Correcciones - Notas de la versión de Lumberyard

Correcciones

Lumberyard Beta 1.7, 1.7.0.1 y 1.7.0.2 incluyen las siguientes correcciones:

Lumberyard Beta 1.7.0.2

Lumberyard Beta 1.7.0.2 incluye la siguiente corrección:

Compilador de sombreador remoto

Lumberyard Beta 1.7.0.1

Lumberyard Beta 1.7.0.1 incluye la siguiente corrección:

Proyecto de Multiplayer Sample

  • El proyecto MultiplayerSample requiere una carpeta certificates en el directorio \dev\MultiplayerSample. El instalador de Lumberyard ahora incluye la carpeta certificates durante el proceso de instalación.

Lumberyard Beta 1.7

Lumberyard Beta 1.7 incluye las siguientes correcciones:

Canalización de recursos

  • Asset Processor ya no procesa continuamente un archivo llamado newpreview en Material Editor.

  • El editor ya no se bloquea mientras se espera a que Asset Processor procese trabajos.

  • Se ha actualizado el método por el que se almacenan los ID de recurso en el registro y el catálogo de recursos, para resolver cualquier problema entre recursos heredados y no canónicos.

Audio

  • El editor ya no se bloquea al usar los nodos de Audio:Trigger en el gráfico de un componente Flow Graph.

  • Ahora ACE guarda correctamente los bancos de sonido asignados a niveles.

Personajes y animación

  • Se ha eliminado el retraso de fotogramas adicionales entre transformaciones de física y la entidad.

  • Se han corregido las comprobaciones de Epsilon en el movimiento raíz, permitiendo que ahora se propaguen los movimientos pequeños.

  • Geppetto:

    • Al importar varias animaciones al mismo tiempo, ahora todas las animaciones se importan correctamente. Anteriormente solo se importaba la primera animación.

    • Al hacer doble clic en un CDF cargado ya no se producen informes de errores falsos la primera vez que se cargan animaciones.

    • Los métodos abreviados de teclado para Deshacer, Eliminar, Copiar, Filtrar y Cortar y pegar ahora funcionan según lo previsto en los paneles Assets (Activos), Properties (Propiedades) y Scene Parameters (Parámetros de la escena).

  • Complemento de Maya/Exportación:

    • Lumberyard Editor ya no se bloquea cuando los archivos .chr exportados o sobrescritos se abren y ejecutan animaciones.

  • Mannequin:

    • El menú File (Archivo) tiene un elemento New Preview que permite configurar archivos iniciales para nuevas definiciones del controlador Mannequin.

  • Carga en caliente:

    • La carga en caliente de skins ya no sufre problemas si el skin recién cargado tiene una cantidad de huesos distinta a la del anterior.

Cinemática

  • El nodo Material de Track View ahora es compatible con la característica Emissive Intensity (Intensidad de emisión) de la animación en los materiales. Ahora la pista Emission (Emisión) se llama Emissive Color (Color emitido) para tener consistencia con Material Editor.

Cloud Canvas

  • En el nivel de muestra Don't Die, ahora aparece correctamente un mensaje de error cuando no se configuran las credenciales de Cloud y se intenta entrar en el modo de juego.

  • El botón Add resource (Añadir recurso) ya no permanece en el mismo lugar.

  • El botón Remove resource group (Eliminar grupo de recursos) ahora funciona según lo previsto.

  • lmbr_aws ahora reconoce proyectos no válidos en el archivo bootstrap.cfg.

  • En el administrador de credenciales, debe introducir una clave de AWS, y una clave secreta de AWS a la hora de editar un perfil.

  • Administrador de recursos de Cloud Canvas:

    • Si una llamada de actualización de stack AWS falla, el stack ya no falla con el rastro del stack.

    • Los cuadros de edición de texto en las ventanas Create Deployment (Crear implementación) y Create Resource Group (Crear grupo de recursos) ya no muestran un texto negro sobre un fondo oscuro.

    • Ahora los grupos de recursos recién creados se seleccionan en el momento de su creación.

