Tutorial de lanzamiento y agrupación de recursos simples - Guía del usuario de Lumberyard

Tutorial de lanzamiento y agrupación de recursos simples

Este tutorial le muestra cómo crear un proyecto de juego de Lumberyard simple y lanzar la compilación que utiliza la agrupación de recursos para el contenido del juego y del motor. En este tutorial, debe completar los siguientes pasos:

  • Cree un nuevo proyecto de juego en Lumberyard.

  • Cree una compilación de la versión del ejecutable del juego nuevo.

  • Configure una estructura de directorios para la compilación de la versión.

  • Genere datos de sombreado y auxiliares para su compilación la versión.

  • Cree contenido empaquetado mediante el nuevo sistema de agrupación de recursos.

  • Actualice y ejecute su compilación de la versión y verifique que funcione.

Requisitos previos

Para completar los procedimientos de este tutorial, asegúrese de que dispone de los siguientes elementos:

Creación de un proyecto de juego

En este paso, creará un nuevo proyecto de juego simple.

  1. Abra Lumberyard e inicie la configuración del proyecto.

  2. Seleccione Create a new project (Crear un nuevo proyecto) y elija la plantilla Default (Predeterminado).

  3. Una vez creado el proyecto, asegúrese de que está seleccionado y haga clic en Set as default.

  4. Haga clic en Enable Gems para abrir Gem management (Gestión de gemas).

  5. Busque la gema de validación de recursos y active la casilla de verificación para habilitarla para el juego. Esta gema se utiliza para verificar que las compilaciones incluyen todos los recursos que necesita.

  6. Click Save.

Creación de una compilación de la versión

  1. Abra un símbolo del sistema y vaya al directorio raíz de instalación de Lumberyard.

  2. Configure el sistema de compilación Waf con el siguiente comando. Para obtener más información sobre las opciones de configuración de Waf, consulte Configuración de Waf.

    lmbr_waf configure
  3. Cree una compilación de perfil mediante la especificación de compilación All (Todo) mediante el siguiente comando. Este paso garantiza que el editor, el procesador de recursos, los generadores de recursos y otros contenidos en tiempo de edición estén actualizados. También es necesario para la generación de sombreadores.

    lmbr_waf build_win_x64_vs2017_profile -p all
  4. Realice una compilación de lanzamiento de la especificación de compilación game_and_engine con el siguiente comando.

    lmbr_waf build_win_x64_vs2017_release -p game_and_engine
  5. Abra Lumberyard Editor, cargue el nivel Simple en el editor y, a continuación, expórtelo. Puede exportar el nivel mediante el método abreviado de teclado Ctrl+E o la opción de menú Game:Export to Engine (Juego: Exportar al motor). Este paso garantiza que el nivel esté actualizado en la compilación de la versión después de realizar la agrupación de recursos.

Ya ha creado una compilación de la versión a partir de su proyecto de juego simple y exportado un nivel.

Definición de una estructura de directorio de paquetes de la versión

Después de crear un proyecto de juego de ejemplo, defina la estructura de directorio básica para la configuración de la versión y copie la compilación de la versión en ella.

  1. Cree una carpeta para la compilación de la versión. Recomendamos que no la convierta en un subdirectorio debajo de la raíz del motor. La creación de este directorio de versiones fuera de la carpeta de desarrollo ayuda a verificar que la compilación de la versión tiene solo contenido de versiones y no contenido de desarrollo.

  2. Cree una subcarpeta para la compilación de la versión, incluidos archivos binarios y ejecutables de la versión. Por ejemplo, podría asignar el nombre de "Release" (Versión) a esta subcarpeta.

  3. Cree una subcarpeta del mismo nivel para el contenido del juego. Asigne un nombre a esta carpeta con el nombre de la carpeta del juego en el directorio raíz del motor. Por ejemplo, podría asignar el nombre de "assetbundlingdemo" a esta subcarpeta.

  4. Busque la compilación de la versión que generó en la sección anterior y cópiela en la nueva subcarpeta de compilación de la versión.

Generación de sombreadores y datos auxiliares

Cree los recursos de sombreado y los datos auxiliares para su juego y agréguelos al directorio de paquetes de compilación de la versión que creó en la sección anterior.

  1. Si el servidor de compilación de sombreadores remoto está en ejecución, obtenga la lista de sombreadores (denominada shaderlist.txt) de él. Si no es así, debe generar uno. Para ello, abra el editor de Lumberyard y mueva la cámara alrededor del nivel simple inicial hasta que se generen todos los sombreadores localmente. Cuando termine, cierre el editor.

  2. Abra un símbolo del sistema y desplácese hasta {Lumberyard Install Root Directory here}\dev\Tools\CrySCompileServer\profile\.

