Uso de Morph Destinos para deformar personajes - Guía del usuario de Lumberyard

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Uso de Morph Destinos para deformar personajes

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Un morph target es una malla deformada que se almacena como una serie de las posiciones de vértice. Los destinos morfográficos también se denominan formas de combinación o deformaciones en el nivel de vértice. Puede utilizar morph targets para deformar el rostro de un personaje para animar expresiones faciales o un parte del cuerpo del personaje para corregir la deformación no deseada del skinning. También puede simular deformación de la ropa en un personaje.

En la pestaña Animation Editor, puede utilizar morph targets con uno de los siguientes nodos:

  • Movimiento nodo – Reproduce animaciones de morph target de forma similar como animaciones esqueléticas.

  • Objetivo de morf. nodo – Anima los morph targets cambiando el peso en tiempo de ejecución.

Prerequisites

Para utilizar morph targets en la Animation Editor, debes hacer el lo siguiente:

  • Prepare su activo para .fbx exportar. Para obtener más información, ver Prácticas recomendadas para crear y exportar mallas.

  • Crear y animar morph targets en el personaje en la herramienta DCC (para ejemplo, Maya).

  • Exporte el personaje como un .fbx del archivo.

Importación de Morph Destinos

Cuando importas un .fbx del archivo en Lumberyard, todos los morph targets y Los movimientos de morph target en ese archivo se importan como parte del actor. Esto le permite abre tu archivo de actor en la pestaña Animation Editor sin los pasos.

También puede cambiar cómo se importan los morph targets.

Para cambiar la forma en que se importan los morph targets

  1. En la pestaña Asset Browser, haz clic con el botón derecho en tu .fbx y selecciona [EMPTY] Configuración.

    
                        Elija la opción Editar configuración para tu
                                .fbx en el archivo
                                Asset Browser.
  2. En la pestaña Configuración de FBX , haz clic en el botón Actores.

    Aparece un modificador para indicar que se importarán morph targets.

  3. Haz clic en el botón situado junto a la Seleccionar morph targets campo.

    
                        Haz clic en el botón Seleccionar morph targets en el botón
                                Actores en la pestaña [EMPTY]
                                Configuración ventana.
  4. En la pestaña Seleccionar nodos selecciona los morph targets que que quieres importar y, a continuación, haz clic en Seleccionar.

    
                        Seleccione los morph targets que desea importar en la pestaña Seleccionar
                                nodos ventana.
  5. En la pestaña Configuración de FBX haz clic en [EMPTY] para guardar los cambios.

Para cambiar la forma en que se importan los movimientos de morph target

  1. En la pestaña Asset Browser, haz clic con el botón derecho en tu .fbx y selecciona [EMPTY] Configuración.

  2. En la pestaña Configuración de FBX , haz clic en el botón Movimientos.

    nota

    Si tienes animaciones de morph target en tu .fbx un modificador indica que los movimientos de morph target se importado. Puede eliminar el modificador si no desea el morph target en tu .motion del archivo.

    
                        Movimientos en la pestaña [EMPTY]
                                Configuración ventana.
  3. Haga clic en [EMPTY] para guardar los cambios.

Abriendo archivos de actor

Cuando abra el archivo del actor en la pestaña Animation Editor, todos Los morph targets y los movimientos morph target se importan de forma predeterminada. Para cambiar cómo se transforma los destinos se importan, consulte Importación de Morph Destinos.

Para abrir un archivo de actor

  1. En Lumberyard Editor, elige Herramientas, Animation Editor.

  2. En la pestaña Animation Editor, elige [EMPTY]de Actor abierto.

  3. En la pestaña [EMPTY] EMotion FX El actor selecciona un actor para importa y, a continuación, haz clic en correcto.

    
                        Elija un actor para importar en el [EMPTY] EMotion FX
                                El actor ventana.

Vista previa de Morph Objetivos de los actores

Puede obtener una vista previa de los morph targets en un actor.

Para obtener una vista previa de los morph targets

  1. En Lumberyard Editor, elige Herramientas, Animation Editor.

  2. En la pestaña Animation Editor, elige [EMPTY]de Objetivos de morfografía.

  3. En la pestaña Objetivos de morfografía ventana, vista previa de formas de morph target en su actor haciendo lo siguiente:

    1. Seleccione la opción Seleccionar todo casilla de verificación.

      Si está habilitado, los controles deslizantes de morph target anularán el morph target de movimiento en su actor.

    2. Mueva los controles deslizantes junto al nombre del morph target para ver la malla del actor. deformación.

      
                                Obtenga una vista previa de las formas de morph target en el actor en la pestaña
                                        Objetivos de morfografía ventana.
    3. Haga clic en [EMPTY] junto al morph target para ajustar el del control deslizante según sea necesario. El rango predeterminado es 0 de 1.

      
                                Ajuste el rango de valores mínimo y máximo para la morfología
                                    de destino.
  4. Cuando hayas terminado de obtener una vista previa de los morph targets, desmarca la opción Seleccionar Todos y cierra la casilla Objetivos de morfografía ventana.