    • Ya no aparece un error de configuración de recursos cuando se crea inicialmente una implementación.

    • No se pueden crear funciones Lambda con una cadena no válida para un controlador.

    • No se pueden crear funciones Lambda con un controlador vacío.

    • Ahora el controlador de Lambda valida la longitud máxima.

    • No se puede crear DynamoDB con un nombre de hash no válido.

    • La búsqueda de la lista Import From (Importar desde) ya no diferencia entre mayúsculas y minúsculas.

    • Los recursos importados no pueden tener un nombre de recurso no válido.

    • Ahora al pulsar Intro se abren carpetas.

Sistema de entidades de componentes

  • Ahora las entidades de componentes se clasifican correctamente por el orden de activación en el editor.

  • Ahora el escalado de una entidad con un componente de malla estático corta correctamente un área de la malla de navegación.

  • Las entidades que están manipuladas por el componente Navigation ya no pierden su transformación.

  • El componente Trigger Area ya no está situado en la ubicación del fotograma anterior de la entidad del activador.

Componente Decal

  • La representación visual del componente Decal se ha actualizado para seguir la posición de transformación de la entidad Ahora cuando utilice un componente Decal y mueva el objeto en el juego, la ubicación de la calcomanía se actualiza.

Sectores dinámicos

  • Ahora, la generación de un sector dinámico que use un bus de solicitud de componentes de navegación y un área de navegación se desplaza hacia la entidad de destino según lo previsto.

  • Se han corregido aserciones y errores que pueden darse en determinadas operaciones de envío de sectores.

  • Se han corregido los problemas de compilación de sectores dinámicos relacionados con los módulos de gemas y la expansión de referencias de recursos no deseados.

  • Los sectores dinámicos que contienen referencias a las entidades que pertenecen al nivel ahora funcionan según lo previsto en el modo de juego (Ctrl+G).

  • Ahora los sectores dinámicos se consideran vitales al procesar los recursos. Los sectores dinámicos incluyen programas de carga, generadores y arrancadores.

Configuración de FBX

  • La combinación de una regla de físicas y otra de materiales ya no es necesaria para generar proxies de físicas para mallas estáticas.

  • Los archivos .fbx de las gemas ya están disponibles en Configuración de FBX.

Lua

  • Ahora Lua Editor detecta el final de un comentario de bloque y aplica un color de sintaxis correctamente.

  • Se ha corregido una entrada de tabla de propiedades mal formada en el script Lua de una entidad de componentes.

  • Se ha corregido la doble recolección de elementos no deseados del Lua VM.

  • El botón Open in Lua Editor (Abrir en Lua Editor) ya no causa un error a la hora de abrir si hay espacios en la ruta.

  • Ahora el Lua IDE se cierra limpiamente y ya no aparece en el administrador de tareas tras el apagado.

Lumberyard Editor

  • El editor ya no se bloquea cuando:

    • Se puede cambiar el nombre de un submaterial mientras la ventana de vista previa está minimizada.

    • Puede cambiar el nombre de una categoría de vegetación.

    • Se modifican las propiedades de IA en la de vista de base de datos y, a continuación, se cierra la ventana.

    • Los objetos con herramientas de selección activa se eliminan.

  • Ahora puede aplicar un material que utilice el sombreador LightBeam sobre un componente del proyector.

  • El terreno ya no aparece como una textura negra al exportar un nivel.

  • Ahora las capturas de pantalla funcionan correctamente con VFS activada en el equipo.

  • Se ha corregido la función Show bounding box (Mostrar cuadro de límite) para ajustar la animación de partículas según lo previsto.

  • El campo de visión del proyector de luz ya está establecido en 180º.

  • Las muestras de las gemas Rain y Snow se han actualizado para solucionar los problemas de color con la iluminación, la hora del día y el terreno.

  • Ahora el generador de perfiles aparece en la ventanilla principal. Anteriormente el generador de perfiles aparecía erróneamente en todas las ventanas de vista previa.

