Lumberyard
Notas de la versión

Notas de la versión de Lumberyard: Beta 1.3 (junio de 2016)

Con Lumberyard Beta 1.3, añadimos cientos de nuevas características, mejoras y arreglos. Mientras seguimos mejorando Lumberyard, queremos dar gracias a toda nuestra comunidad de desarrolladores. Sin su participación en los foros, sus mensajes y sus informes de errores, Lumberyard 1.3 no sería tan fuerte. Sigan enviando sus comentarios a lumberyard-feedback@amazon.com. Si aún no ha hablado en los foros, nos encantaría que nos visite. También puede estar al día de los nuevos cambios en nuestro blog y dejar comentarios para decirnos lo que piensa.

Resaltados

Cree experiencias VR para Oculus Rift y HTC Vive

Lumberyard 1.3 ahora simplifica el desarrollo de experiencias de realidad virtual (VR) gracias a la compatibilidad con cascos (HMD) y periféricos Oculus Rift y HTC Vive, incluidos los controladores táctiles. Para empezar, solo tiene que activar la gema modular en Project Configurator para el dispositivo que desee, ponerse el HMD e iniciar el juego o pulsar Ctrl+G en el editor. Lumberyard incluye las siguientes características para permitirle integrar RV:

  • Vista previa de contenido en VR desde Lumberyard Editor.

  • Una gema que incluye toda la funcionalidad VR, por lo que paga por VR únicamente si necesita VR.

  • Capacidad de añadir compatibilidad con HMD heredando una única clase C++ y autogenerando una nueva gema.

  • Ajuste de desempeño para reducir la latencia y aumentar la velocidad de fotogramas.

Para obtener más información, consulte Realidad virtual.

Soporte nativo para televisiones HDR

Lumberyard 1.3 incorpora soporte nativo para televisiones HDR, lo que le permite crear contenido de alta calidad para HDR con un motor de juego que aproveche el hardware de visualización:

  • La pila de postprocesamiento de Lumberyard se ha vuelto a escribir de forma que el antialiasing, el desenfoque de movimiento y la profundidad del campo ahora se muestran correctamente en el espacio HDR.

  • Una curva PQ sustituye a la curva de gamma y se ha optimizado para pantallas más brillantes de hasta 10 000 nits, mientras que los televisores estándar tienen un máximo de 400 nits.

  • Una curva S sustituye al mapeo de tono cinematográfico de forma que los artistas pueden controlar su contenido en el espacio HDR.

  • La codificación de metadatos por fotograma permite a los televisores inteligentes adaptarse de forma automática e inteligente a la señal enviada. Esto le permite crear transiciones de escena dinámicas, llevando a los jugadores de una zona oscura a un mundo brillante iluminado por el sol sin problemas.

  • Los parámetros y curvas HDR se exponen mediante variables de consola, lo que permite que los creadores de contenido ajusten la configuración de HDR para que se adapte mejor a sus preferencias de contenido y de estilo.

  • Los modos de soporte para monitores de referencia HDR, como Dolby Maui, y pantallas de consumidor permiten a los creadores de contenido ver los resultados con mayor rapidez.

Cree niebla que cambia lenta o rápidamente con niebla volumétrica

Lumberyard 1.3 mejora la calidad de la niebla volumétrica al aumentar estabilidad temporal y reducir el parpadeo y artefactos borrosos. El parámetro DensityNoiseTimeFrequency (Frecuencia del ruido de la densidad) en la entidad FogVolume (Volumen de niebla) le permite ajustar la frecuencia del ruido de la densidad. Las bajas frecuencias crean una niebla que cambia lentamente y las altas frecuencias crean una niebla que cambia rápidamente. Para obtener más información, consulte Uso de volúmenes de niebla.

Creación de oclusión ambiental en entornos de exteriores

Lumberyard utiliza iluminacion global basada en voxel disperso experimental (SVOGI), que proporciona un rebote de luz indirecta dinámica de objetos estáticos y dinámicos a gran escala, y oclusión ambiental y sombras indirectas a gran escala a partir de geometría estática.

La oclusión ambiental (AO) basada en mapa de alturas le permite crear terreno que es más preciso y detallado en aspecto, incluida la percepción de profundidad y las sombras. Cuando se utiliza en combinación con la oclusión direccional de espacio en pantalla (SSDO), AO de mapeo de altura proporciona tonos adicionales de sombreado que mejoran la percepción de profundidad de una escena. Para obtener más información, consulte Oclusión ambiental de mapa de alturas.

Nueva profundidad de campo basada en recopilación

Lumberyard utiliza profundidad de campo (DOF) basada en recopilación para eliminar los artefactos de sangrado borde y proporcionar una técnica más eficaz. Para habilitar o deshabilitar este modo de profundidad del campo, utilice r_depthOfFieldMode. Para obtener más información, consulte Cámaras de representación.