Creación Nodos de movimiento con Morph Targets

La creación de un nodo de movimiento con morph targets es similar a otros métodos de nodo de movimiento generación.

Para crear un nodo de movimiento con morph targets

  1. En la pestaña Animation Editor, en la Movimiento Conjuntos , en Gestión de conjunto de movimientos, hacer uno de los siguientes:

    • Haz clic en el botón + para crear un conjunto de movimientos.

    • Haz clic en el icono de la carpeta para abrir la pestaña [EMPTY] EMotion FX Movimiento Establecer y seleccione un conjunto de movimientos para importar. Haga clic en correcto.

      
                                Elija un conjunto de movimientos para importar en el [EMPTY]
                                        EMotion FX Conjunto de movimientos ventana.
  2. En la pestaña Gráficos de animación , haz clic en el botón + para crear un gráfico de animación.

    
                        Cree un gráfico de animación en la Gráficos de animación
                           .
  3. Arrastrar Movimiento del nodo desde la Fuentes en la pestaña Gráfico de animación Paleta al gráfico de animación.

    
                        Arrastrar Movimiento del nodo a la animación
                            gráfico.
  4. En el gráfico de animación, seleccione el icono Movimiento de forma que ha añadido.

    
                        Gráfico de animación en el panel central de la pestaña
                                Animation Editor.
  5. En la pestaña Atributos , haz clic en Seleccionar movimientos.

    
                        Seleccionar movimientos en el botón
                                Atributos de la
                                Animation Editor.
  6. En la pestaña Selección de movimiento selecciona el movimiento con los morph targets que desea importar y, a continuación, haga clic en correcto.

Creación de Morph Target Nodos

Como alternativa a la creación de un nodo de movimiento con morph targets, puede utilizar un Objetivo de morf. para animar directamente los morph targets en el del gráfico de animación.

Para crear un nodo morph target

  1. En la pestaña Animation Editor, arrastra el Mezcla Árbol del nodo desde la Fuentes en la pestaña Paleta de gráficos de animación al gráfico de animación.

  2. En el gráfico de animación, haga doble clic en el icono Árbol de combinación del nodo. Deberías ver un Nodo final y nodos adicionales en el Paleta de gráficos de animación.

    
                        Árbol de combinación y nodos adicionales en el
                                Paleta de gráficos de animación.
  3. Arrastrar Objetivo de morf. del nodo desde la Mezcla en la pestaña Gráfico de animación Paleta al gráfico de animación.

  4. Haga lo siguiente para añadir una postura de reposo para utilizarla como postura de entrada:

    1. Arrastrar Enlazar postura del nodo desde la Fuentes en la pestaña Gráfico de animación Paleta al gráfico de animación.

    2. Conecte el Postura de salida para Enlace [EMPTY] del nodo en el Posición de entrada para Objetivo de morf. del nodo.

  5. Haga lo siguiente para añadir un parámetro para controlar la ponderación de la morfología objetivo:

    1. Arrastrar Parámetros del nodo desde la Fuentes en la pestaña Gráfico de animación Paleta al gráfico de animación.

    2. En la pestaña Parámetros , haz clic en el botón + para crear un parámetro.

      
                                Parámetros en el panel
                                        Animation Editor.
    3. En la pestaña Crear parámetro , haz el paso lo siguiente:

      1. Para Tipo de valor, selecciona Control deslizante de flotación.

      2. Para Mínimo y [EMPTY], utilice los valores predeterminados.

      3. Haga clic en [EMPTY].

        
                                        Crear parámetro en la ventana
                                                Animation Editor.
    4. En el gráfico de animación, haga lo siguiente:

      1. Conecte el Parámetro para Parámetro del nodo en el Cápsula Peso para Objetivo de morf. del nodo.

      2. Conecte el Postura de salida para Objetivo de morf. del nodo en el Posición de entrada para [EMPTY] [EMPTY] del nodo.

      
                                Ejemplo de gráfico de animación que muestra la conexión entre
                                    el Parámetro del nodo, Cápsula
                                        Objetivo del nodo y Nodo final
                                    del nodo.
  6. En el gráfico de animación, seleccione el icono Objetivo de morf. del nodo si aún no está seleccionado.

  7. En la pestaña Atributos , haz clic en seleccionar morph destinos.

    
                        Haz clic en el botón seleccionar morph targets en el botón
                                Atributos.
  8. En la pestaña Selección de objetivo morfológico , selecciona la opción morph de destino que desees importar y, a continuación, haz clic en correcto.

    
                        Selección de objetivo morfológico ventana para importar un morph
                            de destino.

    El morph target se actualiza en el campo Objetivo de morf. del nodo en el gráfico de animación y en el campo Atributos.

    
                        El objetivo Morph se ha actualizado en el paso Objetivo de morf. nodo
                            y Atributos.
  9. En la pestaña Gráficos de animación activar el gráfico de animación haciendo doble clic en el nombre.

  10. En la pestaña Parámetros mueve el control deslizante para reproducir el animación.

    
                        Mueva el control deslizante del parámetro para reproducir el morph target
                            animación.