  • El plano cercano de una luz de proyector ahora afecta a la proyección de luz.

  • Los ajustes de tamaño y escala de la niebla volumétrica ahora funcionan correctamente.

  • El compilador de recursos ya no se bloquea al tratar de procesar un componente de destello de lente en un sector.

  • Ahora el tinte difuso individual es compatible con los materiales de combinación, lo que permite cambiar el color de difusión de materiales individuales.

  • Ahora puede agregar etiquetas _TI o _TI_DYN a un nombre de entidad de componente de luz. Esto permite que la luz rebote desde la entidad de componente de luz.

  • Ahora las partículas se representan correctamente en torno a un jugador. Anteriormente el multiplicador de emisiones era demasiado alto, lo que producía que se representaran cuadros negros en lugar de partículas.

  • Ahora puede elegir si desea utilizar un mapeado cúbico personalizado o uno generado automáticamente. Si elige un mapeado cúbico generado automáticamente, este no sobrescribirá el mapeado personalizado.

  • Ahora puede usar el parámetro Particle Age (Antigüedad de la partícula) (Particles (Partículas), Color y Color Age (Antigüedad del color)) para permitir que una partícula desaparezca gradualmente. Esto se aplica al sombreador Illum cuando la geometría está vinculada a una partícula.

  • Ahora puede seleccionar un recurso y, a continuación, pulse Mayús mientras hace doble clic en el extremo de la selección (multiselección de recursos) en la herramienta Object Selector.

  • En la herramienta Object Selector, las siguientes opciones ahora funcionan tal y como se describe:

    • Invert Selection (Invertir selección) deselecciona todos los objetos seleccionados.

    • Invert Selection Again (Volver a invertir selección) vuelva a seleccionar todos los objetos seleccionados.

  • El objeto brush del terreno ahora muestra un cursor de ratón para Rise/Lower (Elevación/Descenso), Smooth (Suavizar) y Pick Height (Seleccionar altura).

  • Al pasar por encima del encabezado de un grupo ahora aparece la ayuda contextual adecuada.

  • El nivel UiIn3dWorld de FeatureTests ahora funciona según lo previsto.

  • El nivel Woodland de GameSDK ahora se carga correctamente en el editor y sin errores de archivo XML.

  • Al abrir la herramienta Sun Trajectory por primera vez ya no se cambia la trayectoria del sol trayectoria en el nivel.

  • Varias correcciones mejoran el rendimiento del editor y ponen el rendimiento de la ventanilla principal al nivel del rendimiento del tiempo de ejecución del modo de juego.

  • Las siguientes opciones proporcionan ahora la indicación visual del estado on/off: Angle Snap (Ajuste de ángulo), Grid Snap (Ajuste de cuadrícula), Snap to Terrain (Ajustar al terreno), Snap to Objects and Terrain (Ajustar a objetos y terreno).

  • Las operaciones en el navegador de la base de datos se han actualizado para que la selección de los objetos se refleje en el árbol; además, escribir palabras clave en el filtro de búsqueda expande el árbol automáticamente para mostrar los elementos coincidentes.

  • En la Rollup Bar, el navegador del directorio ahora permanece abierto con el último directorio que utilizó. Anteriormente todo el directorio se contraía a la salida.

  • En la Rollup Bar, el navegador del objeto brush ahora se expande para mostrar la ruta del objeto brush que se seleccionó.

  • Activos como los archivos .tif ahora aparecen como iconos. Anteriormente estos recursos se mostraban como carpetas.

  • Ahora puede cambiar el tamaño de los botones de la barra de herramientas del editor haciendo clic en File (Archivo), Global Preferences (Preferencias globales), Editor Settings (Configuración del Editor). En General Settings (Configuración general), ajuste Toolbar Icon Size (Tamaño de los iconos de la barra de herramientas) como 16, 24 o 32.

  • La malla ahora informa correctamente de su estado de preparación, lo que permite dar forma física al ragdoll correctamente.

  • Particle Editor ya no se bloquea al cambiar cualquier atributo en la pestaña Attributes (Atributos).

Lumberyard Setup Assistant

  • Ahora se generan correctamente los symlinks Clang en Linux.

  • Ahora los archivos preasignados se eliminan si falla una descarga. Anteriormente estos archivos permanecían en el disco.

  • Se ha arreglado un problema por el que la GUI no podía cargarse debido a datos no válidos en el registro. La GUI Lumberyard Setup Assistant ahora carga de forma coherente.

  • La marca --nomodifyenvironment ya no se ignora.

  • El Lumberyard Setup Assistant ya no se bloquea si se descarga un manifiesto corrupto para un SDK de terceros.

  • La barra de progreso ya no aparece cuando se completan todas las operaciones.

  • Ahora se eliminan los symlinks y los métodos abreviados antiguos en el momento del lanzamiento, garantizando que los últimos symlinks sean correctos para completar la configuración.

Material Editor

  • El Material Editor ya no afirma ni se bloquea en la vista de depuración si el tamaño de la ventana de vista previa pasa a cero.

  • Ahora se pueden editar campos de ruta en el navegador del material. Por ejemplo, puede editar el campo Textures (Texturas) para especificar una textura de objetivo de representado con nombre personalizado.

  • Seleccionar o editar un material de terrenos ya no produce un Material Editor que no responde.

  • El Material Editor ya no se bloquea al cambiar el nombre de un submaterial mientras la vista previa de la miniatura esté oculta.

Aplicaciones

  • Android:

    • Ahora Android Studio utiliza las bibliotecas eliminadas al depurar, lo que produce el mismo APK que si se creara desde la línea de comandos.

    • Puede ejecutar el comando configure mientras Android Studio está abierto. Ya no hace falta volver a importar el proyecto después de ejecutar el comando configure.

    • El juego ya no se confirma ni se bloquea en la depuración, ni se congela la aplicación en el perfil cuando un dispositivo Android se queda en un nivel que esté ejecutando una simulación de física.

    • Ya no hace falta ejecutar el soporte de Android Studio como administrador.

    • Se han corregido los problemas de ruta de inclusión de Android NDK r13+ libc++.

    • Las versiones de lanzamiento ahora son compatibles. Para que esta característica funcione correctamente, debe modificar un archivo de encabezado. Para obtener más información, consulte Creación de juegos para Android.

    • Las versiones de lanzamiento ahora son monolíticas.

Redes

  • Ya se ha solucionado la inconsistencia de longitud del nombre del equipo TargetManagement.

  • Ahora los ID de componentes se propagan desde el editor hasta los componentes del juego durante el procesamiento de recursos.

  • El SecureSocketDriver ya no se bloquea durante el apagado.

  • Se ha corregido un problema de corrupción de memoria cuando se desconecta un miembro mientras se le añade desde el protocolo de enlace.

  • Si se envían ID de miembros duplicados a la lista de miembros, ahora se elimina el miembro correcto durante la desconexión.

  • Si GridHub detecta que su ejecutable de referencia se ha modificado, ya no se agrega _copyapp_ repetidamente en el directorio bin.

  • El comando de consola mpdisconnect ya no se desactiva por error.

  • SamplesProject ya no incluye las gemas GameLift, CertificateManager y Multiplayer.

  • ReplicaMarshalNewTask ya no se salta compañeros huérfanos y ya no se bloquea cuando los compañeros se desconectan.

Control de origen de Perforce

  • El complemento Perforce ahora ofrece mensajes más útiles si no se pueden consultar archivos.

  • Cuando los valores se actualizan, ahora se actualizan tanto en el complemento Perforce como en el componente Perforce.

  • La API de control de recursos se ha actualizado para garantizar que la operación Request Edit (Solicitar edición) no informa falsamente de un estado de error.

  • La API de control de recursos se ha actualizado para garantizar que las operaciones, como Marked for Add (Marcado para añadir) o Checked Out by Other (Desprotegido por otros), se completen correctamente.

