Using Asset Processor - Lumberyard User Guide

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Using Asset Processor

Asset Processor is a utility that runs in the background to detect changes to your asset files. When Asset Processor detects new or updated asset files, it launches the Resource Compiler (Rc.exe for FBX and ABC files, AssetBuilder.exe for all other types), processes the assets, and then places them in the cache. Asset Processor then notifies all running game or tool instances that the assets are updated. El juego puede a continuación volver a cargar los activos actualizados.

Como parte del procesamiento de recursos, el procesador de recursos genera y almacena dependencias de productos y fuentes. En este contexto, una dependencia define cómo un producto o un recurso de origen depende de otro recurso. Un recurso determinado puede tener 0 o más dependencias, y las características como Asset Bundler utilizan esas dependencias para determinar qué recursos deben incluirse al agrupar el juego para su lanzamiento.

Asset Processor enables games to run on other platforms without deploying assets to that platform. En lugar de ello, se obtiene acceso a los activos desde la caché de activos en un sistema Windows o macOS. With Asset Processor, you can also run games that use someone else's assets.

By proxying requests through itself, Asset Processor communicates with an iOS or Android shader compiler server through a USB cable on iOS and Android.

In Windows, Asset Processor starts automatically if you run Lumberyard Editor with automatically maintained connections. Asset Processor also restarts automatically if you modify any of the data files that it needs to operate or if you retrieve a new version.

In macOS, you must manually start Asset Processor from a command line window. Asset Processor is located in the lumberyard_version/dev/BinMac64 directory.

nota

Symbolic links are not supported when using Asset Processor in macOS. To ensure that Asset Processor works properly in macOS, follow these guidelines:

  • No utilice un enlace simbólico para su directorio de la memoria caché al almacenar los activos compilados en una ubicación central.

  • No almacene los activos de proyecto de origen en un directorio de enlace simbólico.

  • Utilice un directorio de caché exclusivo. Do not share the cache directory with a Windows system that is also running Asset Processor.

You can open the Asset Processor options from the notification area on the taskbar.


            Right-click the Asset Processor icon in your notification area on the taskbar, and then choose Show.

You don't need to close Asset Processor when you get the latest updates from source control. You can start Lumberyard Editor while Asset Processor is still processing your assets.

However, if you aren't using the game or Lumberyard Editor, you can exit Asset Processor by right-clicking its icon in the notification area on the Windows taskbar or the macOS menu bar.

Asset Processor can also serve files directly to running console games so that the assets aren't required to be present on the game device. Este es el sistema de archivos virtuales (VFS), necesario para volver a cargar en directo para trabajar en esas plataformas. Para obtener más información, consulte Recarga en directo y VFS.

Modifying the Asset Processor Configuration File

Utilice el archivo de configuración AssetProcessorPlatformConfig.ini (ubicado en el directorio lumberyard_version/dev/) para realizar las siguientes tareas:

  • Add new file types for Asset Processor to feed to the Resource Compiler, copy into the cache, or update existing file type rules.

  • Actualizar la lista de pasar por alto.

  • Especificar las plataformas habilitadas actualmente. The default value is the host platform that Asset Processor runs on. Asset Processor automatically builds assets for the host platform. For example, if Asset Processor is running on Windows, Asset Processor builds Windows assets even if pc is not enabled in the .ini file. If Asset Processor is running on macOS, Asset Processor builds macOS assets even if osx_gl is not enabled in the .ini file. Para compilar activos para otras plataformas, actualice el archivo .ini y habilite las plataformas que desee.

  • Add additional folders for Asset Processor to watch. Por ejemplo, puede especificar carpetas como bibliotecas de partículas compartidas y texturas asociadas entre proyectos.

  • Especificar qué archivos disparan archivos relacionados para su reconstrucción. Estas son huellas digitales de metarchivos.

Para añadir anulaciones específicas de juego, puede agregar un archivo denominado AssetProcessorGamePlatformConfig.ini a su directorio de activos del juego. Este archivo se lee después del archivo de configuración raíz y puede tener una configuración adicional específica del juego para la lista de pasar por alto, las plataformas y los tipos de archivo.

Para obtener más información sobre estos archivos de configuración, consulte Configuración de la canalización de activos.

Using the Asset Processor Batch Program

La aplicación AssetProcessorBatch.exe compila todos los activos para el proyecto actual y las plataformas habilitadas. Si el proceso realiza la operación sin errores, emite un código 0. You can use the Asset Processor Batch program as part of your build system for automation.

El archivo AssetProcessorBatch.exe acepta los siguientes parámetros de línea de comando anulando el comportamiento predeterminado:

  • /platforms=comma separated list

  • /gamefolder=name of game folder

Ejemplo:

AssetProcessorBatch.exe /platforms=pc,ios /gamefolder=SamplesProject