  3. Inicie el proceso del servidor de sombreado local con el siguiente comando. No cierre el símbolo del sistema.

    CrySCompileServer.exe
  4. Abra una segunda ventana de símbolo del sistema e inicie el juego simple con el siguiente comando. Sustituya <AssetBundlingDemo> por el nombre del proyecto de juego. A medida que este proceso avanza, el servidor de sombreado que inició en el paso 3 generará archivos .pak para los sombreadores. Se proporciona la ruta en la salida del comando.

    lmbr_pak_shaders.bat <AssetBundlingDemo> D3D11 pc
  5. Una vez completado el proceso del paso 4, puede detener el servidor de sombreado local que inició en el paso 3.

  6. Vaya a la ruta donde se generaron los archivos .pak de sombreado en el paso anterior. Seleccione estos archivos y cópielos en la raíz de la subcarpeta de contenido del juego de la compilación de la versión que creó en la sección anterior.

  7. Abra el nuevo símbolo del sistema y ejecute el siguiente comando. Este archivo de compilación genera los datos auxiliares, incluidos los datos de gemas, la información de configuración y los datos de nivel y los paquetes que necesita para terminar de preparar el paquete.

    Build_AssetBundler_AuxiliaryContent_PC.bat --game <AssetBundlingDemo>

    Los datos auxiliares se generan en el directorio {Lumberyard Install Root Directory here}\dev\<AssetBundlingDemo>_pc_paks.

  8. Copie el contenido de <AssetBundlingDemo>_pc_paks en la raíz de la subcarpeta de contenido del juego de la compilación de la versión que creó en la sección anterior.

Generación de paquetes de recursos

Genere el paquete final para la implementación mediante la herramienta de línea de comandos AssetBundlerBatch.exe.

En esta sección se describe cómo generar dos conjuntos de contenido, uno para el contenido del motor y otro para el contenido del juego. Este enfoque funciona bien para juegos en los que el contenido del juego cambia con frecuencia y contenido del motor cambia raramente. Para el juego, puede elegir combinar contenido en un solo paquete o generar varios paquetes.

  1. Abra un símbolo del sistema y diríjase a la subcarpeta de contenido del juego en el directorio del paquete de compilación de versiones.

  2. Para crear los archivos de contenido del motor, ejecute los siguientes comandos:

    Bin64vc141\AssetBundlerBatch.exe assetLists --addDefaultSeedListFiles --assetListFile engine.assetlist Bin64vc141\AssetBundlerBatch.exe bundles --assetListFile engine_pc.assetlist --outputBundlePath engine.pak

    El contenido se genera como archivo Engine_pc.pak.

  3. Para crear los archivos de contenido de juegos, ejecute los siguientes comandos:

    Bin64vc141\AssetBundlerBatch.exe seeds --addSeed levels\simple\level.pak --addSeed project.json --addSeed gems.json --seedListFile mygameseeds.seed Bin64vc141\AssetBundlerBatch.exe assetLists --seedListFile mygameseeds.seed --assetListFile mygameassets.assetlist Bin64vc141\AssetBundlerBatch.exe bundles --assetListFile mygameassets_pc.assetlist --outputBundlePath mygame.pak

    El contenido se genera como archivo MyGame_pc.pak.

  4. Copie el contenido de los archivos .pak en la raíz de la subcarpeta de contenido del juego de la compilación de la versión que creó en una sección anterior.

Ejecución de la compilación de la versión con paquetes de recursos

Ahora que ha generado los archivos de compilación de la versión y los archivos de contenido, ejecute la compilación del proyecto para probar su trabajo.

  1. Abra un símbolo del sistema y diríjase al directorio de compilación de la versión.

  2. Ejecute el archivo ejecutable del lanzador de los juegos. Esta compilación no cargará un mapa de forma predeterminada, así que asegúrese de especificar un mapa como se muestra en el siguiente comando.

    <AssetBundlingDemo>Launcher.exe +map simple

Si los paquetes de contenido son correctos, verá una escena que muestra un conjunto de formas 3D con una textura de tablero de ajedrez. Si se muestran las formas, pero falta la textura, probablemente significa que no ha exportado el nivel antes de crear la compilación de la versión.

Si la prueba no se realiza correctamente, pueden producirse problemas comunes. Por ejemplo, pueden aparecer mensajes de error, el lanzador puede apagarse o puede que aparezca una pantalla negra. Para obtener más información acerca de cómo solucionar problemas habituales, consulte Resolución de activos que faltan y Compilación de sombreadores para compilaciones de versión.

Nota

Cuando se ejecuta la compilación de la versión, se crea un subdirectorio User bajo el directorio de compilación de la versión. Asegúrese de eliminar este directorio antes de enviar la compilación de la versión.

Pasos siguientes

Ahora que conoce los conceptos básicos para la creación de compilaciones de la versión con paquetes de recursos, es posible que desee explorar los siguientes temas: