Uso del procesador de recursos - Guía del usuario de Lumberyard

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Uso del procesador de recursos

Asset Processor es una utilidad que se ejecuta en segundo plano para detectar cambios en los archivos de activos. Cuando Asset Processor detecta archivos de activos nuevos o actualizados, lanza el compilador de recursos (Rc.exepara archivos FBX y ABC,AssetBuilder.exepara todos los demás tipos), procesa los activos y, a continuación, los coloca en la caché. A continuación, el procesador de activos notifica a todas las instancias de juego o de herramienta en ejecución que los activos están actualizados. El juego puede a continuación volver a cargar los activos actualizados.

Como parte del procesamiento de recursos, el procesador de recursos genera y almacena dependencias de productos y fuentes. En este contexto, una dependencia define cómo un producto o un recurso de origen depende de otro recurso. Un recurso determinado puede tener 0 o más dependencias, y las características como Asset Bundler utilizan esas dependencias para determinar qué recursos deben incluirse al agrupar el juego para su lanzamiento.

Asset Processor permite ejecutar los juegos en otras plataformas sin implementar activos en esa plataforma. En lugar de ello, se obtiene acceso a los activos desde la caché de activos en un sistema Windows o macOS. Con el procesador de activos, también puede ejecutar juegos con los activos de otra persona.

Al crear solicitudes de proxy a través de sí mismo, el Procesador de activos se comunica con un servidor de compilador de sombreador iOS o Android por medio de un cable USB en iOS y Android.

En Windows, Asset Processor se inicia automáticamente si ejecuta Lumberyard Editor con conexiones que se mantienen de forma automática. El procesador de activos también se reinicia automáticamente si modifica cualquiera de los archivos de datos que necesita para operar o si recupera una versión nueva.

En macOS, debe iniciar manualmente el procesador de activos desde una ventana de línea de comandos. Procesador de activos se encuentra en ellumberyard_version/dev/BinMac64.

nota

No se admiten enlaces simbólicos si utiliza el procesador de activos en macOS. Para garantizar que el Asset Procesador funciona correctamente en macOS, siga estas directrices:

  • No utilice un enlace simbólico para su directorio de la memoria caché al almacenar los activos compilados en una ubicación central.

  • No almacene los activos de proyecto de origen en un directorio de enlace simbólico.

  • Utilice un directorio de caché exclusivo. No comparta el directorio de caché con un sistema de Windows que también esté ejecutando el procesador de activos.

Puede abrir las opciones del procesador de activos en el área de notificaciones de la barra de tareas.


            A continuación, elija el icono de procesador de recursos en el área de notificación en la barra de tareas y, a continuación, elijaMostrar.

No es necesario cerrar el procesador de activos al obtener las últimas actualizaciones del control de origen. Puede iniciar Lumberyard Editor mientras el Asset Procesador aún está procesando los recursos.

No obstante, si no está utilizando el juego o el Editor de Lumberyard, puede salir del Procesador de activos haciendo clic con el botón derecho del ratón en el icono de su área de notificación en la barra de tareas de Windows o la barra de menú de macOS.

El procesador de activos también puede trasmitir archivos directamente a videojuegos de la consola que se estén ejecutando para que los activos no tengan que estar presentes en el dispositivo de juegos. Este es el sistema de archivos virtuales (VFS), necesario para volver a cargar en directo para trabajar en esas plataformas. Para obtener más información, consulte Recarga en directo y VFS.

Modificación del archivo de configuración del procesador de activos

Utilice el archivo de configuración AssetProcessorPlatformConfig.ini (ubicado en el directorio lumberyard_version/dev/) para realizar las siguientes tareas:

  • Añadir nuevos tipos de archivo para Asset Processor para enviar datos al compilador de recursos, copiar en la caché o actualizar reglas de tipos de archivos existentes.

  • Actualizar la lista de pasar por alto.

  • Especificar las plataformas habilitadas actualmente. El valor predeterminado es la plataforma en la que se ejecuta el procesador de activos. El Procesador de activos compila automáticamente activos para la plataforma que lo hospeda. Por ejemplo, si el procesador de activos se ejecuta en Windows, el procesador de activos compila recursos de Windows aunquepcno está habilitado en el.inifile. Si el procesador de activos se ejecuta en macOS, el procesador de activos compila activos de macOS aunqueosx_glno está habilitado en el.inifile. Para compilar activos para otras plataformas, actualice el archivo .ini y habilite las plataformas que desee.

  • Añadir carpetas para que el Procesador de recursos las pueda ver. Por ejemplo, puede especificar carpetas como bibliotecas de partículas compartidas y texturas asociadas entre proyectos.

  • Especificar qué archivos disparan archivos relacionados para su reconstrucción. Estas son huellas digitales de metarchivos.

Para añadir anulaciones específicas de juego, puede agregar un archivo denominado AssetProcessorGamePlatformConfig.ini a su directorio de activos del juego. Este archivo se lee después del archivo de configuración raíz y puede tener una configuración adicional específica del juego para la lista de pasar por alto, las plataformas y los tipos de archivo.

Para obtener más información sobre estos archivos de configuración, consulte Configuración de la canalización de activos.

Uso del Programa Batch de Procesadores de Activos

La aplicación AssetProcessorBatch.exe compila todos los activos para el proyecto actual y las plataformas habilitadas. Si el proceso realiza la operación sin errores, emite un código 0. Puede utilizar el programa de Batch de procesadores de recursos como parte de su sistema de compilación para la automatización.

El archivo AssetProcessorBatch.exe acepta los siguientes parámetros de línea de comando anulando el comportamiento predeterminado:

  • /platforms=comma separated list

  • /gamefolder=name of game folder

Ejemplo:

AssetProcessorBatch.exe /platforms=pc,ios /gamefolder=SamplesProject