Cree e implemente su proyecto para Android - Guía del usuario de Lumberyard

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Cree e implemente su proyecto para Android

Open 3D Engine (O3DE), el sucesor de Lumberyard, ya está disponible en Developer Preview. Descargar O3DEo visite elBlog de AWS Game Techpara obtener más información.

Una vez que hayasConfigure su entornoyconfiguró su proyecto, es hora de crear tu proyecto de Amazon Lumberyard para Android y ponerlo en marcha en un dispositivo. En esta sección, configurará un dispositivo conectado para utilizar elShader Compiler (Compilador de sombreador), cree su proyecto conlmbr_wafo Android Studio y despliéguelo en un dispositivo. También aprenderá a configurar el sistema de compilación de Lumberyard para activar o desactivar la implementación automática en un dispositivo cada vez que cree.

Connect al compilador de sombreadores

Durante el desarrollo, el proyecto de Lumberyard se conecta al compilador de sombreadores para el dispositivo. Para ello, configura un proxy inverso entre el dispositivo Android y el equipo host, para conectarse al Asset Processor. Tenga en cuenta que a través del VFS puede conectarse a un Asset Processor remoto, que se encargará de la compilación de sombreadores. Siga los pasos deDistribución de recursos a través del sistema de archivos virtuales (VFS)para configurar VFS.

importante

Shader Compiler solo se ejecuta en PC con Windows. Si utilizas otro entorno para desarrollar tu juego de Android, necesitarás acceso a un servidor con Shader Compiler ejecutándose y accesible a través de un firewall. Una opción es ejecutar unInstancia EC2 basada en GPU de Windows. Para obtener más información sobre la ejecución de un servicio Shader Compiler dedicado, consulteCompilador de sombreador remoto.

Para conectarse al compilador del sombreador

  1. Abra el archivo lumberyard_install_dir\dev\system_android_es3.cfg en un editor de texto.

  2. Cambie el valor der_AssetProcessorShaderCompilera1.

    r_AssetProcessorShaderCompiler=1
  3. Cambie el valor der_ShaderCompilerServera la dirección IPv4 del equipo que ejecuta Shader Compiler. A menos que esté ejecutando Shader Compiler en un entorno dedicado, utilice127.0.0.1.

    r_ShaderCompilerServer=server-ip
    importante

    Asegúrese de que la dirección IPv4 delDispositivo Androidestá en la lista de permisos de su compilador de sombreadores. Las conexiones al compilador se realizan desde el dispositivo, no se envían por proxy a través del host.

  4. Cambie el valor der_ShaderCompilerPortal puerto que utiliza el compilador Shader. De forma predeterminada, el puerto para Shader Compiler es61453. Para ver si está utilizando otro puerto, examine elConfiguración del compilador remoto de sombreadoresen el host del compilador de sombreadores.

    r_ShaderCompilerPort=shader-port
  5. Guarde el archivo.

  6. Si ejecuta Shader Compiler localmente: Abra un símbolo del sistema y useadbpara redirigir el tráfico en el puerto Shader Compiler del dispositivo al puerto Shader Compiler de su máquina de desarrollo. De forma predeterminada, el puerto para Shader Compiler es61453.

    adb reverse tcp:shader-port tcp:shader-port
    importante

    Este paso se basa en laadbcomando que se encuentra en elPATHvariable de entorno. Siga las instrucciones enConfigure su entorno para desarrollarse para Android con Lumberyardpara añadir herramientas de Android a tuPATH.

Si necesita o no iniciar manualmente Shader Compiler depende de si utiliza la herramienta de implementación. Si utiliza la herramienta de implementación, Asset Processor inicia automáticamente un compilador de sombreadores en segundo plano. De lo contrario, debe iniciar Shader Compiler manualmente para una implementación. ConsulteEjecución del compilador remoto de sombreadorespara obtener más información.

Compilación del proyecto

Con la carga de activos y el compilador de sombreadores configurados, ¡estás listo para crear tu proyecto de Lumberyard para Android! Puede crear desde la línea de comandos o cargar los proyectos creados porlmbr_waf configureen Android Studio. En esta sección se explica cómo crear su proyecto desde la línea de comandos, incluida información sobre los destinos de Android disponibles y las opciones de configuración del sistema de compilación que se utilizan explícitamente con Android.

importante

Si lo has hechoIncredibuild habilitado, desactiva la función para poder compilar para Android. Lumberyard no aprovecha los ganchos Incredibuild para Android.

Compilar conlmbr_waf

Cuando se utilizalmbr_waf, las compilaciones de Android utilizan elandroid_armv8_clangplataforma. Al compilar para Android, todas las tareas, opciones, configuraciones de compilación y especificaciones habituales están disponibles conlmbr_waf. Por ejemplo, para crear el juego y el motor para Android en modo de creación de perfiles, utilice el comandolmbr_waf build_android_armv8_clang_profile -p game_and_engine.

Para obtener más información acerca del sistema de compilación de Lumberyard, consulteCon el sistema de compilación de Waf. Para obtener información sobre la configuración de compilación específica de Android ylmbr_wafOpciones de línea de comandos, consulte elReferencia para Android.

Compilación con Android Studio

LaGradleproyecto creado porlmbr_waf configurese puede importar directamente a Android Studio sin cambios. Siga las instrucciones deAndroid Studio - Importar proyecto de Gradlepara importar este proyecto, ubicado enlumberyard_install_dir\dev\Solutions\LumberyardAndroidSDK. Para obtener más instrucciones, como seleccionar destinos y configurar para depurar, lea laDocumentación de Android Studio.

Los objetivos de Android Studio se denominanVariantes de compilacióny se nombranproject-nameLauncher. Cada variante de compilación produce el ejecutable de arranque que carga los activos y el código del proyecto mencionado y el motor de Lumberyard.

Si te sientes cómodo usando las herramientas de compilación de Android desde la línea de comandos, también puedes crear cualquier objetivo de Lumberyard utilizando las herramientas de compilación de Android o Gradle. Ten en cuenta que esto solo crea tu ejecutable y no vuelve a compilar los activos.

Requisitos previos de implementación

Para implementarlo en un dispositivo Android, se necesita lo siguiente:

  • Un dispositivo Android que cumple con elrequisitos mínimospara Lumberyard. Los proyectos de Lumberyard no se implementarán en un emulador de Android.

  • El dispositivo tiene el modo de desarrollador y la depuración USB habilitadas. ConsulteConfiguración de opciones de desarrolladoren la documentación oficial de Android para obtener instrucciones sobre cómo habilitar estas funciones.

  • Se puede acceder al dispositivo desde un puente de depuración de Android (adb) del host que ejecuta las herramientas de implementación.

Implementar con Lumberyard Editor

Lumberyard Editor ofrece una forma de desplegar en un dispositivo móvil: elHerramienta de implementación de Lumberyard. Si eres un creador de contenido que repite rápidamente su trabajo, esta es la forma ideal de realizar pruebas y validaciones en el dispositivo. El uso de la herramienta de implementación requiere que tenga el editor de Lumberyard y el Asset Processor y un dispositivo Android conectado al equipo que ejecuta ambos.

Para utilizar la herramienta de implementación

  1. En el menú principal Editor, seleccionaArchivo >Project Settings (Configuración de proyecto) >Implementar en el dispositivo.

  2. En la interfaz de usuario de la herramienta de desarrollo, seleccioneArmv8 de Androidpara laPlataforma de destinoValor .

  3. Seleccione la configuración de compilación y establezca los controles de opciones paraBuild GameyLoad current level (Nivel actual de carga). Solo es necesario reconstruir el juego si estás probando actualizaciones del código en sí y no solo cambios de activos.

  4. En el navegadorDesplegar, seleccione laDispositivo localpestaña.

  5. UNDERConfiguración de la implementación, seleccione su dispositivo de destino. A menos que tengas varios dispositivos Android conectados, no es necesario cambiar este valor. Asegúrese de que el valor deDirección IP del dispositivoes127.0.0.1. Para Android, Deployment Tool administra automáticamente el reenvío de puertos y las conexiones a través del puente de depuración de Android.

  6. Compruebe elDispositivo limpiopara eliminar los archivos del proyecto que se copien en el dispositivo, incluidos los APK instalados. Esto se recomienda si está realizando una actualización de activos de gran tamaño.

  7. UNDEROpciones de recursos, seleccione sumodo de recurso. A menos que esté ejecutando Asset Processor de forma remota, asegúrese de que el valor deAsset Processor IP Addresses127.0.0.1 (localhost). Si vas a crear sombreadores a través del compilador de sombreadores, desmarca la casillaUsar Asset Processor para sombreadorescasilla de verificación.

  8. Seleccione laImplementar en dispositivo localBotón.

    nota

    Si utilizas el control de código fuente para tu proyecto, es posible que aparezca una advertencia de que algunos archivos no se pueden escribir al intentar implementar el proyecto. Revise estos archivos en el sistema de control de origen o seleccione laContinuarbotón para sobrescribirlos.

