Lumberyard
Guía del usuario (Version 1.20)

Compilación de juegos Android

Antes de poder implementar el juego en dispositivos Android, debe asegurarse de lo siguiente:

  • Que el compilador del sombreador (que se encuentra en el directorio lumberyard_version\dev\Tools\CrySCompileServer\x64\profile\CrySCompileServer.exe) se esté ejecutando en el equipo. Para obtener información, consulte Compilación de sombreadores para juegos Android.

  • Que está utilizando Android NDK r11 o versiones posteriores. Para obtener información, consulte Compatibilidad con Android.

Compilación de juegos para Android con el complemento Deployment Tool de Lumberyard Editor

Lumberyard Editor incluye un complemento que permite compilar e implementar aplicaciones para Android.

importante

Si cambia el proyecto predeterminado, debe asegurarse de que el nuevo proyecto predeterminado se haya establecido para el parámetro enabled_game_project en el archivo user_settings.options. Encontrará este archivo en el directorio lumberyard_version\dev\_WAF_. En una ventana de línea de comandos, ejecute el comando lmbr_waf.bat configure antes de iniciar Lumberyard Editor y Deployment Tool (Herramienta de implementación). Este comando procesa y crea los archivos apropiados para el proyecto.

Para compilar e implementar el juego para Android mediante Deployment Tool

  1. En Lumberyard Editor, elija File (Archivo), Project Settings (Configuración del proyecto), Deployment Tool (Herramienta de implementación).

  2. En Base Options (Opciones básicas), para Target Platform (Plataforma de destino), seleccione una de las siguientes opciones:

    • Android ARMv7: está destinada a dispositivos Android de 32 bits. Esta opción permite el mayor rango de compatibilidad. Seleccione esta opción si no está seguro del tipo de dispositivo.

    • Android ARMv8: está destinada a dispositivos Android de 64 bits. Esta opción está destinada a los dispositivos Android más recientes y normalmente ofrece una mejora del rendimiento con respecto a ARMv7.

  3. Para Build Game (Compilar juego), seleccione esta opción si el proyecto de juego cumple una de las siguientes condiciones:

    • No ha compilado su proyecto de juego para el destino de Android que ha especificado.

    • Hay cambios en el código de su proyecto de juego desde la última compilación.

  4. (Opcional) En Asset Options (Opciones de recursos), para Mode (Modo), especifique cómo debería implementar los recursos del juego la herramienta Deployment Tool (Herramienta de implementación):

    • Local Files (Archivos locales): los recursos compilados sueltos se copian en los dispositivos Android después de instalar el archivo ejecutable. Esto permite que el juego se ejecute con mayor rapidez. Si selecciona esta opción, no puede habilitar la recarga de recursos en caliente.

    • Use Virtual File System (Utilizar sistema de archivos virtual): los recursos permanecen en el equipo y el juego recupera los recursos en tiempo de ejecución según sea necesario. Esta opción permite que los recursos que admiten recarga en caliente se actualicen automáticamente en el juego si se identifican cambios en el equipo.

  5. Haga clic en Deploy (Implementar) para compilar e implementar el juego en el dispositivo Android, inicie el compilador de sombreadores remoto e inicie el juego en el dispositivo Android. Puede ver el progreso en la consola Deploy Output (Salida de implementación).

  6. (Opcional) Después de la implementación inicial, si tiene previsto cambiar únicamente los recursos gráficos y del nivel, puede reducir el tiempo de implementación de la siguiente manera:

    1. En Base Options (Opciones básicas), borre la casilla de verificación Build Game (Compilar juego).

    2. En Platform Options (Opciones de plataforma), borre la casilla de verificación Clean Device (Limpiar dispositivo).

      Al borrar estas opciones, la herramienta Deployment Tool (Herramienta de implementación) no compila ni instala el ejecutable, que solo es necesario si realiza cambios en el código para su proyecto de juego.

    nota

    Si añade nuevas gemas al proyecto de juego, deberá marcar la casilla de verificación Build Game (Compilar juego) con el fin de incluir las características de esas gemas.

Configuración de las opciones de Deployment Tool

Deployment Tool (Herramienta de implementación) ofrece las siguientes opciones básicas que puede establecer para compilar e implementar el juego.


                    Implemente el proyecto de juego en un dispositivo Android con la herramienta Deployment Tool (Herramienta de implementación).

Base Options (Opciones básicas) Descripción
Target Platform (Plataforma de destino)

Plataforma de hardware de destino en la que se realizará la implementación. Puede elegir las opciones siguientes:

  • Android ARMv7: está destinada a dispositivos Android de 32 bits. Esta opción permite el mayor rango de compatibilidad. Seleccione esta opción si no está seguro del tipo de dispositivo.

  • Android ARMv8: está destinada a dispositivos Android de 64 bits. Esta opción está destinada a los dispositivos Android más recientes y normalmente ofrece una mejora del rendimiento con respecto a ARMv7.

Build Configuration (Configuración de la compilación)

Tipo de compilación que se va a enviar al dispositivo. Puede elegir las opciones siguientes:

  • Profile (Perfil): equilibrio entre el rendimiento y las capacidades de depuración. Esta es la mejor opción para crear contenido e iteración.

