cuadro de diálogo de Windows preguntando si el SDK se ha instalado correctamente.

  • Lumberyard Setup Assistant para Mac notifica erróneamente una advertencia de límite de ruta de terceros.

  • Lumberyard Setup Assistant no se inicializa correctamente si abre SetupAssistant.app en macOS 10.12. Se trata de un resultado de comportamiento actualizado de Gatekeeper. Para solucionar este problema, realice una de las siguientes operaciones:

    • (Recomendado) Mueva SetupAssistant.app a una nueva ubicación y, a continuación, muévalo de nuevo a la ubicación original. Esto permite a SetupAssistant.app inicializarse correctamente. Lumberyard Setup Assistant debe ser el único archivo en la operación de traslado.

    • Ejecute Lumberyard Setup Assistant utilizando el ejecutable. Siga estos pasos cada vez que desee ejecutar Lumberyard Setup Assistant:

      1. En el directorio en el que ha instalado Lumberyard, haga clic con el botón derecho en SetupAssistant (Asistente de configuración) y seleccione Show Package Content (Mostrar contenido del paquete).

      2. Desplácese a Contents (Contenido), MacOS y SetupAssistant (Asistente de configuración).

      3. Ejecute SetupAssistant.exe.

  • El enlace de instalación de RC Shell Commands (Comandos shell RC) está deshabilitado en la página Install plugins (Instalar complementos) si selecciona las siguientes opciones de compilación en la página Get started (Introducción) y, a continuación, intenta instalar inmediatamente el complemento de comandos shell RC:

    • Compilar el código del videojuego

    • Compilar la canalización de motor y de activos

    • Compilar Lumberyard Editor y las herramientas

    Para solucionar este problema, cierre y abra de nuevo el Lumberyard Setup Assistant.

  • Es posible que tenga problemas de compilación si hace lo siguiente en Lumberyard Setup Assistant:

    1. Habilitar Compile the game code (Compilar el código del juego).

    2. Habilitar Compile the Lumberyard Editor and tools (Compilar y herramientas).

    3. Deshabilitar Compile the engine and asset pipeline (Compilar la canalización de motor y de recursos).

    Para solucionar este problema, debe habilitar las tres opciones de compilación.

Lyzard.exe

Los proyectos existentes pueden hacer que la aplicación Lyzard.exe se bloquee. Esto se debe a que los módulos de gemas que se describen en el descriptor de aplicaciones del proyecto de juego no están en el orden correcto según las dependencias. Para solucionar este problema, debe habilitar las gemas de su proyecto para obligar a Project Configurator a actualizar los descriptores de aplicaciones del proyecto. Para hacerlo, vaya a Project Configurator, elija Enable Gems (Habilitar gemas) para su proyecto, habilite una gema, seleccione Save (Guardar), deshabilite la gema y, a continuación, seleccione Save (Guardar).

macOS

macOS presenta los siguientes problemas conocidos:

  • No utilice espacios cuando configure el campo whitelist (lista blanca) en el archivo config.ini para CrySCompileServer. Esto impide que funcione la validación de la dirección IP.

  • Debe instalar kits de desarrollo de software de terceros en el directorio 3rdParty.

  • Starter Game, FeatureTests, SamplesProject y MultiplayerSample son los únicos proyectos actualmente compatibles y deben ejecutarse con Xcode.

  • El efecto helado no se representa correctamente.

  • El análisis del generador de código Az carece de soporte con STL.

  • Cuando se utiliza la herramienta de línea de comandos Lmbr para crear un proyecto de juego, no se crea el paquete de aplicaciones necesario. El paquete de aplicaciones se crea cuando realiza las siguientes operaciones:

    1. Añada el proyecto de juego a la línea enabled_game_projects en el archivo user_settings.options. Encontrará este archivo en el directorio _WAF_.

    2. Enlace el menú de inicio. Por ejemplo, puede usar el comando siguiente: ./lmbr_waf.sh build_darwin_x64_profile -p all

Explorador de materiales

El explorador de materiales presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Cuando Asset Processor procesa un archivo .fbx, Lumberyard genera automáticamente un archivo de material predeterminado (.mtl) en la carpeta de la memoria caché. El archivo de material predeterminado aparece en el archivo .fbx en la jerarquía del explorador de materiales. Si edita el archivo de material predeterminado en Material Editor, el archivo se sobrescribe. Un archivo de origen sustituye al archivo de material predeterminado en la carpeta de proyectos y los archivos .fbx y .mtl desaparecen de la jerarquía del explorador de materiales.

    Para que el archivo de material vuelva a aparecer en la jerarquía del explorador de materiales

    1. En Material Editor, en la jerarquía del explorador de materiales, desplácese al archivo .fbx para el que desea editar el material.

    2. En el panel de vista previa, seleccione el archivo .mtl.

    3. En Material Settings (Configuración de materiales), para Shader (Sombreador), seleccione el sombreador que desee modificar.

    4. Modifique la configuración del sombreador con los ajustes que prefiera. Verá que el archivo .mtl desaparece de Material Editor.

    5. En Lumberyard Editor, en Asset Browser, vaya al archivo .fbx.

    6. Haga clic con el botón derecho del ratón en el archivo .fbx y seleccione Edit Settings (Editar configuración).

    7. En la ventana FBX Settings (Configuración de FBX), bajo Material, seleccione la casilla de verificación Remove unused materials (Eliminar materiales no utilizados) y, a continuación, haga clic en Update (Actualizar). En la ventana File progress (Progreso del archivo), haga clic en OK (Aceptar).

