Getting Started with the Animation Editor - Lumberyard User Guide

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Getting Started with the Animation Editor

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See the following procedures to get started with the Animation Editor.

En este procedimiento, hará lo siguiente:

  • Importar su archivo de actor y crear un conjunto de movimientos para especificar los movimientos que quiera para su personaje.

  • Crear un gráfico de animación básico mediante nodos.

  • Crear un árbol de mezcla para combinar los movimientos y usar un control deslizante para controlar el movimiento de los personajes, de inactivos a caminando y corriendo.

Puede utilizar el proyecto de ejemplos para encontrar los archivos empleados en este procedimiento. Para obtener más información, consulte Proyecto de ejemplos.

Los archivos de este procedimiento se encuentran en el siguiente directorio:

lumberyard_version\dev\SamplesProject\AnimationSamples\Simple_JackLocomotion

Step 1: Creating a Motion Set

En el siguiente procedimiento, importará al personaje, Jack el robot, seleccionará los movimientos que quiera y, a continuación, agregará esos movimientos a un conjunto de movimientos.

Para crear un conjunto de movimientos

  1. In Lumberyard Editor, choose Tools, Animation Editor.

  2. In Animation Editor, choose Layouts, AnimGraph.

  3. In the Animation Editor, choose File, Open Actor and navigate to the AnimationSamples\Simple_JackLocomotion directory.

  4. Seleccione el archivo JackBind_ZUp.fbx y haga clic en OK (Aceptar).

    Your character Jack appears in the Animation Editor.

    
                        Import the JackBind_ZUp.fbx file into the Animation Editor.
  5. En la pestaña Motion Sets (Conjuntos de movimientos), bajo Motion Set Management (Administración de conjuntos de movimientos), haga clic en el icono + para agregar un conjunto de movimientos.

  6. Seleccione el nodo MotionSet0.

  7. En el panel Motion Set (Conjunto de movimientos), haga clic en el icono de la carpeta para agregar movimientos.

  8. Vaya al directorio AnimationSamples/Simple_JackLocomotion y seleccione los siguientes archivos:

    • Jack_Idle_ZUp.fbx

    • Jack_Strafe_Run_Forwards_ZUp.fbx

    • Jack_Strafe_Walk_Forwards_ZUp.fbx

  9. Haga clic en OK (Aceptar).

  10. En el panel Motion Set Management (Administración de conjuntos de movimientos), haga clic en el icono Save (Guardar).

  11. Vaya al directorio /SamplesProject/AnimationSamples/Simple_JackLocomotion. Para el nombre del archivo, escriba quickstart y haga clic en el icono Save (Guardar) para guardar el archivo quickstart.motionset.

    
                        Create a motion set and add motion files in the Animation Editor.

Step 2: Creating an Animation Graph

En el siguiente procedimiento, creará un gráfico de animación y nodos.

Para crear un gráfico de animación

  1. En la pestaña Anim Graph (Gráfico de animación), haga clic en el icono + para crear un gráfico de animación.

  2. Haga clic en el icono Save (Guardar).

  3. Vaya al directorio /SamplesProject/AnimationSamples/Simple_JackLocomotion. Para el nombre del archivo, escriba quickstart y haga clic en el icono Save (Guardar) para guardar el archivo quickstart.animgraph.

  4. En la pestaña Anim Graph (Gráfico de animación), haga clic con el botón derecho en la cuadrícula y seleccione Create Node (Crear nodo), Sources (Orígenes), Motion (Movimiento).

    
                        Cree un nodo de movimiento en el gráfico de animación.
  5. Seleccione el nodo Motion0 y, en el panel Attributes (Atributos), haga clic en Select motions (Seleccionar movimientos). En el cuadro de diálogo, seleccione Jack_Idle_ZUp.fbx y después haga clic en OK (Aceptar).

  6. Haga clic con el botón derecho en la cuadrícula y seleccione Create Node (Crear nodo), Sources (Orígenes), Blend Tree (Árbol de combinación).

  7. Desde el nodo Motion0, haga clic y arrastre una línea al nodo BlendTree0. Aparecerá una línea de transición con una flecha conectando los nodos.

  8. Desde el nodo BlendTree0, haga clic y arrastre una línea al nodo Motion0.

    
                        Conecte los nodos de movimiento y el árbol de combinación en el gráfico de animación.
  9. En el panel Parameters (Parámetros), haga clic en el icono + para crear un parámetro.

    1. Deje el parámetro Value Type (Tipo de valor) en su valor predeterminado, FloatSlider.

    2. En Name (Nombre), cambie Parameter0 por speed.

    3. Haga clic en Create (Crear).

  10. En el gráfico de animación, seleccione la línea de transición que comienza desde el nodo Motion0 y se conecta con el nodo BlendTree0.

    1. En el panel Attributes (Atributos), haga clic en Add Condition (Agregar condición).

    2. En el cuadro de diálogo Select a Condition (Seleccionar una condición), seleccione Parameter Condition (Condición de parámetro) y luego haga clic en Add Condition (Agregar condición).

    3. En el panel Attributes (Atributos), en Parameter Condition (Condición de parámetro), haga clic en Select parameter (Seleccionar parámetro) y seleccione speed.

