Notas de la versión de Lumberyard: Beta 1.7 (enero de 2017) - Notas de la versión de Lumberyard

Notas de la versión de Lumberyard: Beta 1.7 (enero de 2017)

Lumberyard Beta 1.7 añade nuevas funciones, mejoras y correcciones. Mientras seguimos mejorando Lumberyard, queremos dar gracias a toda nuestra comunidad de desarrolladores. Sin su participación en los foros, sus mensajes y sus informes de errores, Lumberyard 1.7 no sería tan fuerte. Sigan enviando sus comentarios a lumberyard-feedback@amazon.com. Si aún no ha hablado en los foros, nos encantaría que nos visite. También puede estar al día de los nuevos cambios en nuestro blog y dejar comentarios para decirnos lo que piensa.

Resaltados

Esta es una muestra de las nuevas características que aparecen en Lumberyard 1.7.

Instalación de Visual Studio 2013 y 2015 con Lumberyard Setup Assistant

Lumberyard añade soporte para Microsoft Visual Studio 2015 Update 3 o posterior. Puede utilizar Lumberyard Setup Assistant para instalar Visual Studio 2013, Visual Studio 2015 o ambas versiones. Debe seleccionar al menos una versión para instalar los archivos redistribuibles de Visual Studio adecuados.

Lumberyard Setup Assistant proporciona contenido de SDK de terceros que se comparte entre Visual Studio 2013 y Visual Studio de 2015. Solo se instalan los archivos de las versiones que seleccione.

Si utiliza el archivo de configuración de Lumberyard Setup Assistant, se han realizado las siguientes actualizaciones para admitir Visual Studio 2015 y habilitar las descargas con reconocimiento del sistema operativo:

  • Ahora las definiciones de capacidades incluyen categorías y sistemas de host.

  • Ahora, las definiciones de SDK admiten el seguimiento de categorías.

  • Ahora, las definiciones de symlink de SDK admiten el seguimiento de categorías.

Waf genera una solución Visual Studio que puede administrar con el archivo user_settings.options (ubicado en el directorio \dev\_WAF_). El campo de la versión de Visual Studio en este archivo se actualiza automáticamente con la versión que se instala. Si instala ambas versiones, el archivo utiliza Visual Studio 2013 como el valor predeterminado.

Para obtener más información, consulte Uso de Lumberyard Setup Assistant para configurar su entorno de desarrollo.

Ejemplo de proyecto Multiplayer Sample y de componente Spawner

Lumberyard 1.7 incluye los siguientes nuevos proyectos de muestra y ejemplos:

Multiplayer Sample (vista previa)

El proyecto de vista previa de ejemplo de multijugador demuestra cómo generar y estructurar juegos de multijugador que utilicen diversas características de la biblioteca de red de GridMate. Este ejemplo es compatible solo para PC y ofrece las siguientes características:

  • División de servidor dedicado (parcial): dado que los clientes también pueden alojar sesiones de juego para jugar en una LAN, nunca se realiza una auténtica división cuando el cliente no tiene ningún código de servidor. Sin embargo, el código se compartimentaliza y se puede dividir fácilmente.

  • Control de autorización del cliente

  • Cifrado: puede utilizar FileDataSource con certificados autofirmados y anclaje de certificado para cifrar el tráfico de la red.

  • Rasgos RPC

  • Vinculación de red de componente Custom

  • Clasificación de tipo Custom

A medida que evoluciona la muestra, se añadirá la compatibilidad con Amazon GameLift, así como el desarrollo móvil y de consola.

Para obtener más información, consulte Multiplayer Sample (vista previa de 1.7).

Ejemplo de script de componente Spawner

El ejemplo de script de componente Spawner demuestra cómo configurar un componente spawner e impulsarlo mediante un sencillo script de Lua. Facilita la generación de un sector dinámico seleccionado en el diseño o proporcionado en el tiempo de ejecución en la ubicación de una entidad con offset opcional. La muestra incluye ejemplos de todos los eventos y notificaciones del componente spawner. Para obtener más información, consulte Proyecto de ejemplos: ejemplo de script del componente Spawner.

Nuevos componentes Audio y Shape

Lumberyard 1.7 añade dos componentes de audio y un componente de forma:

  • Componente Audio Listener: use este componente para añadir un elemento de escucha a las entidades de componente. Cuando el componente Audio Listener está activo, anula los elementos de escucha de audio anteriores (heredados).

