Cree y agrupe activos para su lanzamiento en Lumberyard - Guía del usuario de Lumberyard

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Cree y agrupe activos para su lanzamiento en Lumberyard

: este tutorial le guiará por el proceso de creación de código y recursos para lanzar un proyecto de Lumberyard, utilizando el proyecto de muestra Starter Game. Aprenderá a:

  • Cree una compilación de la versión del ejecutable del juego.

  • Configure la estructura de directorios de una compilación de versión.

  • Compile sombreadores y genere paks de sombreado.

  • Compile datos auxiliares, como información de configuración y activos de gema.

  • Cree contenido empaquetado mediante el sistema de agrupación de activos.

  • Ejecute una compilación de versión independiente para su proyecto.

Prerequisites

Para completar los procedimientos de esta explicación, necesita lo siguiente:

Configurar Lumberyard para compilar el proyecto Starter Game

  1. Abra el configurador de proyectos de Amazon Lumberyard.

  2. Seleccione Starter Game y, a continuación, seleccione Configurar como predeterminado en la esquina superior derecha de la pantalla del configurador de proyectos.

    
      Establecimiento de Starter Game como proyecto predeterminado desde el configurador de proyectos de .
  3. Abra un símbolo del sistema y vaya al directorio raíz de Lumberyard en lumberyard_dir\dev.

  4. Configure el sistema de compilación para Starter Game y genere archivos de configuración:

    lmbr_waf configure

Creación de una compilación de la versión

  1. Abra un símbolo del sistema y vaya al directorio raíz de instalación de Lumberyard.

  2. Cree una compilación de perfil mediante la especificación de compilación all. Esto puede tardar un tiempo en función de su hardware.

    lmbr_waf build_win_x64_vs2019_profile -p all

    Este paso garantiza que el editor, el procesador de recursos, los generadores de recursos y otros contenidos en tiempo de edición estén actualizados. También es necesario para la generación de sombreadores.

  3. Realice una compilación de versión con la especificación de compilación game_and_engine. Dependiendo de su hardware, esto puede tardar un tiempo, pero debería ser más rápido que una compilación de perfil completa.

    lmbr_waf build_win_x64_vs2019_release -p game_and_engine

Crear una estructura de directorios para la versión del juego

  1. Abra un símbolo del sistema y vaya al directorio raíz de instalación de Lumberyard.

  2. Crea un directorio para la versión del juego. El siguiente comando crea el directorio de versiones C:\Users\username\StarterGameRelease:

    mkdir %USERPROFILE%\StarterGameRelease
    nota

    Puede crear este directorio en cualquier lugar que desee, pero en el resto de esta explicación se supone que el directorio de versiones está en esta ubicación. No se recomienda crear este directorio en cualquier lugar dentro de la instalación de Lumberyard. Si lo hace, se dificulta la detección de activos perdidos y el diagnóstico problemas de paquetes.

  3. Cree un subdirectorio que contendrá los binarios y las bibliotecas del juego:

    mkdir %USERPROFILE%\StarterGameRelease\release
  4. Copie el contenido de la versión de compilación en el directorio StarterGameRelease\release:

    xcopy /s Bin64vc142.Release %USERPROFILE%\StarterGameRelease\release
    nota

    Las compilaciones de la versión incluyen algunos metadatos como símbolos de depuración en un archivo .pdb. Al lanzar el juego, asegúrese de eliminar los metadatos del compilador que se hayan copiado y que no sean necesarios para iniciar o ejecutar el juego.

  5. Cree un subdirectorio que contendrá los datos del juego:

    mkdir %USERPROFILE%\StarterGameRelease\startergame

    Los pasos restantes de esta explicación muestran cómo crear y copiar los datos del juego en este directorio.

Exportar datos de nivel

  1. Abra el editor de Lumberyard y cargue el nivel Starter Game seleccionando File (Archivo) > Open Level (Abrir nivel) (Ctrl+O) y seleccionando el nivel SinglePlayer.

  2. Seleccione Juego > Jugar juego (Ctrl+G) en el menú principal del Editor para entrar en el modo Juego. Recorra el nivel para cargar los activos del sombreador. Asegúrese de ver la mayor parte del nivel posible, con el fin de cargarlos todos.

    También puede cargar sombreadores haciendo volar la cámara a lo largo de la ventanilla del editor, pero asegúrese de cargar sombreadores alrededor del área inicial del reproductor. De lo contrario, la ejecución del ejecutable del juego independiente mostrará una pantalla negra.