Implementación desde la línea de comandos

Si necesita implementar con menos frecuencia o no puede cumplir los requisitos de la herramienta de implementación, la implementación en compilación es otra opción. Las implementaciones durante la compilación se pueden realizar automáticamente o controlarse mediante una opción de línea de comandos que se transfiere almbr_waf. También puedes implementarlo directamente desde Android Studio si lo usas como entorno de compilación. Para obtener más información sobre el uso de Android Studio para compilaciones de Lumberyard, consulteCompilación con Android Studioy laDocumentación de Android Studio.

importante

Como parte del uso de la implementación en compilación, querrás asegurarte de que tus activos se actualicen correctamente primero. Esto implicará siempre ejecutar Asset Processor y el compilador de sombreadores antes de una compilación.

Implementación automática durante la compilación

Al comienzo del desarrollo y para cualquiera que trabaje en el motor de Lumberyard o gemas que contengan código, despliéguelo en un dispositivo cada vez que lo reconstruya. Esto mantiene el APK del dispositivo actualizado y listo para probar, a un costo mínimo de tiempo de implementación en el dispositivo. A medida que el proyecto aumenta de tamaño y se agregan activos, puede optar por desactivar esta función: copiar activos en el dispositivo es lo que tarda más tiempo en una implementación.

Para modificar la configuración de compilación para implementarla automáticamente

  1. Abra el archivo lumberyard_install_dir\dev\_WAF_\user_settings.options en un editor de texto.

  2. Editar[Android Deploy]sección del archivo a lo siguiente:

    [Android Deploy] deploy_android = True deploy_android_clean_device = True deploy_android_executable = True deploy_android_replace_apk = True

Las opciones de línea de comandos siguen teniendo prioridad sobre cualquier cosa del archivo de configuración. Al crear para Android y para tiDon't Diedesea desplegar, puede agregar los argumentos que se muestran en el siguiente comando para mantener instalado el APK actual en el dispositivo:

lmbr_waf build_android_armv8_clang_profile -p all ^ --deploy-android-executable=False ^ --deploy-android-clean-device=False ^ --deploy-android-replace-apk=False

Uso de esta función con eldeploy_android_armv8_clang_profilebuild es útil cuando no desea reemplazar el ejecutable en el dispositivo, pero necesita implementar los activos modificados.

Para obtener una descripción completa de todas las opciones de implementación de Android disponibles y sus efectos, consulte laReferencia para Android.

Implementación manual durante la compilación

Al trabajar desde la línea de comandos conlmbr_waf, puede controlar las implementaciones añadiendo argumentos. Cuando esté listo para crear para la implementación, agregue los argumentos--deploy-android-executable=True --deploy-android-clean-device=True --deploy-android-replace-apk=Truea tu invocación. El siguiente comando se utiliza para implementar durante una compilación:

lmbr_waf build_android_armv8_clang_profile -p game_and_engine ^ --deploy-android-executable=True ^ --deploy-android-clean-device=True ^ --deploy-android-replace-apk=True

Durante las primeras pruebas y el desarrollo, querrás enviar siempre a un dispositivo solo cuando hayas confirmado que todos los ajustes de activos, la configuración de red de dispositivos y otras configuraciones de compilación son apropiadas para tu proyecto. Solo necesitas insertar nuevos APK al actualizar configuraciones, realizar cambios de código o agregar gemas.

Para obtener una descripción completa de todas las opciones de implementación de Android disponibles y sus efectos, consulte laReferencia para Android.

Implementar conlmbr_waf

Si el juego y el motor ya están creados y actualizados, puedes ejecutar una implementación sin realizar una compilación. Al ejecutar una operación de solo implementación, puede actualizar los activos de un dispositivo para probarlos y previsualizarlos sin el costo de una reconstrucción completa. Incluso puede cambiar el tipo de implementación de activos antes de realizar una implementación manual.

Las implementaciones se realizan con eldeploy_android_armv8_clang_profilecomando. Cuando ejecutes implementaciones de esta forma, asegúrate de utilizar el--deploy-android-*argumentos para especificar exactamente qué debe limpiarse y qué activos o binarios se desplegarán en el dispositivo. En general, cuando solo actualices activos, asegúrate de evitar limpiar los activos del dispositivo y no volver a implementar los binarios. El comando siguiente muestra cómo realizar una actualización de solo activo:

lmbr_waf deploy_android_armv8_clang_profile -p all ^ --deploy-android-executable=False ^ --deploy-android-clean-device=False ^ --deploy-android-replace-apk=False

Para obtener una descripción completa de todas las opciones de implementación de Android disponibles y sus efectos, consulte laReferencia para Android.

Pasos siguientes

Ahora que has creado tu proyecto de Lumberyard y se ejecuta en un dispositivo Android, obtén más información sobre las consideraciones de diseño específicas para dispositivos móviles y el lanzamiento en Google Play Store.