Lumberyard
Guía del usuario (Version 1.21)

Uso de morph targets para la deformación de personajes

Esta característica está en versión preliminar y está sujeta a cambios.

Un morph target es una malla deformada que se almacena como una serie de posiciones de vértices. Los morph targets también se denominan blend shapes o deformaciones de nivel de vértices. Puede utilizar los morph targets para deformar el rostro de un personaje para animar expresiones faciales o una parte del cuerpo de un personaje para corregir deformación de skinning no deseada. También puede simular deformación de la ropa en un personaje.

Puede utilizar morph targets en Animation Editor, si añade con uno de los siguientes nodos:

  • Nodo Motion (Movimiento): reproduce animaciones de morph target de manera parecida a las animaciones de esqueletos.

  • Nodo Morph Target: anima morph targets mediante el cambio de peso en tiempo de ejecución.

Requisitos previos

Para utilizar los morph targets en Animation Editor, debe hacer lo siguiente:

  • Prepare su activo para la exportación de .fbx. Para obtener más información, consulte Prácticas recomendadas para crear y exportar mallas.

  • Cree y anime morph targets en el personaje en la herramienta de creación de contenidos digitales (DCC) (por ejemplo, Maya).

  • Exporte el personaje como un archivo .fbx.

Importación de morph targets

Al importar un archivo .fbx a Lumberyard, todos los morph targets y movimientos de morph target en dicho archivo se importan como parte del actor. Esto le permite abrir el archivo de actor en Animation Editor sin pasos adicionales.

También puede cambiar la forma en que se importan los morph targets.

Para cambiar la forma en que se importan los morph targets

  1. En Asset Browser, haga clic con el botón derecho en un archivo .fbx y elija Edit Settings (Editar configuración).

    
                        Elija la opción Edit Settings (Editar configuración) para su archivo .fbx en Asset Browser.
  2. En la ventana FBX Settings (Configuración de FBX), haga clic en la pestaña Actors (Actores).

    Aparece un modificador para indicar que se importarán los morph targets.

  3. Haga clic en el botón situado junto al campo Select morph targets (Seleccionar morph targets).

    
                        Haga clic en el botón Select morph targets (Seleccionar morph targets) en la pestaña Actors (Actores) en la ventana FBX Settings (Configuración de FBX).
  4. En la ventana Select nodes (Seleccionar nodos), seleccione los morph targets que desee importar y, a continuación, haga clic en Select (Seleccionar).

    
                        Seleccione los morph targets que desea importar en la ventana Select nodes (Seleccionar nodos).
  5. En la ventana FBX Settings (Configuración de FBX), haga clic en Update (Actualizar) para guardar sus cambios.

Para cambiar la forma en que se importan los movimientos de morph targets

  1. En Asset Browser, haga clic con el botón derecho en un archivo .fbx y elija Edit Settings (Editar configuración).

  2. En la ventana FBX Settings (Configuración de FBX), haga clic en la pestaña Motions (Movimientos).

    nota

    Si tiene animaciones por morph target en su archivo .fbx, aparece un modificador para indicar qué movimientos de morph target se importarán. Puede eliminar el modificador si no desea los movimientos de morph target en su archivo .motion.

    
                        Pestaña Motions (Movimientos) en la ventana FBX Settings (Configuración de FBX).
  3. Haga clic en Update (Actualizar) para guardar los cambios.

Abrir archivos de actor

Al abrir su archivo de actor en Animation Editor, todos los morph targets y movimientos de morph target se importan de forma predeterminada. Para cambiar la forma en que se importan los morph targets, consulte Importación de morph targets.

Para abrir un archivo de actor

  1. En Lumberyard Editor, seleccione Tools (Herramientas), Animation Editor.

  2. En Animation Editor, elija File (Archivo), Open Actor (Abrir actor).

  3. En la ventana Pick EMotion FX Actor (Elegir actor EMotion FX), seleccione un actor para importarlo y, a continuación, haga clic en OK (Aceptar).

    
                        Elija un actor para importarlo en la ventana Pick EMotion FX Actor (Elegir actor EMotion FX).

Vista previa de morph targets en actores

Puede obtener una vista previa de los morph targets de un actor.

Para obtener una vista previa de los morph targets

  1. En Lumberyard Editor, seleccione Tools (Herramientas), Animation Editor.

  2. En Animation Editor, elija View (Ver), Morph Targets.

  3. En la ventana Morph Targets, obtenga una vista previa de las formas de morph target en su actor, haciendo lo siguiente:

    1. Seleccione la casilla de verificación Select All (Seleccionar todo).

      Si están habilitados, los controles deslizantes de morph targets sustituirán los movimientos morph target en su actor.

    2. Mueva los controles deslizantes junto al nombre de morph target para ver cómo se deforma la malla del actor.

      
                                Obtenga una vista previa de las formas de morph target en su actor en la ventana Morph Targets.
    3. Haga clic en Edit (Editar) junto al morph target para ajustar el rango del control deslizante según sea necesario. El rango predeterminado es de 0 a 1.

      
                                Ajuste el rango de valor mínimo y máximo para el morph target.
  4. Cuando haya terminado la vista previa de morph targets, desactive la casilla de verificación Select All (Seleccionar todos) y cierre la ventana Morph Targets.

Creación de nodos de movimiento con morph targets

El proceso para crear un nodo de movimiento con morph targets es similar a otros métodos de generación de nodos de movimiento.

Para crear un nodo de movimiento con morph targets

  1. En Animation Editor, en la pestaña Motion Sets (Conjuntos de movimientos), en Motion Set Management (Administración de conjunto de movimientos), realice una de las siguientes acciones:

    • Haga clic en el icono + para crear un conjunto de movimientos.

    • Haga clic en el icono de carpeta para abrir la ventana Pick EMotion FX Motion Set (Elegir movimiento EMotion FX) y seleccione un conjunto de movimientos para importar. Haga clic en OK.

      
                                Elija un conjunto de movimiento para importar en la ventana Pick EMotion FX Motion Set (Elegir conjunto de movimientos EMotion FX).
  2. En el panel Anim Graphs (Gráficos de animación), haga clic en el icono + para crear un gráfico de animación.

    
                        Cree un gráfico de animación en el panel Anim Graphs (Gráficos de animación).
  3. Arrastre el nodo Motion (Movimiento) desde la pestaña Sources (Orígenes) en la Anim Graph Palette (Paleta de gráficos de animación) al gráfico de animación.

    
                        Arrastre el nodo Motion (Movimiento) al gráfico de animación.
  4. En el gráfico de animación, seleccione el nodo Motion (Movimiento) que ha añadido.

    
                        Pestaña Anim Graph (Gráfico de animación) en el panel central de Animation Editor.
  5. En el panel Attributes (Atributos), haga clic en Select motions (Seleccionar movimientos).

    
                        Botón Select motions (Seleccionar movimientos) del panel Attributes (Atributos) de Animation Editor.
  6. En la ventana Motion Selection (Selección de movimiento), seleccione el movimiento con los morph targets que desea importar y, a continuación, haga clic en OK (Aceptar).

Creación de nodos de morph target

Como alternativa a la creación de un nodo de movimiento con morph targets, puede utilizar un nodo Morph Target para animar directamente morph targets en el gráfico de animación.

Para crear un nodo de morph target

  1. En Animation Editor, arrastre el nodo Blend Tree (Árbol de combinación) desde la pestaña Sources (Orígenes) en Anim Graph Palette (Paleta de gráficos de animación) al gráfico de animación.

  2. En el gráfico de animación, haga doble clic en el nodo Blend Tree (Árbol de combinación). Debería ver un nodo Final Node (Nodo final) y nodos adicionales en la Anim Graph Palette (Paleta de gráficos de animación).

    
                        Nodo Blend Tree (Árbol de combinación) y nodos adicionales en Anim Graph Palette (Paleta de gráficos de animación).
  3. Arrastre el nodo Morph Target desde la pestaña Blending (Combinación) en la Anim Graph Palette (Paleta de gráficos de animación) al gráfico de animación.

  4. Realice lo siguiente para agregar una postura de reposo para utilizarla como postura de entrada:

    1. Arrastre el nodo Bind Pose (Postura de reposo) desde la pestaña Sources (Orígenes) en la Anim Graph Palette (Paleta de gráficos de animación) al gráfico de animación.

    2. Conecte la Output Pose (Postura de salida) para el nodo Bind Pose (Postura de reposo) a la Input Pose (Postura de entrada) para el nodo Morph Target.

  5. Realice lo siguiente para añadir un parámetro para controlar el peso del morph target:

    1. Arrastre el nodo Parameters (Parámetros) desde la pestaña Sources (Orígenes) en la Anim Graph Palette (Paleta de gráficos de animación) al gráfico de animación.

    2. En el panel Parameters (Parámetros), haga clic en el icono + para crear un parámetro.

      
                                Panel Parameters (Parámetros) de Animation Editor.
    3. En la ventana Create Parameter (Crear parámetro), haga lo siguiente:

      1. En Value Type (Tipo de valor), seleccione FloatSlider.

      2. Para Minimum (Mínimo) y Maximum (Máximo), utilice los valores predeterminados.

      3. Haga clic en Create.

        
                                        Ventana Create Parameter (Crear parámetro) en Animation Editor.
    4. En el gráfico de animación, realice lo siguiente:

      1. Conecte el Parameter (Parámetro) para el nodo Parameter (Parámetro) al Morph Weight (Peso de morph) para el nodo Morph Target.

      2. Conecte la Output Pose (Postura de salida) para el nodo Morph Target a la Input Pose (Postura de entrada) para el nodo Final Node (Nodo final).

      
                                Gráfico de animación de ejemplo que muestra la conexión entre el nodo Parameter (Parámetro), el nodo Morph Target y el nodo Final Node (Nodo final).
  6. En el gráfico de animación, seleccione el nodo Morph Target si aún no está seleccionado.

  7. En el panel Attributes (Atributos), haga clic en select morph targets (seleccionar morph targets).

    
                        Haga clic en el botón select morph targets (seleccionar morph targets) en el panel Attributes (Atributos).
  8. En la ventana Morph target selection (Selección de morph target), seleccione el morph target que desea importar y, a continuación, haga clic en OK (Aceptar).

    
                        Ventana Morph target selection (Selección de morph target) para importar un morph target.

    El morph target se actualiza en el nodo Morph Target en el gráfico de animación y en el panel Attributes (Atributos).

    
                        Morph target actualizado en el nodo Morph Target y en el panel Attributes (Atributos).
  9. En el panel Anim Graphs (Gráficos de animación), active el gráfico haciendo doble clic en el nombre.

  10. En el panel Parameters (Parámetros), mueva el control deslizante para reproducir la animación.

    
                        Mueva el control deslizante de parámetros para reproducir la animación de morph target.