Reorientación de movimientos - Guía del usuario de Lumberyard

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Reorientación de movimientos

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Utilice el Editor de animación para reorientar movimientos de un actor a otro actor. Esto le permite reutilizar movimientos que ha creado para un actor y crear rápidamente movimientos prototipo en otros actores al mismo tiempo que espera a que se creen los nuevos. La característica de reorientación también es importante para garantizar que los actores se escalen de forma adecuada. Sin esta característica, el actor reorientado se estira y su escala se ajusta al tamaño del actor original para el que se registró el movimiento. Con esta característica, el actor reorientado conserva su tamaño.

Por ejemplo, puede tener un personaje humano de seis pies de altura y sus movimientos se registran para ese actor. También puede tener un personaje gigante de 18 m de alto. Si reproducir los movimientos del personaje humano en el personaje gigante sin reorientación, el personaje gigante se ajustará al tamaño del personaje humano. Cuando habilita la característica de reorientación, el personaje gigante conserva su altura de 18 pies.

importante

Para reorientar movimientos, sus recursos deben cumplir los siguientes requisitos:

  1. El primer fotograma de cada movimiento debe ser la postura de reposo del actor. Por ejemplo, si tiene una animación que contiene fotogramas del 1 al 100, la postura de reposo del actor (huesos y malla con piel) debe añadirse en el fotograma 0.

  2. Los nombres de los huesos y la jerarquía deben ser idénticos tanto para el actor original como para el actor reorientado. El actor reorientado puede contener huesos de hoja adicionales en su jerarquía, pero las áreas de la jerarquía que se están reorientando deben ser idénticas.

nota

Si el actor reorientado tiene los mismos nombres de huesos y transformaciones que el actor original, no tiene que utilizar el procedimiento de reorientar movimientos.

Para reorientar movimientos

  1. En la herramienta DCC, añada la postura de reposo del actor, que incluye skinning y huesos, para el primer fotograma de su movimiento. A continuación, exporte el archivo a Lumberyard. Para obtener más información, consulte Importación de activos en Lumberyard.

  2. Abra Lumberyard Editor.

  3. En el navegadorAsset BrowserHaga clic con el botón derecho en el archivo que importó y elijaEditar la configuración de.

  4. En la ventana Fbx Settings (Configuración de Fbx), en la pestaña Motions (Movimientos), elija Add Modifier (Agregar modificador), Motion range (Rango de movimientos).

    nota

    Si no ve el modificador Motion range (Rango de movimientos), asegúrese de que el archivo .fbx tiene fotogramas clave.

  5. En Motion range (Rango de movimientos), haga lo siguiente:

    1. Defina el Start frame (Fotograma de inicio) en el fotograma que no incluye la postura de reposo. Por ejemplo, si la postura de reposo del actor original está en el fotograma 0, establezca el Start frame (Fotograma de inicio) en 1. De este modo, se garantiza que la postura de reposo no se reproduzca en el movimiento.

    2. Defina el End frame (Fotograma final) en el último fotograma del movimiento. Según el ejemplo del paso anterior, el último fotograma sería 100.

    3. Haga clic en Update (Actualizar).

      nota

      Si recibe un error, compruebe el número de fotogramas clave en el movimiento y actualice el End frame (Fotograma final).

    La configuración de fotogramas se muestran en el siguiente ejemplo:

    
                    Especifique el fotograma clave del rango de movimientos del movimiento del actor en el editor Lumberyard Animation
  6. Repita los pasos 1 a 5 para todos los movimientos que desee reorientar.

  7. En Lumberyard Editor, elijaHerramientas de,Animation Editor.

  8. En el navegadorAnimation Editor, en el panel central, en la pestañaAnim graph (Gráfico de animación), abra suGráfico de animación.

  9. En el panel de la derecha, en la pestaña Attributes (Atributos), seleccione la casilla de verificación Retarget (Reorientar).

    
                    Seleccione laReorientarPara su gráfico de animación en el editor de animación de Lumberyard
    nota

    También puede conmutar la característica de reorientación en los nodos Motion, Blend Space 1D y Blend Space 2D.

  10. En la pestaña Anim Graph (Gráfico de animación), guarde el gráfico de animación.

  11. Para utilizar ahora sus movimientos y gráficos de animación en otro actor:

    1. En el navegadorAnimation Editor, elijaArchivo,Abra Actory seleccione el actor que desea reorientar.

    2. En el panel central, en la pestaña Motion Sets (Conjuntos de movimiento), abra el conjunto de movimiento que tiene los movimientos que modificó anteriormente.

    3. En el panel central, en la pestaña Anim Graph (Gráfico de animación), abra el gráfico de animación que guardó anteriormente.

    4. Compruebe que el actor con los movimientos reorientados y el gráfico de animación se comporten como el actor original.