  • Componente Audio Area Environment: utilice este componente para aplicar un efecto de entorno a entidades que se mueven a través y alrededor de una forma. Esto afecta a los sonidos que se reproducen.

  • Componente Compound Shape: utilice este componente para combinar varios componentes de forma para crear una forma compuesta que se comporta como una forma continua.

Para obtener más información, consulte la Referencia de componentes.

Nueva gema de reproducción de vídeo

Con la gema VideoPlayback puede reproducir archivos de vídeo (por ejemplo, .mp4, .mkvy .webm) hasta 4K 60fps. La gema utiliza libavcodec, proporcionado por FFmpeg o LibAV, para descodificar el vídeo y proporcionar fotogramas al componente de reproducción de vídeo. Después de habilitar la gema VideoPlayback, puede añadir el componente correspondiente a cualquier entidad en su nivel y especificar el vídeo que se debe reproducir. Para obtener más información, consulte las Gemas de Lumberyard.

Nuevas características de animación

Lumberyard 1.7 presenta las siguientes nuevas características de animación y personajes:

  • Los componentes Simple Animation y Mannequin ahora son compatibles con el movimiento raíz impulsado por la animación. Esto permite que los personajes impulsados por la animación estén basados en entidades de componentes.

  • Las entidades de componentes ahora admiten el relleno de los valores de mezcla paramétrica basándose en el movimiento físico.

  • Puede definir parámetros de mezcla personalizados desde C++ o un script de Lua mediante EBus CharacterAnimationRequestBus. Esto permite la manipulación de tiempo de ejecución de parámetros de mezcla por instancia desde C++ o Lua.

Para obtener más información, consulte Caracteres y animación.

Se ha agregado ScreenFader a efectos de procesamiento posterior

ScreenFader, que tiene un efecto similar al nodo de Flow Graph Image:ScreenFader, se ha añadido al grupo de efectos de después de procesamiento. Puede definir los siguientes parámetros:

  • Enable: determina si ScreenFader está activo para el grupo de efecto de procesamiento posterior.

  • FadeInTime: tiempo en segundos para que la pantalla aparezca, una vez que se habilita

  • FadeOutTime: tiempo en segundos para que la pantalla desaparezca, una vez que se deshabilita

  • ScreenCoordinates: determina dónde se representa el cuadrángulo de atenuador de pantalla

  • FadeColor: establece el color de cuadrángulo multiplicando el color por la textura especificada; si no se especifica la textura, el cuadrángulo será de un solo color

  • TextureName: ruta de la textura que desea utilizar para el atenuador de pantalla

El siguiente ejemplo ilustra cómo utilizar este efecto en un archivo .xml:

<PostEffectGroup priority="2" hold="1"> <Effect name="ScreenFader"> <Param name="Enable" floatValue="1.0"/> <Param name="FadeInTime" floatValue="2.5"/> <Param name="FadeOutTime" floatValue="1.0"/> <Param name="ScreenCoordinates" vec4Value="0.0,0.0,1.0,1.0"/> <Param name="FadeColor" vec4Value="0.2,0.7,0.7,0.5"/> <Param name="TextureName" stringValue="textures/StyleTown/_dev_Blue_Light.tif"/> </Effect> </PostEffectGroup>

Numerosas actualizaciones de Cloud Canvas: Cloud Gem Framework, líneas de comandos y SDK de AWS

Lumberyard 1.7 introduce numerosas actualizaciones para Cloud Canvas:

  • Los siguientes comandos se añadieron para configurar los parámetros de grupo de recursos:

    • lmbr_aws list-parameters

    • lmbr_aws set-parameters

    • lmbr_aws clear-parameters

  • El siguiente comando se añadió para visualizar la salida de registro de la función Lambda: lmbr_aws get-function-log

    Estos datos se recuperan desde un archivo de registro de Amazon CloudWatch.

Para obtener más información, consulte Cloud Canvas.

Actualización de SDK de AWS.

El SDK de AWS se ha actualizado a la versión 1.024, que elimina los archivos .pdb y bibliotecas de servicios que no se estén utilizando. También reduce el tamaño del SDK. Las bibliotecas C++ nativas que no se incluyen en la distribución siguen estando accesibles a través de otros servicios de Cloud Canvas, como el cliente HTTP.