    8. En la ventana FBX Settings (Configuración de FBX), bajo Material, desactive la casilla de verificación Remove unused materials (Eliminar materiales no utilizados) y, a continuación, haga clic en Update (Actualizar). En la ventana File progress (Progreso del archivo), haga clic en OK (Aceptar).

    9. Verifique que el archivo .mtl aparezca en la jerarquía del explorador de materiales de Material Editor.

  • La opción de búsqueda por submaterial distingue entre mayúsculas y minúsculas.

  • El botón de actualización se ha eliminado. El explorador de materiales es dinámico y se actualiza a medida que se añaden o eliminan archivos de materiales del proyecto.

  • Las siguientes opciones no seleccionarán el material del objeto actual hasta que el Material Editor procese el material en segundo plano:

    • Consigue las propiedades del botón de objeto seleccionado

    • Botón selector de material /cuentagotas

    • Botón Mtl: en Rollup Bar

    Estos botones funcionarán unos segundos después de abrir Material Editor para un proyecto con varios miles de materiales.

Material Editor

El Material Editor presenta los siguientes problemas conocidos:

  • El árbol de elementos de Material Editor muestra una ruta detallada al crear un nuevo material. Puede resolver este problema actualizando el árbol de elementos.

  • Existe un problema al cambiar los valores de Vertex Deformation (Deformación del vértice). En la actualidad, Material Editor le permite cambiar los siguientes valores en el grupo Parameters (Parámetros): Level (Nivel), Amplitude (Amplitud), Phase (Fase) y Frequency (Frecuencia). Dado que el valor de tipo de parámetro se ha configurado en None en lugar de Sin, esto puede crear confusiones cuando modifique los valores. Para solucionar este problema, compruebe que el valor de tipo de parámetro se ha configurado en Sin. Esto permitirá guardar correctamente los valores de Level (Nivel), Amplitude (Amplitud), Phase (Fase) y Frequency (Frecuencia).

  • Lumberyard Editor deja de funcionar si intenta abrir un nuevo nivel mientras la ventana Large Material Preview (Vista previa de material grande) está abierta. Para evitar este problema, cierre la ventana Large Material Preview (Vista previa de material grande) antes de abrir un nuevo nivel.

  • Al seleccionar varios materiales, solo puede combinar los materiales. Es posible que obtenga resultados inesperados si edita parámetros o utiliza funciones distintas a las de combinación.

  • Las nubes no se representan si utilizan materiales con el objeto Common.Cloud o el sombreador VolumeObject. Para solucionar este problema, puede utilizar nubes volumétricas.

Maya

Maya presenta los siguientes problemas conocidos:

  • En la herramienta Lumberyard de Maya, la herramienta de edición de UDP se rompe si se realizan cambios en LY_MAYA_SCRIPT_PATH. Para personalizar las herramientas, debería añadir su propia variable de entorno en lugar de cambiar esta variable de paquete.

  • En Maya Exporter, si se marca un archivo MTL como de solo lectura, el botón Export Materials (Exportar materiales) no volverá a exportar el grupo de materiales. En su lugar, aparecerá un mensaje que afirma: "0 material file(s) written". Para evitar que el mensaje se muestre, puede comprobar manualmente los archivos MTL antes de exportarlos de nuevo.

  • Un problema con el complemento de Maya 2015 puede dar lugar un mensaje de error que indica que no hay ningún módulo llamado mayaAnimUtilities. Para solucionar este problema, puede añadir la ruta desde la línea Maya.env a la variable PYTHONPATH en las variables del entorno del sistema.

    Por ejemplo, si esta es su ruta desde la línea Maya.env: LY_PYTHONPATH=E:\Amazon\Lumberyard\1.6.0.0\dev\Tools\maya\script.

    Añada lo siguiente a la variable PYTHONPATH utilizando un punto y coma para separar las rutas: ;E:\Amazon\Lumberyard\1.6.0.0\dev\Tools\maya\script

Aplicaciones

No utilice espacios cuando configure el campo whitelist (lista blanca) en el archivo config.ini para CrySCompileServer. Esto impide que funcione la validación de la dirección IP.

Multiplayer Sample

El iniciador de Multiplayer Sample (MultiplayerSampleLauncher.exe) deja de funcionar si ejecuta:

  • El comando mpjoin dos veces desde la Consola. Este problema se produce cuando el cliente se desconecta del host y, a continuación, se conecta de nuevo al host.

  • El comando map MultiplayerSample desde la Consola. Este problema se produce si ha iniciado el host previamente y, a continuación, lo desconecta en otro mapa.

Tela NVIDIA

  • La visualización de depuración de tela no se mostrará cuando se ejecute desde los lanzadores.

  • La tela no admite texturas NdD.

  • La tela no es compatible con las transformaciones a escala.

Particle Editor

El Particle Editor presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Los siguientes métodos abreviados de teclado no funcionan correctamente:

    • Cambiar el nombre (Ctrl+R)

    • Abrir en una nueva pestaña (Ctrl+O)

    • Copiar (Ctrl+C)

    • Pegar (Ctrl+V)

    • Exportar biblioteca (Ctrl+Mayús+E)

    Los atajos de Directory (Directorio) en la ventana Import (Importar) no funcionan tan bien.

  • El componente Particle (Partícula) no admite la modificación de los siguientes atributos en emisores de GPU: color tint; count scale; speed scale; global size; particle size x, y, y random; y lifetime strength.

  • La colisión framebuffer de partículas GPU puede tener resultados inesperados en determinados ángulos de visión.

  • En un nivel, las partículas GPU se mueven a aproximadamente dos veces la velocidad de GPU.

  • Las partículas GPU no respetan las curvas de fuerza del emisor relacionadas con el ciclo de vida del emisor.

  • Las partículas GPU no son compatibles con Android o iOS.

  • Los siguientes atributos no son funcionales con el emisor Beam (Haz):

    • Relative Particle Movement

    • Orient To Velocity

    • Particle Life Time

    • Octagonal Shape

    • Size Y

    • Estirar

    • Tail Length

    • Collision (todos los parámetros)

  • Lumberyard Editor deja de funcionar si reordena las bibliotecas en Particle Editor mientras se carga un nivel.

  • Todos los tipos de asociaciones (Bounding Box, Physics y Render) que se utilizan para emitir partículas de la geometría se comportan de la misma forma.

  • La vista previa y el renderizado de ventanilla no coinciden al crear una partícula CPU con una forma Trail (Registro de seguimiento) y aplicar Diffuse Lighting (Iluminación difusa).

  • Las opciones Jump to First (Ir al primero) y Jump to Last (Ir al último) siguen de forma incorrecta el orden de creación en vez del orden de lista.

  • Al escribir el carácter @en el campo de búsqueda, los resultados de la búsqueda incluyen todas las bibliotecas y las partículas. Sin embargo, el carácter @ no es válido y no debe devolver resultados.

  • El editor deja de funcionar si se utiliza el explorador de archivos de Windows para editar el nombre de una biblioteca de partículas que aparece en el panel Particle Editor Libraries (Bibliotecas de). Para evitar este problema, utilice Particle Editor para realizar los cambios en las bibliotecas.

Control de origen de Perforce

El control de origen de Perforce presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Algunas IU de editor interactuarán con su servidor de Perforce. Si la conexión a su servidor es deficiente o experimenta otros problemas de conexión, interfaz de usuario del editor puede engancharse brevemente durante el intento de conexión.

  • RequestEdit informa de forma incorrecta el éxito como falso para los siguientes estados:

    • CheckedOutByOther

    • CheckedOutByYou

    • MarkedForAdd

    Este problema también puede ocurrir al cambiar el editor al modo sin conexión.

Física (heredado)

El sistema de física heredado presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Si se elimina una regla de proxy física de un grupo de malla, debe realizar una de las siguientes operaciones para eliminar el material de proxy físico:

    • Use Configuración de FBX para volver a crear el archivo .mtl existente.

    • Use Material Editor para editar el archivo .mtl existente.

  • Las mallas físicas no hacen una correcta recarga en directo con los archivos .cgf cuando se produce un cambio en el disco. Para solucionar este problema, se puede recargar manualmente haciendo clic en Tools (Herramientas), Reload Scripts (Recargar scripts), Reload All Scripts (Recargar todos los scripts) en Lumberyard Editor.

  • Si cambia entre masa y densidad en un componente Physics, debe entrar y salir del modo de juego o habilitar el modo AI/Physics (IA/Física) para que el cambio tenga efecto.

PhysX

El sistema PhysX presenta los siguientes problemas conocidos:

  • El sistema PhysX y el sistema de físicas heredado aún no tienen características a la par.

  • El Controlador de caracteres PhysX puede subir pendientes o dar pasos más altos de lo esperado si el valor Altura del paso está establecido en 0, o si el Ángulo de pendiente máximo se ha establecido en un valor pequeño (por ejemplo, 15 grados o menos).

  • Actualmente no hay ningún mecanismo para desactivar automáticamente las colisiones entre un Controlador de caracteres PhysX y un Ragdoll de PhysX perteneciente al mismo personaje, lo que provocará que los personajes simulados se comporten de forma inesperada. Las colisiones se pueden evitar usando la configuración de filtrado de colisiones para el controlador y los nodos de ragdoll.

  • Es posible que los límites de articulaciones se superen en el ragdoll debido a interacciones con movimientos animados.

  • Es posible que los límites de articulaciones se superen en el ragdoll debido a interacciones con movimientos animados.

  • Introducido en v1.24: si el colisionador de PhysX y la malla son del mismo tamaño, observará vibración durante la representación. Este es el comportamiento esperado.

  • Introducido en v1.24: se producen problemas funcionales y de representación, tales como vibración, si aplica impulso a entidades principal-secundaria que tengan componentes Cuerpo rígido de PhysX. Para solucionar este problema, utilice articulaciones.

  • Introducido en v1.24: los colisionadores que intersecan el terreno pueden provocar un comportamiento inesperado. Por ejemplo, un objeto podría lanzarse al espacio, vibrar o ralentizar el rendimiento. Si tiene que intersecar un colisionador con el terreno, pruebe a usar un valor pequeño para el tamaño del colisionador.

    Estas situaciones se pueden mitigar desactivando la casilla de verificación Colector de contacto permanente en la ventana Configuración de PhysX global.

    Del mismo modo, los colisionadores con una muy alta velocidad pueden pasar a través de colisionadores delgados como el terreno.

  • Introducido en v1.24: se producen problemas funcionales y de representación, tales como vibración, si aplica impulso a entidades principal-secundaria que tengan componentes Cuerpo rígido de PhysX.

  • Cuando hay más de un componente PhysX Ragdoll en su nivel, el aumento de los parámetros Position Iteration Count (Recuento de iteración de posición) y Velocity Iteration Count (Recuento de iteración de velocidad) de un ragdoll afecta a los demás ragdolls.

  • Introducido en v1.23: la modificación de la transformación mundial de entidades con componentes de cuerpo rígido PhysX no cinemáticos en tiempo de juego (con scripts) no es compatible y puede dar lugar a un comportamiento inesperado.

  • Introducido en v1.24: los casos existentes de uso RayCast y ShapeCast deben evaluarse para ver dónde se desean los impactos desde el interior de la malla de colisión. En esos casos, el marcador Physics::HitFlags::MeshBothSides debe agregarse a RayCastRequest::m_hitFlags o ShapeCastRequest::m_hitFlags.

    Nota: esto solo se aplica a las mallas triangulares. Las primitivas y las mallas convexas se consideran sólidas y darán el impacto desde el interior si la posición inicial del rayo está dentro de la forma (la distancia será 0 en este caso).

  • Introducido en v1.24: si el solucionador PhysX TGS está habilitado, los ragdolls con recuentos elevados de iteración de posición o velocidad pueden volverse inestables. Tenga en cuenta que PhysX agrupa internamente los cuerpos cercanos para la simulación y utiliza los recuentos de iteración más altos de cualquier objeto de la agrupación, por lo que los ragdolls con recuentos de iteración elevados pueden afectar a otros ragdolls cercanos.

  • Descomposición de malla V-HACD:

    • Introducido en v1.24: la descomposición de malla solo está disponible si el tipo de exportación está seleccionado como Convexo o Primitiva.

    • Introducido en v1.24: los resultados reales obtenidos por la descomposición dependen principalmente de la biblioteca V-HACD y están fuera de nuestro control.

  • Importación desde FBX:

    • Introducido en v1.24: casi todas las mallas FBX serán exportables, pero la precisión del resultado dependerá de lo cerca que esté la malla de una de las primitivas admitidas.

    • Introducido en v1.24: Lumberyard intentará corregir una primitiva para cada nodo seleccionado para la exportación. No reconocerá varias formas de primitivas contenidas en el mismo nodo.

    • Introducido en v1.24: el algoritmo tiene en cuenta solo los vértices de la malla, no los bordes/caras. Aparte de algunos casos límite, esto suele ser suficiente, pero es posible que el usuario tenga que configurar correctamente los parámetros de exportación antes de obtener un resultado deseable.

    • Introducido en v1.24: el algoritmo está sujeto a restricciones matemáticas y no funciona bien si la malla tiene proporciones o tamaños extremos. Del mismo modo, una nube de vértices que ocupa predominantemente un subespacio de cota inferior (plano, línea o punto) no funcionará bien.

    • Introducido en v1.24: el escalado no uniforme de los colisionadores de primitivas instalados automáticamente puede tener un comportamiento poco intuitivo y no se recomienda.

PhysX Terrain

PhysX Terrain presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Introducido en v1.24: Por razones históricas, el componente PhysX Terrain se puede agregar al nivel mediante el Inspector de entidades, lo cual no es ideal. La razón por la que no es ideal es porque este componente no debe instanciarse más de una vez en todo el nivel. En aras de la compatibilidad con los clientes existentes y los sectores creados anteriormente, se deja tal cual.

    En el futuro y para nuevos proyectos, utilice el Inspector de nivel para agregar el componente PhysX Terrain al nivel. Agregue siempre el componente de nivel de Terreno heredado antes de agregar el componente PhysX Terrain.

Project Configurator

Project Configurator presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Puede recibir un mensaje de error la primera vez que intente establecer un proyecto predeterminado en Project Configurator. Para solucionar este problema, defina el proyecto predeterminado de nuevo. El segundo intento tendrá éxito.

  • Los proyectos nuevos no se crean correctamente si se especifica una sola palabra clave de C++ en el nombre del proyecto. Esto incluye las siguientes palabras clave de C++: if, while, break, new y virtual. Para evitar este problema, no utilice palabras clave de C++ en los nombres de proyecto.

  • El iniciador de un proyecto no funciona correctamente si se establece el ajuste de los subprocesos de trabajo en 1 para el componente Job Manager (Administrador de trabajos). Para evitar este problema, utilice los valores 0 o 2 a 16.

Resource Compiler

Resource Compiler puede bloquearse ocasionalmente al procesar texturas, como mapeados cúbicos. Lumberyard Editor resolverá automáticamente este problema al volver a compilar el recurso afectado.

SamplesProject

SamplesProject presenta los siguientes problemas conocidos:

  • En SamplesProject, el ejemplo 7 en el mapa Trigger_Sample no funciona. El disparador de puerta no se abre según lo previsto.

  • SamplesProjectLauncher.exe sigue ejecutándose en el administrador de tareas después de salir.

Setup Assistant

El enlace de YouTube en la pestaña Introducción del Asistente de configuración está roto. Esto se corregirá en una próxima versión.

Script Canvas

Script Canvas presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Puede mostrar los nodos que no se han probado. Para hacerlo, en Script Canvas, elija Edit (Editar), Settings (Configuración), Global Preferences (Preferencias globales). En la ventana Global Preferences (Preferencias globales), seleccione Show nodes excluded from preview (Mostrar nodos excluidos de la vista previa).

