Trabajo con Asset Pipeline y archivos de activos - Guía del usuario de Lumberyard

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Trabajo con Asset Pipeline y archivos de activos

Asset Pipeline convierte el arte de código abierto y otros activos en datos listos para el juego y específicos del sistema operativo. Para preparar el videojuego para lanzamiento, compile todos los activos del juego con el Agrupamiento de activos y empaquételos con el juego para los sistemas operativos compatibles.

El procesador de activos (AP) es un servicio que se ejecuta en segundo plano y supervisa un conjunto configurable de directorios de entrada para determinar si se producen cambios en los archivos. Cuando detecta cambios, utiliza reglas configurables para determinar qué se debe hacer. El objetivo es disponer de versiones listas para el videojuego de todos los activos para cada sistema operativo y cada directorio del videojuego en una ubicación denominada caché de activos. La caché de activos se mantiene separada del directorio de entrada y se puede reconstruir automáticamente en su totalidad a partir de los activos de origen mediante el procesador de activos.

nota

La caché de activos no debe añadirse al control de origen.


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Asset Processor detecta cambios en los directorios que contienen los activos de entrada, siendo el directorio del videojuego la máxima prioridad. Por lo tanto, si coloca activos en el directorio del juego, esos activos anulan activos con la misma ruta en Lumberyard u otros directorios con menor prioridad.

Cada directorio de salida en la caché de activos representa una imagen completa de todos los archivos (excepto ejecutables y archivos relacionados) necesarios para ejecutar el videojuego. El procesador de activos supervisa el directorio para mantenerlo actualizado, lo que garantiza que los nuevos archivos están listos para su uso en el videojuego y en el Editor de Lumberyard lo antes posible. Los tiempos de ejecución del videojuego cargan activos solo desde la caché de activos y nunca directamente desde las carpetas de fuente de entrada.