Las bibliotecas C++ nativas para Lumberyard 1.7 incluyen los siguientes servicios:

  • Core

  • Amazon GameLift

  • Amazon DynamoDB

  • AWS Lambda

  • Mobile Analytics

  • IAM

  • Identidad de Amazon Cognito

  • Amazon S3

  • Amazon SNS

  • Amazon SQS

  • AWS STS

Si necesita acceder a los archivos .pdb o bibliotecas que se eliminaron, póngase en contacto con el servicio de soporte de Lumberyard.

La gema Cloud Gem Framework ejecuta llamadas al API de AWS de C++

La gema Cloud Gem Framework proporciona clases de C++ e interfaces EBus. Puede utilizar estos para ejecutar llamadas a la API de AWS C++a través del sistema de ejecución de trabajos de Lumberyard. Esto permite el procesamiento de las operaciones de procesos en segundo plano que se administran por el sistema de trabajos. Para obtener más información, consulte Gemas de Lumberyard.

Características nuevas de Amazon GameLift

Las siguientes funciones se han añadido para GameLift:

  • Acceso remoto a instancias de GameLift: acceso remoto a instancias individuales que se ejecutan en una flota de Amazon GameLift. Esta capacidad es útil para la depuración de problemas de activación y rendimiento de flotas y para realizar un seguimiento de la actividad del servidor del juego en tiempo real. Acceda a instancias de Windows a través de un cliente de protocolo de escritorio remoto (RDP) o conéctese a instancias de Linux con un cliente SSH. Para obtener más información, consulte Conectar con instancias de flotas.

  • Ampliación de compatibilidad de regiones: implementación de flotas de servidores de juegos más cerca de los jugadores a fin de minimizar aún más la latencia de juego. Utilice GameLift para implementar flotas adicionales en estas cinco regiones adicionales: São Paulo, Bombay, Seúl, Singapur y Fráncfort. Consulte las regiones y puntos de enlace compatibles con GameLift y una lista completa de los tipos de instancia disponibles en cada región, con la información de precios.

Informe HTML de AZ Test Scanner actualizado

El AZ Test Scanner es una herramienta para ejecutar pruebas en unidades que estén integradas en las bibliotecas y ejecutables de Lumberyard. El escáner produce tres tipos de archivos, uno de los cuales es un archivo .html que contiene un resumen de los resultados de las pruebas de todo el análisis, con marca temporal de forma predeterminada. El informe .html ahora también muestra las pruebas desactivadas e incluye una leyenda en color. Para obtener más información, consulte Uso de AZ Test Scanner.

Ejemplo de proyecto de realidad virtual demuestra la compilación de aplicaciones de VR

El ejemplo de proyecto de realidad virtual es una plantilla que puede utilizar para compilar aplicaciones de realidad virtual (VR) para cualquier dispositivo compatible. El ejemplo está configurado con el conjunto base de gemas que necesita para VR. Para obtener más información, consulte Ejemplo de proyecto de realidad virtual.

Vídeo esférico estereoscópico para realidad virtual

El sistema de reproducción de vídeo es compatible con vídeo esférico estereoscópico que puede utilizar en un proyecto de realidad virtual. El vídeo estereoscópico se consigue con una clase StereoTexture que amplía la clase Texture básica y anula el método Apply. El componente Video Playback rellena las dos texturas (izquierda o derecha) que se aplican al ojo que se está representando.

Comentarios hápticos para controladores de movimiento

Lumberyard utiliza un sistema de comentarios de fuerza para comentarios hápticos para los controladores de movimiento. Una nueva funcionalidad le permite especificar a qué dispositivo de entrada se envían los comentarios. Puede configurar el parámetro Input Device Type (Tipo de dispositivo de entrada) en el nodo Game:ForceFeedbackTriggerTweaker en uno de los siguientes:

  • Gamepad

  • Joystick

  • Teclado

  • MotionController

  • Sensor de movimiento

  • Ratón

  • TouchScreen

Para obtener más información, consulte la Referencia de nodos de Flow Graph.

Lumberyard se integra con Perforce

Lumberyard se integra con Perforce como una solución de control de origen. El motor utiliza el comando p4 set para la configuración de ajustes y el cliente visual Perforce (P4V) para sincronizar de manera selectiva y enviar activos cambiados. Puede utilizar el cuadro de diálogo Perforce Settings (Configuración de Perforce) en Lumberyard Editor para configurar cómo se conecta Lumberyard a Perforce. Para obtener más información, consulte Uso del complemento Perforce con Lumberyard.