  • Debug (Depurar): más lenta pero proporciona la mejor experiencia de depuración. Esta es la opción recomendada para ingenieros.

  • Release (Versión): mejor rendimiento, pero carece de las funciones de depuración. El registro es extremadamente limitado.

Target Device (Dispositivo de destino)

Dispositivo local en el que se implementará la compilación. Esta lista se genera automáticamente desde dispositivos conectados. Si los dispositivos no se encuentran, No Devices Connected (No hay dispositivos conectados) es la única entrada del menú desplegable.

Device IP Address (Dirección IP de dispositivo)

Dirección IP del dispositivo de destino. Puede especificar una dirección IP a la que conectar el dispositivo para registros remotos y habilitar el dispositivo para conectarlo a Asset Processor y al compilador de sombreadores.

[Solo Android] Si especifica el localhost, este configurará automáticamente el reenvío de puertos para las respectivas conexiones.

Build Game (Compilar juego)

Genera una nueva compilación para Target Platform (Plataforma de destino) antes de la implementación.

Local Current Level (Nivel actual local)

Cambia entre el inicio normal del juego y el inicio desde el nivel que está abierto actualmente en Lumberyard Editor. Esta opción se pasa por alto si no se ha cargado un nivel en Lumberyard Editor.

Opciones de recursos Descripción
Mode (Modo)

Especifica cómo se deben implementar los archivos en el dispositivo de destino. Puede elegir las opciones siguientes:

  • Local Files (Archivos locales): todos los archivos de recursos individuales se envían al dispositivo de destino.

  • Virtual File System (Sistema de archivos virtual) (VFS): se envía un pequeño subconjunto de los archivos de inicio necesarios al dispositivo de destino y los recursos se distribuyen a través de una conexión a Asset Processor. Esto permite realizar la carga en caliente de los recursos.

Asset Processor IP Address (Dirección IP del procesador de recursos)

Especifica la dirección que se utiliza para las conexiones VFS cuando Asset Processor se encarga de las solicitudes del compilador de sombreadores. Esta lista se genera automáticamente en función de los adaptadores de red disponibles.

[Solo Android] Si especifica el localhost, este configurará automáticamente el reenvío de puertos para las respectivas conexiones.

Shader Compiler (Compilador de sombreador)

Puede elegir las opciones siguientes:

  • Connect using Asset Processor (Conectarse utilizado Asset Processor): conéctese a Asset Processor para todas las solicitudes de sombreador en lugar de directamente al compilador del sombreador. Seleccione esta opción para unificar las conexiones a su máquina de host.

  • IP Address (Dirección IP): dirección IP del compilador del sombreador.

    [Solo Android] Si especifica el localhost, este configurará automáticamente el reenvío de puertos para las respectivas conexiones.

Opciones de la plataforma Descripción

Clean Device (Limpiar dispositivo)

Desinstala el proyecto de juego del dispositivo de destino antes de la implementación. El tiempo de implementación aumentará. Si realiza cambios en el contenido del juego, el ejecutable se vuelve a instalar cada vez que los hace.

Consola Descripción

Deploy Output (Salida de implementación)

Muestra el proceso de implementación, incluidos errores.

Remote Output (Salida remota)

Una vez que el proceso de implementación lanza correctamente la aplicación, aparecen los registros de tiempo de ejecución del dispositivo. En la parte inferior de Deployment Tool (Herramienta de implementación), Remote Log Status (Estado de registro remoto) indica qué registro, en caso de haber alguno, está recibiendo actualmente los registros en tiempo de ejecución.

Compilación de juegos para Android con Clang

Puede compilar el juego para Android mediante Clang. La compilación de Android (ARM) en Visual Studio se realizará con Clang.

Puede compilar el juego para Android mediante Clang (recomendado)

  1. Asegúrese de que utiliza Android SDK 21 o versiones posteriores y Android NDK r11 o versiones posteriores. Para obtener información, consulte Compatibilidad con Android.

  2. En una ventana de línea de comandos, navegue hasta el directorio lumberyard_version\dev.

  3. Compile varios destinos del juego:

    Para compilar la depuración

    • En un equipo PC, ejecute el siguiente comando: .

      lmbr_waf.bat build_android_armv7_clang_debug -p all
    • En un Mac, ejecute el siguiente comando: .

      sh lmbr_waf.sh build_android_armv7_clang_debug

    Para compilar un perfil

    • En un equipo PC, ejecute el siguiente comando: .

      lmbr_waf.bat build_android_armv7_clang_profile -p all
    • En un Mac, ejecute el siguiente comando: .

      sh lmbr_waf.sh build_android_armv7_clang_profile -p all

    Para compilar la versión

    • En un equipo PC, ejecute el siguiente comando: .

      lmbr_waf.bat build_android_armv7_clang_release -p all
    • En un Mac, ejecute el siguiente comando: .

      sh lmbr_waf.sh build_android_armv7_clang_release -p all
  4. Depure la aplicación. Para obtener información, consulte Depuración de Android.