    4. Para Test Function (Función de prueba), deje el valor predeterminado de param > testValue. Esto implica que, si la velocidad es mayor que cero, el movimiento de inactividad realiza una transición al árbol de mezcla y el personaje se empieza a mover.

      
                                Agregue condiciones de parámetros para especificar cuándo empieza a moverse el personaje.
  11. En el gráfico de animación, seleccione la línea de transición que comienza desde el nodo BlendTree0 y se conecta con el nodo Motion0.

    1. En el panel Attributes (Atributos), haga clic en Add Condition (Agregar condición).

    2. En el cuadro de diálogo Select a Condition (Seleccionar una condición), seleccione Parameter Condition (Condición de parámetro) y luego haga clic en Add Condition (Agregar condición).

    3. En el panel Attributes (Atributos), en Parameter Condition (Condición de parámetro), haga clic en Select parameter (Seleccionar parámetro). Seleccione speed y haga clic en OK (Aceptar).

    4. Para Test Function (Función de prueba), seleccione param == testValue. Esto implica que, si la velocidad es igual a cero, el movimiento de realiza una transición de vuelta a la posición de inactividad y el personaje deja de moverse.

      
                                Agregue condiciones de parámetros para especificar cuándo deja de moverse el personaje.

Step 3: Blending the Animations

En el siguiente procedimiento, usará el nodo del árbol de mezcla para crear su árbol de mezcla, que combinará las animaciones de caminar y correr.

Para combinar las animaciones

  1. En el gráfico de animación, haga doble clic en el nodo BlendTree0.

  2. Haga clic con el botón derecho en la cuadrícula y seleccione Create Node (Crear nodo), Sources (Orígenes), Motion (Movimiento).

  3. Seleccione el nodo Motion1.

    1. En el panel Attributes (Atributos), seleccione Select motions (Seleccionar movimientos).

    2. En Motion Selection Window (Ventana de selección de movimiento), seleccione jack_strafe_walk_forwards_zup y luego haga clic en OK (Aceptar).

      Los atributos del nodo Motion1 deberían tener este aspecto:

      
                                Add the walk motion file to the Motion1 node.
  4. En el gráfico de animación, haga clic con el botón derecho en la cuadrícula y elija Create Node (Crear nodo), Sources (Orígenes), Motion (Movimiento).

  5. Seleccione el nodo Motion2.

    1. En el panel Attributes (Atributos), haga clic en Select motions (Seleccionar movimientos).

    2. En el cuadro de diálogo, seleccione jack_strafe_run_forwards_zup y después haga clic en OK (Aceptar).

      Los atributos del nodo Motion2 deberían tener este aspecto:

      
                                Add the run motion file to the Motion2 node.
  6. Haga clic con el botón derecho en la cuadrícula y seleccione Create Node (Crear nodo), Blending (Combinación), Blend Two (Combinación dos).

  7. Seleccione el nodo BlendTwo0.

    1. En el panel Attributes (Atributos), para Sync Mode (Modo de sincronización), seleccione Full Clip Based (Basado en clip completo).

  8. Para el nodo Motion1, seleccione la casilla Output Pose (Postura de salida) y arrastre el conector a la entrada Pose 1 (Postura 1) del nodo BlendTwo0.

  9. Para el nodo Motion2, seleccione la casilla Output Pose (Postura de salida) y arrastre el conector a la entrada Pose 2 (Postura 2) del nodo BlendTwo0.

  10. Para el nodo BlendTwo0, seleccione la casilla Output Pose (Postura de salida) y arrastre el conector a la entrada Input Pose (Postura de entrada) del nodo FinalNode0.

    Ahora, su árbol de mezcla debe tener el aspecto siguiente:

    
                        Cree su árbol de combinación en el gráfico de animación.
  11. Haga clic con el botón derecho en la cuadrícula y seleccione Create Node (Crear nodo), Sources (Orígenes), Parameters (Parámetros).

  12. Haga clic con el botón derecho en la cuadrícula y seleccione Create Node (Crear nodo), Math (Matemática), Smoothing (Suavizado).

  13. Para el nodo Parameters0, seleccione la casilla de salida speed (velocidad) y arrastre el conector a la casilla de entrada Dest del nodo Smoothing0.

  14. Para el nodo Smoothing0, seleccione la casilla de salida Result (Resultado) y arrastre el conector a la casilla de entrada Weight (Peso) del nodo BlendTwo0.

    Ahora, su árbol de mezcla debe tener el aspecto siguiente:

    
                        Cree un árbol de combinación para su gráfico de animación.
  15. In the Animation Editor, choose File, Save All. Después, en el cuadro de diálogo, haga clic en OK (Aceptar).

  16. Vaya al directorio /SamplesProject/AnimationSamples/Simple_JackLocomotion. Para el nombre del archivo, escriba quickstart y haga clic en Save (Guardar) para guardar el espacio de trabajo.

  17. In the Anim Graph tab, click the Play button. Ahora, el personaje debería estar animado en el modo inactivo.

  18. En el panel Parameters (Parámetros), mueva el control deslizante speed (velocidad) hacia la derecha para hacer que Jack camine. Mueva el control deslizante más a la derecha para hacer que Jack corra.

    
                        Animate Jack the robot in the Animation Editor.