Crear y agrupar activos para su lanzamiento en Lumberyard - Lumberyard Guía del usuario

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Crear y agrupar activos para su lanzamiento en Lumberyard

Este tutorial está desactualizado para el nuevo proyecto Starter Game que se envió como parte de Lumberyard 1.25. Estamos trabajando para revisarlo y proporcionar instrucciones mejores y más completas.

Este tutorial le guía a través del proceso de creación del código y los recursos para lanzar un Lumberyard proyecto, utilizando el Proyecto de ejemplo de Starter Game. Aprenderá a:

  • Cree una compilación de versión del ejecutable del juego.

  • Configure la estructura de directorios de una compilación de versión.

  • Compile sombreadores y genere paks de sombreador.

  • Compile datos auxiliares, como información de configuración y recursos de gemas.

  • Cree contenido agrupado utilizando el sistema de agrupación de activos.

  • Ejecute una compilación de versión independiente para su proyecto de.

Prerequisites

Para completar los procedimientos de este tutorial, necesita lo siguiente:

Configurar Lumberyard para crear el proyecto Starter Game

  1. Abra el cuadro de diálogo Amazon Lumberyard Configurador de proyectos.

  2. Seleccionar Juego de principiante y luego seleccione Establecer como predeterminado en la esquina superior derecha de la Pantalla del configurador del proyecto.

    
      Configuración del Starter Game como el proyecto predeterminado desde el proyecto
       Configurador.
  3. Abra un símbolo del sistema y vaya a la Lumberyard del directorio raíz en lumberyard_dir\dev.

  4. Configure el sistema de compilación para Starter Game y genere archivos de configuración:

    lmbr_waf configure

Creación de una compilación de versión

  1. Abra un símbolo del sistema y vaya a la Lumberyard instale el directorio raíz.

  2. Creación de una compilación de perfiles mediante la todos especificación de compilación. En función del hardware, esto puede tardar un tiempo.

    lmbr_waf build_win_x64_vs2017_profile -p all

    Este paso garantiza que el editor, el procesador de activos, los generadores de activos y otros contenidos de edición está actualizado. También es necesario para la generación de sombreadores.

  3. Creación de una compilación de versión con la juego_y_motor especificación de compilación. En función de su hardware, esto puede tardar un tiempo, pero debería ser más rápido que una compilación de perfil completo.

    lmbr_waf build_win_x64_vs2017_release -p game_and_engine

Crear una estructura de directorios para el lanzamiento del juego

  1. Abra un símbolo del sistema y vaya a la Lumberyard instale el directorio raíz.

  2. Cree un directorio para la versión del juego. El siguiente comando crea la versión directorio C:\Users\username\StarterGameRelease:

    mkdir %USERPROFILE%\StarterGameRelease
    nota

    Puede crear este directorio en cualquier lugar que desee, pero el resto de este tutorial asume que el directorio de lanzamiento está en esta ubicación. No se recomienda crear este directorio en ningún lugar dentro de de su Lumberyard instale. Si lo hace, la detecciÃ3n de activos faltantes y el diagnÃ3stico de problemas de paquetes se vuelve más difÃcil.

  3. Cree un subdirectorio que contenga los binarios y bibliotecas del juego:

    mkdir %USERPROFILE%\StarterGameRelease\release
  4. Copie el contenido de la compilación de la versión en el archivo StarterGameRelease\release directorio:

    xcopy /s Bin64vc141.Release %USERPROFILE%\StarterGameRelease\release
    nota

    Las compilaciones de versión incluyen algunos metadatos como símbolos de depuración en un .pdb del archivo. Al lanzar el juego, asegúrese de eliminar los metadatos del compilador que se hayan copiado en que no sean necesarios para lanzar o ejecutar el juego.

  5. Cree un subdirectorio que contenga los datos del juego:

    mkdir %USERPROFILE%\StarterGameRelease\startergame

    Los pasos restantes de este tutorial muestran cómo compilar y copiar los datos del juego en este directorio.

Exportar datos de nivel

  1. Abra el cuadro de diálogo Lumberyard Para editar y cargar el nivel Starter Game, seleccione [EMPTY] Más de Nivel abierto (Ctrl+O) y seleccionando el Jugadorúnico nivel.

  2. Seleccionar Juego Más de Reproducir Juego (Ctrl+G) desde el menú principal del Editor para entrar en el modo Juego. Recorra el nivel para cargar los recursos de sombreador. Asegúrese de ver la mayor parte del nivel posible para cargarlos todos.