  • Aunque se admiten varias conexiones de ejecución de salida, Script Canvas actualmente no dispone de un método para controlar la ejecución de nodos. Para evitar la ambigüedad al ejecutar el orden, cuando el orden de ejecución sea importante puede usar un nodo Sequencer o puede crear gráficos de forma secuencial.

  • La biblioteca de nodos puede cambiar en futuras versiones para optimizar y simplificar la lógica de gráficos.

  • Script Canvas para Lumberyard 1.11 no incluye herramientas de depuración.

  • El editor puede bloquearse si escribe una cadena excesivamente larga en la barra de búsqueda de Node Palette (Paleta de nodos).

  • Cuando copie y pegue un nodo de variable, se cambia el nombre del nodo en el gráfico, pero no en Node Outliner.

  • No puede editar los campos de propiedad de determinados parámetros de Script Canvas.

  • Script Canvas para Lumberyard 1.11 no admite lo siguiente:

    • Matrices/conjuntos de datos

    • Variables globales

    • Exposición de variables al componente Script Canvas desde un gráfico

  • Las referencias de entidades a entidades de sectores utilizan el ID de entidad de la instancia y no el ID de entidad del activo. Durante la ejecución de Script Canvas solo se puede obtener acceso a entidades de instancias de sectores específicas.

  • No hay ninguna sugerencia visual de las condiciones de error en los gráficos. Si un gráfico no funciona de la manera esperada, puede comprobar el panel Console (Consola) de Lumberyard Editor para ver las advertencias o errores que deben repararse.

  • Node Inspector (Inspector de nodos) se oculta de forma predeterminada debido a varios problemas con nombres de ranuras y nodos y la selección múltiple. Para utilizar la funcionalidad avanzada en nodos de eventos, puede elegir View (Ver) y Node Inspector (Inspector de nodos) en Script Canvas.

  • El posicionamiento visual de los elementos dentro de un nodo puede variar al hacer una pausa y desactivar el nodo.

  • Para restablecer la referencia de una entidad en un nodo, debe hacer clic con el botón derecho dos veces en el campo de propiedad de la referencia de la entidad.

  • Al seleccionar y mover varios nodos, los comentarios no se mueven.

  • Algunas variables pueden mostrar un valor predeterminado de <Invalid ToString Method>.

  • No puede asociar controladores de error con ningún nodo. Puede asociar controladores de error con nodos de error o el gráfico entero.

  • Hay algunas rutas de ejecución de gráficos que son muy largas e implican bucles que se ejecutan durante varias iteraciones o el uso de muchos nodos que realizan un uso intensivo de los recursos, que pueden producir un desbordamiento de pila o impedir la asignación de memoria para la próxima ejecución. Para evitar este problema, añada un nodo Delay antes del bucle o la ejecución reentrante.

  • Actualmente no se admiten gráficos extremadamente grandes.

  • Los nodos de Cloud Canvas aún no están funcionales en Script Canvas. Si utiliza Cloud Canvas, puede usar Lua para crear scripts.

  • Si una entidad dentro de una instancia de sector hace referencia a un gráfico de Script Canvas, solo se hará referencia correctamente a las entidades dentro de la instancia del sector.

  • Las referencias a ID de entidades que se creen a partir de una entidad de instancia de sector solo pueden hacer referencia a dicha entidad de instancia de sector. Las demás entidades de la instancia de sector no se detectarán. Para hacer referencia a una entidad de instancia de sector, debe crear una referencia de ID de entidad.

  • Si hace referencia directamente a entidades de interfaz de usuario en un gráfico de Script Canvas las entidades de la interfaz de usuario de tiempo se modificarán cuando esté en modo de juego en Lumberyard Editor.

  • Si una entidad que está conectada a un gráfico de Script Canvas se convierte en un sector, todas las referencias a las entidades de ese gráfico dejan de funcionar. Para evitar este problema, utilice variables que se expongan en el componente Script Canvas de la entidad en lugar de las entidades del gráfico.

  • No se pueden rellenar contenedores y mapas (matrices) usando el panel variable. Debe llenarlos utilizando nodos dentro del gráfico.

  • No puede utilizar EntityIds como claves en contenedores mientras edita. Sin embargo, todavía puede añadirlos durante el tiempo de ejecución.

  • Es posible que los nodos de las versiones 1.11, 1.12 o 1.13 de Lumberyard ya no formen conexiones a nuevos nodos. Para solucionar este problema, es posible que tenga que volver a crearlos.

  • Cuando se utilizan los nuevos nodos dinámicos a partir de la versión 1.19, es posible que Lumberyard deje de funcionar si se crea una lógica de gráficos no válida. En concreto, esto ocurre cuando se utiliza un nodo dinámico en dos subprocesos de ejecución en los que los datos solo se transfieren desde un subproceso de ejecución. Para solucionar este problema, reforme las conexiones del nodo dinámico.

Sectores

Los sectores tienen los siguientes problemas conocidos:

  • Los cambios que realice en una instancia de sector pueden afectar al orden en que los elementos secundarios se añaden a una instancia de sector.

  • Al enviar a un sector, no intente enviar una nueva entidad y una referencia a dicha entidad. Si lo hace, aparecerá una advertencia y Entity Inspector muestra la referencia de la entidad como eliminada. Para solucionar este problema, haga clic con el botón derecho en el parámetro en Entity Inspector y seleccione Reset value (Restablecer valor).

  • Al hacer clic con el botón derecho para crear una entidad, la nueva entidad aparece en la parte superior del Entity Outliner (Esquematizador de entidades). Esto se produce si no hace clic con el botón derecho en una entidad existente para iniciar la duplicación.

  • La característica Stick duplicate to cursor (Pegar duplicado al cursor) no funciona correctamente. Si selecciona esta casilla de verificación y, a continuación, hace clic con el botón derecho en una entidad para duplicarla, la entidad duplicada no se pegará.

Starter Game

Starter Game presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Starter Game experimenta una reducción de la velocidad de fotogramas de hasta 5 fps y no puede mantener más de 15 fps una vez que el jugador abandona la nave estrellada. Durante las peleas, cuando el jugador y los enemigos se disparan entre sí, la velocidad de fotogramas puede ser muy inestable con fluctuaciones ocasionales.

  • Lumberyard Editor se bloquea intermitentemente al entrar o salir del juego repetidamente.

  • Al disparar el láser en el modo de juego, puede ver una textura Replace Me en un lado del haz del láser. La textura Replace Me se muestra hasta que dispare de nuevo. Para solucionar este problema, reinicie la sesión de juego.

  • Starter Game puede dejar de funcionar si la transparencia independiente del orden (OIT) está habilitada en el Lumberyard Editor.

  • La ventana de interacciones no especifica la tecla que hay que pulsar para continuar.

  • El salto del cohete no produce un efecto de sonido.

  • El dron no funciona bien cuando el jugador se mueve.

  • El jugador puede moverse pero no puede correr mientras dispara.

  • Los pies del jugador se deslizan a lo largo del suelo cuando el jugador dispara el arma y la cámara gira.

  • Lumberyard Editor deja de funcionar si intenta cambiar entre varios mapas de la Guía de introducción.

  • Puede experimentar fluctuaciones ocasionales de los ayudantes mostrados cuando el jugador mueve la cámara.

  • El editor deja de funcionar si intenta habilitar capas de combinación alfa estableciendo la variable de la consola r_AlphaBlendLayerCount en 1.

  • El editor deja de funcionar si pulsa el botón izquierdo del ratón repetidamente después de que se genere un proyectil en el modo de juego.

  • Una colisión incorrecta permite al jugador abandonar los límites del mapa.

  • Es posible que aparezcan mensajes de advertencia en el panel Console (Consola) si silencia o habilita el audio, cambia el enfoque de la ventana o el jugador cae desde cierta altura y aterriza.

  • El nivel tiene un objeto roca al que no se le ha aplicado ninguna colisión. Esto permite al jugador moverse a través de la roca.

  • Si presiona cualquier botón mientras se carga la pantalla de título, aparece la pantalla de visualización frontal (HUD) durante la secuencia cinemática de apertura.

  • El juego puede detenerse durante unos segundos al entrar en áreas que tengan enemigos o bases.

  • El personaje Jack no se representa correctamente si se lanza la aplicación StarterGameLauncher sin Xcode.

  • La HUD no se actualiza correctamente si se obtiene acceso a las matrices de comunicaciones en el orden incorrecto.

  • Falta el audio de pasos para ciertas superficies.

  • Los botones de interacción no aparecen en las solicitudes de interacción.

  • El jugador se bloquea en una animación de caída después de intentar escalar un bloque rocoso o quedarse atrapado entre dos cajas.

  • Si ejecuta el juego desde la aplicación StarterGameLauncher, el jugador no puede correr mientras dispara.

  • Es posible que la cámara de depuración no funcione correctamente.

  • El jugador puede navegar por error fuera de una zona designada que está cerca del pasaje bloqueado por rocas caídas.

  • Faltan ciertos efectos de sonido para el personaje Jack.

  • El jugador da erróneamente dos pasos adelante cuando aterriza.

  • El jugador tiene una vibración perceptible al caminar o correr.

  • La velocidad de movimiento del jugador aumenta al disparar el láser.

  • Los enemigos pueden vibrar violentamente cuando intentan apuntar al jugador.

  • Cuando se crean instancias de los recursos building_sml_p, building_lrg_p y prop_diorama_04 en un nivel, estos aparecen debajo del terreno.

  • Si hace clic con el botón derecho y elige crear una instancia de un sector, este no aparece en esa ubicación. Esto se aplica a los siguientes sectores: gun, Interior_auto_doors y CommsArray_jumpUpgrade.

  • El personaje Jack no se representa correctamente en la escena cinemática de apertura al lanzar la aplicación StarterGameLauncher desde el directorio de lanzamiento.

  • El jugador no puede interactuar con los cuadros del equipo en el área de cuevas del nivel.

  • El jugador no se puede trasladar al principio de un nivel hasta que pulsa la barra espaciadora para saltar.

  • El movimiento del jugador no funciona correctamente a la hora de apuntar o moverse hacia atrás.

  • Los proyectiles de las armas no son visibles cuando se dispara un arma.

  • Algunas variables no se actualizan cuando se juega el nivel Starter Game por segunda vez.

  • Es posible que algunos recursos no se carguen correctamente. Esto puede provocar que los objetos parpadeen.

  • Las texturas de vegetación pueden aparecen en color negro cuando se carga un mapa si las procesa Asset Processor mientras se carga el mapa. Para evitar este problema, reinicie Lumberyard Editor.

  • La cueva de demostración de la Order-independent Transparency (OIT) está deshabilitada de forma temporal. El teletransporte salta ahora a la siguiente cueva disponible.

Componente Static Mesh

La casilla de verificación Affects Navmesh (Afecta a malla de navegación) para el componente Static Mesh (Malla estática) no afecta a la generación de malla de navegación.

Substance Editor

Lumberyard Editor puede dejar de responder y apagarse si intenta eliminar o volver a importar archivos .sbsar de Substance creados en Lumberyard 6.0 o versiones anteriores.

Dimensiones de textura de terreno

Al crear un nivel, el segundo paso le pedirá que seleccione dimensiones de textura en el cuadro de diálogo Generate Terrain Texture (Generar textura del terreno). La selección de cualquiera de los valores no tiene ninguna consecuencia visible; las dimensiones nativas que se almacenan en el terreno predeterminado permanecerán en 1024 x 1024.

Puede hacer lo siguiente para modificar las dimensiones de textura de terreno:

  • Aumente el número de baldosas de textura de terrenos definiéndolos aun más.

  • Establezca la resolución de cada baldosa.

Por ejemplo, puede actualizar el terreno de 2 K en su nivel para utilizar 16 K resolución de color del terreno:

  1. Después de crear un nuevo nivel, seleccione Game (Juego), Terrain (Terreno), Refine Terrain Texture Tiles (Mejora de baldosas de textura del terreno).

  2. En los cuadros de diálogo de confirmación, haga clic en Yes (Sí) y después haga clic en OK (Aceptar).

  3. Repita los pasos 1 y 2.

  4. Elija Game (Juego), Terrain (Terreno), Export/Import Megaterrain Texture (Exportar/Importar textura de megaterreno).

  5. En la ventana Export/Import Megaterrain (Exportar/Importar megaterreno), haga lo siguiente:

    1. Seleccione todas las baldosas haciendo clic en la esquina superior izquierda del panel de baldosas y arrastrándolo a la esquina inferior derecha.

    2. A continuación, haga clic en Change tile resolution (Cambiar resolución de baldosa).

    3. Para la resolución, seleccione 2048x2048.

    4. Haga clic en OK (Aceptar).

    5. Haga clic en Close (Cerrar).

Track View

El Track View presenta los siguientes problemas conocidos:

  • El botón Update (Actualizar) en el cuadro de diálogo de Render Output (Representar salida) no funciona.

  • Al animar un componente AnimObject (heredado) o Simple Animation, deberá establecer el tiempo total de la clave de animación en cualquier valor distinto de cero. Esto permite que Blend Gap en la clave de animación funcione correctamente.

  • Para utilizar animación de personajes en secuencias de vista de pista, debe habilitar la gema LegacyCryAnimation. Esta gema está deshabilitada de forma predeterminada.

  • Puede ver los datos de animación no deseados si permite la creación automática de nodos raíz al crear sectores que contengan una entidad de secuencia. Para evitar este problema, agrupe manualmente las entidades en una única entidad raíz. Entonces, podrá crear el sector.

  • El editor deja de funcionar si intenta cambiar el periodo de tiempo de la secuencia mientras están seleccionadas las teclas Move (Mover) y Scale (Escalar), guarda los cambios del sector y, a continuación, deshace los cambios.

  • El editor deja de funcionar si crea una Component Entity Sequence (Secuencia de entidades de componentes), añade un nodo a la secuencia, agrega una clave a la pista, elimina el nodo que contiene la clave y, a continuación, intenta editar un valor clave en el panel Key (Clave).

  • El editor deja de funcionar si pulsa los botones Undo (Deshacer) y Redo (Rehacer) varias veces después de copiar, pegar y mover las claves en una pista de eventos.

  • Las animaciones no se reproducen correctamente si establece valores BlendIn (Combinación) y BlendOut (Difuminación) en archivos .fbx que tienen un seguimiento de Simple Motion (Movimiento sencillo) e intenta mover la aguja hacia delante y hacia atrás a través de los fotogramas clave de animación.

Component Trigger Area

El componente Trigger Area presenta los siguientes problemas conocidos:

  • En modo AI/Physics, la cámara volante del editor activa el componente Trigger Area.

  • Las entidades de destino y la sección de acciones asociadas del componente Trigger Area. Le recomendamos que utilice Lua en su lugar.

  • Si tiene un área de activación y una entidad en movimiento entra en la zona, se activa un evento. Si tiene una entidad estacionaria y un área de disparador engloba la entidad, no se activará un evento.

  • Las áreas de disparador no se activan cuando una entidad estacionaria está dentro del área al inicio del juego.

  • Las áreas de disparador en movimiento no pueden interactuar con las entidades fijas.

Twitch ChatPlay y Twitch JoinIn

Twitch ChatPlay ya no es compatible con Lumberyard versión 1.5 o anterior. Para solucionar este problema, realice una de las siguientes operaciones:

  • Actualización a Lumberyard versión 1.6.

  • Combine los cambios realizados en Twitch ChatPlay y TwitchAPI en Lumberyard versión 1.6 en sus proyectos existentes.

Lienzos de interfaz de usuario

Lienzos de interfaz de usuario tiene los siguientes problemas conocidos:

  • Cuando la gema LyShineExamples está habilitada, las referencias a los siguientes archivos del directorio \dev\Gems\LyShineExamples\Assets\UI\Canvases\LyShineExamples\ no son válidas:

    • Animation\SequenceStates.uicanvas

    • Comp\Fader\RttDirectFade.uicanvas

    • Comp\Mask\AlphaMask.uicanvas

    • Comp\Mask\ChildMaskElement.uicanvas

    • Comp\Mask\NestedMasks.uicanvas

Sistema de compilación Waf

Sistema de compilación de Waf presenta los siguientes problemas conocidos:

  • Si intenta crear un proyecto existente con la nueva base de código del Sistema de compilación de Waf, los proyectos que usan la función Path en los archivos wscript pueden sufrir errores de compilación de Waf. Para resolver este problema, actualice los archivos wscript para usar bld.Path en su lugar.

  • Waf no se ejecuta correctamente si Python y Lumberyard se instalan en discos independientes. Windows impide la generación de rutas relativas a rutas en discos independientes. Para ejecutar Waf correctamente, asegúrese de que Python y Lumberyard se instalan en la misma unidad.

  • En algunos casos, la lista de plataformas configuradas válidas podría no ser válida. Cuando esto sucede y ejecuta el comando lmbr_waf configure, es posible que aparezca el siguiente mensaje de error:

    [WARN] Unable to initialize platform ( [ERROR] 3rd Party settings file is invalid (Missing SDKs/target/win_x64_vs2017)). Disabling platform.

    Para solucionar este problema y seguir compilando el proyecto:

    1. Vaya al directorio BinTemp.

    2. Elimine el archivo valid_configuration_platforms.json.

    3. Vuelva a introducir el siguiente comando:

      lmbr_waf configure

Variables de entorno de Windows

Si configura variables de entorno de Windows (usuario o sistema), estos valores anularán la configuración de los archivos de configuración para programas como Perforce, Autodesk Maya y Lumberyard. Esto puede generar problemas a la hora de utilizar estos programas. Le recomendamos que no configure las variables de entorno para estos programas, sino que debería utilizar la configuración en archivos de configuración para estos programas.

Misceláneo

A continuación, se indican otros problemas conocidos:

  • El método OnSpawned() de SpawnerComponentNotificationBus pasa un contenedor de C++ a Lua, que provoca un error.

  • Al desactivar los objetos CrySimpleManagedThread se produce un falso error de "runaway thread" (subproceso descontrolado) para dyad y httprequestmanager.

  • La oclusión/obstrucción podría solo funcionar para SoundObstructionType MultiRays. La configuración de entidades de audio para utilizar SingleRay no funciona correctamente para dibujar un rayo de oclusión.

  • Las simulaciones de Pendula Row pueden experimentar un comportamiento impredecible cuando se carguen en el tiempo de ejecución.

  • Si una cámara se coloca en 0,0,0 en un mapa, no se representará nada en la escena mientras la cámara esté en la vista activa. Esto incluye el nivel, el texto de depuración, la interfaz de usuario y la consola de desarrollo. Actualmente no existe ningún método alternativo si encuentra una pantalla negra.

  • No puede utilizar un único nombre para varios niveles que se encuentren en diferentes subcarpetas del proyecto. Si lo hace, evitará que estos niveles se inicien adecuadamente en ejecutable del iniciador del juego.

  • Debe volver a exportar todos los niveles antes de que se ejecuten en un ejecutable de juego. Lumberyard incluye un script de Python que automatiza este proceso para proyectos de juegos que tengan varios niveles. Puede ejecutar el script desde una ventana de línea de comandos en su carpeta raíz de desarrollo: Bin64\Editor.exe /BatchMode /runpython "drive letter and Lumberyard path\dev\Editor\Scripts\export_all_levels.py"

  • La ejecución del siguiente comando no crea una implementación con un nombre de pila alternativo:

    lmbr_aws create-deployment --stack-name AlternateStack --deployment TestDeployment --confirm-aws-usage

  • Se ha eliminado el tipo de proyección ProjectOnStaticObjects para calcomanías, que afecta al contenido creado con Lumberyard 1.4 o anterior. El contenido que contiene calcomanías puede tener valores modificados para el tipo de proyección, lo que modifica el comportamiento de proyección esperado. Por ejemplo, ProjectOnStaticObjects puede haber cambiado a ProjectOnTerrain. Para solucionar este problema, puede ejecutar el siguiente script para actualizar el contenido que se ve afectado por este cambio:

    Script de Python para proyección de calcomanías (archivo zip)

    Para obtener más información, consulte Static Decal Projection Issue Fix en el foro Game Dev.

    nota

    El script no diferencia entre calcomanías afectadas (creadas con Lumberyard 1.4 o antes) y no afectadas (creadas con Lumberyard 1.5 o posterior), por lo que no debe utilizarse en niveles de origen mixtos.

  • GameplayNotificationBus no es compatible con Lua para float, Vector3, string y EntityId.

  • Si se asigna un script de Lua a varias entidades, Lumberyard puede notificar un error cuando se carga el recurso Lua por primera vez en el modo de juego (Ctrl+G). Para solucionar este problema, introduzca el modo de juego de nuevo.

  • Las compilaciones que no son de depuración dejan de funcionar si se pasan métodos con más de 13 argumentos. Para evitar este problema, especifique menos argumentos.

  • El archivo Lyzard.exe deja de funcionar al cambiar de proyecto.

  • La interfaz IPlatformOS quedará obsoleta y se sustituirá por gemas en una versión futura.

  • La interfaz ILocalizationManager quedará obsoleta y se sustituirá por una gema en una versión futura.