Información general del sistema de audio - Guía del usuario de Lumberyard

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Información general del sistema de audio

Open 3D Engine (O3DE), el sucesor de Lumberyard, ya está disponible en Developer Preview. Descargar O3DEo visite elBlog de AWS Game Techpara obtener más información.

El sistema de audio de Lumberyard consta de gemas, componentes y contenido.

Gems

Lumberyard proporciona dos gemas de audio:

  • AudioSystem

  • AudioEngineWwise

AudioEngineWwise es una implementación de motor de audio proporcionada por Lumberyard para Audiokinetic Wwise. Una implementación de motor de audio traduce las solicitudes de estado genéricas de la capa de traducción de audio (ATL) a llamadas reales de la API del middleware de audio. También implementa enlaces de bajo nivel para E/S de archivos y asignación de memoria según sea necesario para el middleware de audio.

La gema AudioEngineWwise depende de la gema AudioSystem. Se recomienda habilitar ambas gemas para habilitar el audio, pero la gema AudioSystem no tiene dependencias y se puede habilitar por sí misma. Esto deja abierta la posibilidad de que se desarrolle y utilice otras gemas de middleware de audio en lugar de AudioEngineWwise.

Las gemas de audio de Lumberyard incluyen los siguientes módulos:

Módulo Descripción
Sistema de audio

Parte de la gema del sistema de audio. Contiene el código de la capa de conversión de audio (ATL) y administra el estado del sistema de audio en Lumberyard. La mayor parte de este módulo se ejecuta en el subproceso de audio, pero también se sincroniza con el subproceso principal.

Editor del sistema de audio

Un complemento de Lumberyard Editor y parte de la gema del sistema de audio. Contiene elAudio Controls Editor(ACE) para crear y administrar controles ATL.

Audio Engine Wwise

Parte de la gema Wwise del motor de audio. Contiene la implementación de interfaces AudioSystemImplementation para Wwise. Contiene todas las API Audiokinetic. Este es el único módulo que enlaza con Wwise SDK. Se puede configurar para usar Wwise LTX o la versión completa de Wwise.

Editor de Audio Engine Wwise

Un complemento de Lumberyard Editor (Editor de Lumberyard) y parte de la gema Wwise de Audio Engine. Se trata de un módulo adicional que elAudio Controls Editorse carga cuando Lumberyard usa Wwise.

Components

Los componentes de audio principales disponibles en Lumberyard Editor le permiten activar efectos de sonido, reproducir música ambiental, cambiar variables de sonido mediante RTPC, aplicar efectos ambientales, colocar a los oyentes para que actúen como micrófonos virtuales y mucho más. Para ver una lista completa, consulte Componentes de audio.

Content

El audio de Lumberyard incluye el siguiente contenido:

Contenidos Descripción
Medios

Lumberyard carga bancos de sonido y materiales sueltos en tiempo de ejecución. Las herramientas de creación de middleware de audio compilan y generan los archivos multimedia.

Previsión Las herramientas de creación de middleware de audio utilizan un proyecto para administrar archivos de audio de origen, ajustar los sonidos y la configuración, y generar medios preparados para el tiempo de ejecución. LaAudio Controls Editortambién utiliza el proyecto como ayuda para mapear los controles ATL a sus equivalentes del middleware de audio.
Bibliotecas ATL

Cuando el sistema de audio mapea controles ATL a sus equivalentes del middleware de audio, crea bibliotecas ATL, que se guardan como archivos XML. Lumberyard carga estas bibliotecas al arrancar y rellena la ATL con datos de tiempo de ejecución para que el juego pueda controlar el sistema de audio.