  3. Seleccione Juego > Exportar a motor (Ctrl+E) en el menú principal del Editor para exportar los datos de nivel a .pak.

Generación de sombreadores y datos auxiliares

  1. Abra un símbolo del sistema y desplácese hasta lumberyard_dir\dev\Tools\CrySCompileServer\x64\profile.

  2. Inicie el compilador de sombreadores. No cierre el símbolo del sistema.

    CrySCompileServer.exe
  3. Abra un segundo símbolo del sistema y vaya al directorio raíz de instalación de Lumberyard.

  4. Compile y empaquete los sombreadores:

    lmbr_pak_shaders.bat StarterGame D3D11 pc

    Después de crear los sombreadores, cierre la ventana del símbolo del comando donde se está ejecutando CrySCompileServer.exe.

  5. Copie los archivos .pak de sombreado generados por el compilador en la carpeta de datos del juego:

    copy build\pc\StarterGame\* %USERPROFILE%\StarterGameRelease\startergame
  6. Genere los datos auxiliares del juego:

    Tools\Python\python3 BuildReleaseAuxiliaryContent.py --platforms pc --buildFolder Bin64vc142

    Los datos auxiliares incluyen información de configuración para la carga del motor y el juego y datos de nivel.

  7. Copie los datos auxiliares en el directorio de versiones:

    xcopy /s startergame_pc_paks %USERPROFILE%\StarterGameRelease

Genere paquetes de activos del juego

  1. Abra un símbolo del sistema y vaya al directorio raíz de instalación de Lumberyard.

  2. Agrupe los activos necesarios para el motor de videojuegos:

    Bin64vc142\AssetBundlerBatch.exe assetLists --addDefaultSeedListFiles --assetListFile engine.assetlist Bin64vc142\AssetBundlerBatch.exe bundles --assetListFile engine_pc.assetlist --outputBundlePath %USERPROFILE%\StarterGameRelease\startergame\engine.pak

    Esto genera el archivo engine_pc.pak en la carpeta de versión. El pak del motor contiene los activos requeridos por el motor y las gemas.

  3. Agrupe el contenido del juego y los recursos de nivel:

    Bin64vc142\AssetBundlerBatch.exe assetLists ^ --addSeed Levels\Game\SinglePlayer\level.pak ^ --addSeed project.json ^ --addSeed gems.json ^ --addSeed scripts/ai/navigation.xml ^ --assetListFile startergame.assetlist Bin64vc142\AssetBundlerBatch.exe bundles --assetListFile startergame_pc.assetlist --outputBundlePath %USERPROFILE%\StarterGameRelease\startergame\startergame.pak

    Esto genera el archivo startergame_pc.pak en la carpeta de versión.

    importante

    --addSeed toma una ruta relativa a la carpeta del proyecto (para recursos de origen) o la caché de recursos (para recursos de producto). Para Starter Game, los recursos de origen del proyecto se encuentran en lumberyard_dir\dev\StarterGame. No utilice rutas absolutas ni rutas relativas al directorio actual al agregar una semilla.

Ejecute la versión empaquetada

  1. Abra un símbolo del sistema y desplácese hasta la versión empaquetada en %USERPROFILE%\StarterGameRelease.

  2. Ejecute el ejecutable del lanzador del juego y cargue el mapa:

    release\StarterGameLauncher.exe +map singleplayer

Si los paquetes de contenido son correctos, el videojuego para principiantes se cargará y se podrá jugar. Utilice Alt+F4 para salir del juego.

Si se muestran objetos pero faltan texturas, probablemente significa que olvidó exportar el nivel antes de empaquetar los activos o que no agregó el archivo level.pak como semilla. También podría faltar algunos sombreadores: ejecutar a través del nivel y volver a crear el paquete de sombreador.

Si la prueba no se realiza correctamente, pueden producirse problemas comunes. Por ejemplo, pueden aparecer mensajes de error, el lanzador puede apagarse o puede que aparezca una pantalla negra. Para obtener más información acerca de cómo solucionar problemas habituales, consulte Resolver los activos que faltan y Compilación de sombreadores para lanzamiento Construye.

nota

Cuando se ejecuta la compilación de la versión, se crea un subdirectorio User bajo el directorio de compilación de la versión. Asegúrese de eliminar este directorio antes de enviar la compilación de la versión.

Pasos siguientes

Ahora que ha aprendido los conceptos básicos para agrupar activos para la versión, siga leyendo: