Uso de Asset Processor - Guía del usuario de Lumberyard

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Uso de Asset Processor

Asset Processor es una utilidad que se ejecuta en segundo plano para detectar cambios en el activo de los archivos. ¿Cuándo? Asset Processor detecta archivos de activos nuevos o actualizados, lanza el recurso Compilador (Rc.exe para archivos FBX y ABC, AssetBuilder.exe para todos los demás tipos), procesa los activos y luego los coloca en la caché. Asset Processor notifica a todos los juegos o herramientas en ejecución Las instancias de que se actualizan los recursos. A continuación, el juego puede volver a cargar los activos actualizados.

Como parte del procesamiento de activos, el procesador de activos genera y almacena el producto y la fuente dependencias. En este contexto, una dependencia define cómo un producto o activo de origen depende de otro activo. Un contenido determinado puede tener 0 o más dependencias, y estas Las dependencias de las utilizan características como el Activo Agrupador para determinar qué activos deben incluirse cuando agrupe su para la versión.

Asset Processor permite que los juegos se ejecuten en otras plataformas sin implementar activos en ese plataforma. En su lugar, se accede a los activos desde la caché de activos en un Windows conectado o Sistema macOS. Con Asset Processor, también puedes ejecutar juegos que utilicen de activos de.

Al proxyear solicitudes a través de sí mismo, Asset Processor se comunica con un dispositivo iOS o Android del compilador de sombreador de a través de un cable USB en iOS y Android.

En Windows, Asset Processor se inicia automáticamente si se ejecuta Lumberyard Editor con se mantiene automáticamente en las conexiones. Asset Processor también se reinicia automáticamente si modificar cualquiera de los archivos de datos que necesita para funcionar o si recupera un nuevo versión.

En macOS, debe iniciar manualmente Asset Processor desde una ventana de línea de comandos. Asset Processor se encuentra en el lumberyard_version/dev/BinMac64 del directorio.

nota

Los enlaces simbólicos no se admiten cuando se utiliza Asset Processor en macOS. Para garantizar que Asset Processor funciona correctamente en macOS, siga estas directrices:

  • No utilice un enlace simbólico para su directorio de caché al almacenar los archivos compilados de activos en una ubicación central.

  • No almacene los recursos del proyecto de origen en un directorio de enlace simbólico.

  • Utilice un directorio de caché único. No compartir el directorio de caché con un Windows que también se está ejecutando Asset Processor.

Puedes abrir el menú desplegable Asset Processor desde el área de notificación en el barra de tareas.


            Haga clic con el botón derecho en el botón Asset Processor en el área de notificación de la barra de tareas,
                y luego elige [EMPTY].

No es necesario cerrar Asset Processor cuando obtenga las últimas actualizaciones del código fuente de control. Puedes empezar Lumberyard Editor mientras que Asset Processor aún está procesando su de activos de.

Sin embargo, si no estás utilizando el juego o Lumberyard Editor, puedes salir Asset Processor por haciendo clic con el botón derecho del ratón en el icono del área de notificación de la barra de tareas de Windows o en el menú macOS barra.

Asset Processor también puede servir archivos directamente a juegos de consola en ejecución para que el Los recursos de no tienen que estar presentes en el dispositivo de juegos. Esto se denomina sistema de archivos virtual (VFS) y es necesario para que la recarga en directo funcione en esas plataformas. Para obtener más información, ver Recarga en directo y VFS.

Modificación de la Asset Processor Archivo de configuración

Utiliza el botón AssetProcessorPlatformConfig.ini archivo de configuración (ubicado en el lumberyard_version/dev/ ) para realizar las siguientes tareas:

  • Añadir nuevos tipos de archivo para Asset Processor al compilador de recursos, copie en la caché o actualice las reglas de tipo de archivo existentes.

  • Actualice la lista de ignorar.

  • Especifique qué plataformas están habilitadas actualmente. El valor predeterminado es el de la plataforma de host que Asset Processor se ejecuta en. Asset Processor crea automáticamente activos para la plataforma host. Por ejemplo, si Asset Processor se está ejecutando en Windows, Asset Processor crea Windows incluso si pc no está habilitado en la .ini del archivo. Si Asset Processor se está ejecutando en [EMPTY] Asset Processor crea activos de macOS incluso si osx_gl no está habilitado en la .ini del archivo. Para crear activos para otras plataformas, actualizar el .ini y especifique las plataformas que quieren.

  • Añadir carpetas adicionales para Asset Processor para ver. Por ejemplo, usted puede especificar carpetas como bibliotecas de partículas compartidas y Las texturas de entre proyectos de.

  • Especifique qué archivos activan los archivos relacionados que se van a reconstruir. Esto se llama de metaarchivo de huellas dactilares.

Para añadir anulaciones específicas del juego, puede añadir un archivo denominado AssetProcessorGamePlatformConfig.ini a los activos del juego del directorio. Este archivo se lee después del archivo de configuración raíz y puede tener configuración adicional específica del juego para la lista de ignorar, las plataformas y el archivo tipos de.

Para obtener más información acerca de estos archivos de configuración, consulte. Configuración de la canalización de recursos.

Uso de la Asset Processor Programación por lotes

El AssetProcessorBatch.exe la aplicación compila todos los activos para el proyecto actual y plataformas habilitadas. Si el proceso tiene éxito sin se cierra con un 0 código. Puedes utilizar la función Asset Processor [EMPTY] como parte de su sistema de compilación para automatización.

El AssetProcessorBatch.exe El archivo acepta la siguiente línea de comandos Parámetros de para anular el comportamiento predeterminado:

  • /platforms=comma separated list

  • /gamefolder=name of game folder

Ejemplo:

AssetProcessorBatch.exe /platforms=pc,ios /gamefolder=SamplesProject