Creación de terrenos con splat masks

Splat masks son mapas alfa que Lumberyard interpreta para colocar texturas en áreas específicas de un nivel. Al igual que un mapa de altura, cada splat mask contiene salidas de altura que garantizan que una textura se coloca en el eje z adecuado de un nivel. En combinación con programas de generación de terreno como World Machine, puede utilizar esta función como punto de partida para la creación de contenido con rapidez. Para obtener más información, consulte Importación de Splat Maps.

Visualización de estadísticas de desempeño con el generador de perfiles de gráficos integrado

Lumberyard 1.3 incluye un generador de perfiles gráficos integrado que muestra estadísticas de desempeño críticas en tiempo real, lo que le permite optimizar su desempeño visual para maximizar la experiencia gráfica de su juego. Puede habilitar el generador de perfiles utilizando la variable de consola r_profiler 1 y toda la información se muestra en un formato fácil de leer. Puede ver lo siguiente:

  • Estadísticas de fotogramas como velocidad de fotogramas, tiempo de fotogramas y otras estadísticas de resumen.

  • Tiempos de CPU y GPU para las fases de canal, G-Buffer, iluminación y postprocesamiento.

  • Tiempos de CPU y GPU por subsistema de gráficos como agua, GI, niebla o sistemas de partículas.

  • Estadísticas específicas de API como recuentos de llamada de dibujos, recuentos de sombreador, número de triángulos y de vértices.

Cree y administre recursos de AWS

Cloud Canvas Resource Manager le permite definir y administrar los recursos de AWS utilizados por el juego directamente en Lumberyard Editor mediante una nueva interfaz gráfica de usuario (GUI). Puede tener varias copias de sus recursos de forma que sus equipos de prueba y desarrollo pueden trabajar de forma independiente. Los recursos se protegen para impedir un acceso no autorizado del jugador y cambios por accidente en los recursos de producción por parte del equipo de desarrollo. Para acceder a la GUI, haga clic en AWS, Cloud Canvas en el menú en Lumberyard Editor. La herramienta de línea de comandos (lmbr_aws) para la administración de recursos sigue estando disponible para su uso. Para obtener más información, consulte Cloud Canvas Resource Manager.

Sistema de datos estáticos para la administración de propiedades de juego a través de la nube

La demostración de Don't Die utiliza la primera iteración de un sistema de datos estáticos para administrar las propiedades del juego a través de la nube. Al activar los recursos para la demostración de Don't Die, se crea un depósito de S3 llamado MainBucket con una carpeta static-data que contiene los datos CSV utilizados por la demostración. El archivo gameproperties.csv incluye la configuración del tamaño mínimo y máximo de asteroide y la velocidad de la nave. Cuando se inicia la demostración, se llama a un nodo de flujo RequestBucket para comprobar si hay nuevos datos en esta carpeta y descargar cualquier dato nuevo al cliente. A continuación, el sistema de los datos estáticos carga los datos y se utilizarán para las consultas mediante los nodos de flujo GetStaticData.

Nuevas características de redes para una mejor gestión del juego y control del uso de ancho de banda

Lumberyard 1.3 añade un sistema de prioridades para que pueda establecer las prioridades en réplicas y el orden de la replicación para administrar mejor las necesidades del juego, un limitador de ancho de banda para proporcionar un mejor control de su uso de ancho de banda por homólogo; y funcionalidad para desacoplar la frecuencia de envío de réplicas de la frecuencia de actualización del motor. Para obtener más información consulte Sistema de redes.

Herramienta de línea de comandos de Lumberyard

Lumberyard 1.3 incluye una nueva herramienta de línea de comandos modular (lmbr.exe) que ofrece la funcionalidad de gemas y de gestión de proyectos a la que se accedía anteriormente a través de Project Configurator. Puede utilizar lmbr.exe para las pruebas automatizadas, para crear y modificar proyectos y para crear gemas. Para obtener más información, consulte Uso de Lmbr.exe.

Statoscope (heredado)

Lumberyard 1.3 incluye Statoscope, una herramienta de creación de perfiles que muestra por los datos organizados por fotograma. Puede utilizar Statoscope para evaluar las métricas de desempeño como el tiempo general empleado por la CPU, realizar un seguimiento del uso de memoria y ver estadísticas de representación. Para obtener más información, consulte Generador de perfiles Statoscope.

AzTestScanner

AzTestScanner es una herramienta que puede utilizar para ejecutar pruebas de unidad que está integradas en las bibliotecas y ejecutables de Lumberyard. Consta de un ejecutable AzTestRunner que carga las bibliotecas para probar y captura los resultados de la prueba y un módulo Python aztest que realiza la funcionalidad de informes y escaneo. AzTestScanner ayuda a que realizar las pruebas sea un proceso más fácil al detectar automáticamente las bibliotecas y ejecutables que se van a probar a la vez que ofrece la flexibilidad para centrarse en las pruebas. Para obtener más información, consulte Uso de AzTestScanner.

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