  • Ahora las siguientes opciones de complemento Perforce aparecerán según lo previsto:

    • Copy Source Control Path to Clipboard (Copiar ruta de control de origen al portapapeles)

    • Check In (Proteger)

    • Check Out

    • Undo Check Out

    • Get Latest Version

    • Show History (Mostrar historial)

    • Add to Source Control (Añadir a control de origen)

Componente Static Mesh

  • A la hora de seleccionar una malla estática, solo se permiten los archivos .cgf. A la hora de seleccionar una malla envolvente, solo se permiten los archivos .cdf.

  • Ahora puede ajustar la opacidad de la malla haciendo clic en View (Ver), Open View Pane (Abrir panel de vista), Entity Inspector. Haga clic en Add Component (Añadir componente) y seleccione Rendering (Representación), Static Mesh. Expanda Options (Opciones) y cambie el ajuste de Opacity (Opacidad) a un valor de hasta 1.0.

UI Editor

  • Se ha mejorado la generación de informes de errores de Perforce para que suministren mensajes más descriptivos.

  • La siguiente funcionalidad de la interfaz de usuario ya está expuesta a Lua:

    • Descargar un lienzo

    • Obtener/establecer el estado habilitado de un lienzo

    • Obtener/establecer el estado habilitado de un elemento

  • Al volver a seleccionar un componente de entrada de texto de IU que ya se ha seleccionado, el teclado virtual ahora aparece según lo previsto.

  • En iOS, ahora puede introducir caracteres extendidos con el teclado.

  • Las siguientes claves de edición de texto ahora funcionan correctamente en el modo de vista previa:

    • Supr: borra el personaje a la derecha del cursor.

    • Mayús+tecla de flecha: selecciona texto.

    • Inicio: mueve el cursor al principio de la línea.

    • Fin: mueve el cursor al final de la línea.

  • Ya no hay un tamaño máximo de fuente para el componente de texto de la interfaz de usuario. Anteriormente el valor máximo fue 72.

  • Ahora los elementos giran en la dirección correcta en la ventanilla, al margen del escalado del elemento principal.

  • En el menú contextual, se han eliminado los iconos de marcador para Cortar, Copiar y Eliminar.

  • Ahora la animación de las propiedades de la clase básica funciona según lo previsto.

  • Al copiar y pegar elementos, solo se tiene en cuenta el primer elemento de una selección múltiple.

  • Cuando el juego se detiene, ahora la interfaz de usuario continúa actualizando según sea necesario.

  • Cuando se descarga un lienzo, la textura Replace Me (Sustitúyeme) ya no aparece en uno o dos fotogramas.

Realidad virtual

  • El sistema Force Feedback de Lumberyard ahora permite la compatibilidad específica con varios dispositivos. Anteriormente el gamepad era la opción predeterminada.

  • La marca del nodo Flow Graph llamada Reset on level unload (Restablecer en descarga de nivel) ahora almacena múltiples valores correctamente.

Sistema de compilación de Waf

  • Ahora Waf verifica la versión instalada de Microsoft Visual Studio antes de generar archivos de soluciones.

Misceláneo

  • Ahora las llamadas Malloc alineadas abarcan varias plataformas en entornos de prueba.

  • Se ha actualizado la versión CivetWeb que Metastream utiliza para abordar los problemas de seguridad menores.

  • HttpRequestManager ya no se bloquea si la red se desconecta durante una solicitud Http.

  • En el archivo LocalizedStringManager.cpp, se ha fijado el uso de string::npos para evitar un bucle continuo al intentar cargar la cadena.

  • Ya no hay un retraso de fotogramas adicionales entre transformaciones de física y la entidad.

  • Las cargas de recursos en cascada con fuertes dependencias (marca PRE_LOAD) ya no tiene el potencial de provocar un bloqueo en directo con árboles de dependencias profundas.

  • Ahora se puede crear correctamente en el modo de lanzamiento. Anteriormente, un problema con la gema de métricas provocaba un bloqueo en el modo monolítico.

  • Todas las URL que señalan a los puntos de enlace de Amazon Web Services ahora usan HTTPS.