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Configuración de un proyecto de Wwise
Open 3D Engine (O3DE), el sucesor de Lumberyard, ya está disponible en Developer Preview. Descargar O3DE |
LaAudio Controls Editorbusca los archivos de proyecto de Wwise en
directory.lumberyard_version
\dev\game_project
\Sounds\wwise_project\
Lumberyard busca los bancos de sonido de Wwise en
directory.lumberyard_version
\dev\game_project
\Sounds\wwise\
Creación de un proyecto de Wwise
Para crear un proyecto de Wwise
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En el menú Start (Inicio), abra Wwise Launcher (Lanzador de Wwise).
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En la pestaña WWISE, haga clic en Launch Wwise (64 bits) [(Lanzar Wwise (64 bits)].
nota Si tiene instaladas varias versiones de Wwise, abra la versión que instaló para Lumberyard.
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En el cuadro de diálogo Project Launcher (Lanzador de proyecto), haga clic en New (Nuevo).
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En el cuadro de diálogo New Project (Nuevo proyecto), escriba en Name (Nombre) un nombre para el proyecto.
nota Wwise utiliza el nombre del proyecto para crear un directorio con ese mismo nombre. Sin embargo, más adelante cambiará el nombre del directorio
wwise_project
. -
En Location (Ubicación), seleccione el directorio
. Si este directorio no existe, créelo.lumberyard_version
\dev\game_project
\Sounds -
Examine y ajuste las restantes opciones y, a continuación, haga clic en OK (Aceptar).
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Si está utilizando la versión completa de Wwise, aparece el cuadro de diálogo License Manager (Administrador de licencias). Pegue o importe su clave de licencia, si dispone de una, y haga clic en Save (Guardar).
Si no tiene su clave de licencia, haga clic en Close (Cerrar).
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Salga de Wwise.
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En un explorador de archivos, navegue al directorio
.lumberyard_version
\dev\game_project
\Sounds -
Cambie a
wwise_project
el nombre del directorio del proyecto que creó en el paso 4. -
Cree otro directorio junto a
wwise_project
CALLEDwwise
, si no existe ya. Aquí es donde se generarán sus bancos de sonidos de Wwise. -
Abra de nuevo Wwise.
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Haga clic en Open Other (Abrir otro).
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Vaya al directorio
.lumberyard_version
\dev\game_project
\Sounds\wwise_project -
Seleccione el archivo
.wproj
y haga clic en Open (Abrir).
Generación de nuevos bancos de sonidos
Para generar nuevos bancos de sonidos
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Si el proyecto de Wwise no está abierto actualmente, ábralo.
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Elija Project (Proyecto), Project Settings (Configuración del proyecto).
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En la pestaña SoundBanks (Bancos de sonidos), en la sección SoundBank Paths (Rutas de bancos de sonidos), edite la SoundBank Folder (Carpeta de bancos de sonidos) y seleccione el directorio
wwise
que creó en Creación de un proyecto de Wwise; a continuación, haga clic en OK (Aceptar). -
Si está utilizando Wwise LTX, haga clic en Generate Soundbank (Generar banco de sonidos).
Si está utilizando la versión completa de Wwise:
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Pulse F7 para abrir el SoundBank Manager Layout (Diseño de administrador de bancos de sonidos).
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Si no existe ningún banco de sonidos, debe crear uno.
Para crear un banco de sonidos, seleccione SoundBanks (Bancos de sonidos), Platforms (Plataformas) e Idiomas.
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Haga clic en Generate (Generar).
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Asegúrese de que la generación de bancos de sonido se completó correctamente. Para ello, vaya al directorio
y verifique que tiene un archivolumberyard_version
\dev\game_project
\Sounds\wwiseInit.bnk
y otros archivos.bnk
o.wem
.
Para obtener más información acerca de cómo asignar bancos de sonidos a precargas de ATL para que Lumberyard pueda cargarlas, consulteUso de Audio Controls Editor.
Creación de eventos de Wwise para los controles predeterminados de ATL
Para crear eventos de Wwise para los controles predeterminados de ATL
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Si el proyecto de Wwise no está abierto actualmente, ábralo.
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Seleccione la pestaña Events (Eventos).
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En la Default Work Unit (Unidad de trabajo predeterminada), seleccione o cree un directorio donde se guardarán los controles predeterminados de ATL.
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Haga clic con el botón derecho en el directorio para mostrar el menú contextual y elija New Child (Nuevo elemento secundario), Empty Event (Evento vacío).
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Cree cinco eventos vacíos con los siguientes nombres:
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do_nothing
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get_focus
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lose_focus
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mute_all
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unmute_all
nota -
Los eventos get_focus y unmute_all activan el audio del Master Audio Bus.
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Los eventos lose_focus y mute_all silencian el audio del Master Audio Bus.
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Guarde el proyecto.
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En Lumberyard Editor, abra elAudio Controls Editor.
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Mapee estos eventos de Wwise a los controles predeterminados de ATL.
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Haga clic en File (Archivo), Save All (Guardar todo).