    También puede cargar sombreadores volando la cámara a través de la ventanilla del editor, pero haciendo que asegúrese de cargar sombreadores alrededor del área de inicio del reproductor. De lo contrario, ejecute el comando El ejecutable del juego mostrará una pantalla negra.

  3. Seleccionar Juego Más de [EMPTY] Motor (Ctrl+E) desde el menú principal del Editor para exportar los datos de nivel a un .pak.

Generación de sombreadores y elementos auxiliares datos

  1. Abra un símbolo del sistema y vaya a lumberyard_dir\dev\Tools\CrySCompileServer\x64\profile.

  2. Inicie el compilador de sombreador. No cierre el símbolo del sistema.

    CrySCompileServer.exe
  3. Abra un segundo símbolo del sistema y vaya a la Lumberyard instale el directorio raíz.

  4. Compile y empaquete los sombreadores:

    lmbr_pak_shaders.bat StarterGame D3D11 pc

    Después de crear los sombreadores, cierre la ventana del símbolo del sistema donde CrySCompileServer.exe está ejecutando.

  5. Copiar el sombreador .pak Los archivos generados por el compilador en la carpeta de datos del juego:

    copy build\pc\StarterGame\* %USERPROFILE%\StarterGameRelease\startergame
  6. Genere los datos auxiliares del juego:

    Tools\Python\python3 BuildReleaseAuxiliaryContent.py --platforms pc --buildFolder Bin64vc141

    Los datos auxiliares incluyen datos de gema, información de configuración y datos de nivel.

  7. Copie los datos auxiliares en el directorio de liberación:

    xcopy /s startergame_pc_paks %USERPROFILE%\StarterGameRelease

Generar paquetes de activos de juego

  1. Abra un símbolo del sistema y vaya a la Lumberyard instale el directorio raíz.

  2. Agrupe los activos necesarios para el motor de juegos:

    Bin64vc141\AssetBundlerBatch.exe assetLists --addDefaultSeedListFiles --assetListFile engine.assetlist Bin64vc141\AssetBundlerBatch.exe bundles --assetListFile engine_pc.assetlist --outputBundlePath %USERPROFILE%\StarterGameRelease\startergame\engine.pak

    Esto genera el engine_pc.pak en la carpeta de lanzamiento.

  3. Agrupar contenido de juego y activos de nivel:

    Bin64vc141\AssetBundlerBatch.exe assetLists --addSeed Levels\Game\SinglePlayer\level.pak --seedListFile StarterGame\Levels\SeedAssetList.seed --assetListFile startergame.assetlist Bin64vc141\AssetBundlerBatch.exe bundles --assetListFile startergame_pc.assetlist --outputBundlePath %USERPROFILE%\StarterGameRelease\startergame\startergame.pak

    Esto genera el startergame_pc.pak en la carpeta de lanzamiento.

    importante

    --addSeed toma una ruta relativa a la carpeta de contenido del juego. Para Starter Game, esto es ubicado en lumberyard_dir\dev\StarterGame. No utilice rutas absolutas o rutas relativas al directorio actual al añadir un punto de referencia.

Ejecute su versión empaquetada

  1. Abra un símbolo del sistema y vaya a la versión empaquetada en %USERPROFILE%\StarterGameRelease.

  2. Ejecute el ejecutable del lanzador para el juego y cargue el mapa:

    release\StarterGameLauncher.exe +map singleplayer

Si los paquetes de contenido son correctos, el juego de inicio se cargará y podrá reproducirse. Si los objetos se muestran pero faltan texturas, probablemente significa que ha olvidado exportar el nivel antes de empaquetado o no añadieron el level.pak como punto de referencia.

Si la prueba no se realiza correctamente, pueden producirse problemas comunes. Por ejemplo, los mensajes de error pueden , el iniciador puede apagarse o aparece una pantalla negra. Para obtener más información sobre para solucionar problemas comunes, consulte Resolver los activos que faltan y Compilación de sombreadores para lanzamiento Construye.

nota

Cuando se ejecuta la compilación de la versión, crea una User del subdirectorio en el directorio de compilación de la versión. Asegúrese de eliminar este directorio antes de enviar la versión compilación de.

Siguientes pasos

Ahora que ha aprendido los conceptos básicos de la agrupación de activos para su lanzamiento, continúe con la lectura: