Actualización de Wwise LTX a la versión completa - Guía del usuario de Lumberyard

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Actualización de Wwise LTX a la versión completa

Open 3D Engine (O3DE), el sucesor de Lumberyard, ya está disponible en Developer Preview. Descargar O3DEo visite elBlog de AWS Game Techpara obtener más información.

Para actualizar Wwise LTX a la versión completa de Wwise, siga los procedimientos de este tema.

Después de actualizar el SDK, el proyecto y los bancos de sonido, puede abrir el juego en Lumberyard para probar los sonidos.

Actualización del SDK

Para actualizar el SDK, realice el siguiente procedimiento:

  1. Abra Wwise Launcher (Lanzador de Wwise). Si no lo tiene, instálelo desde https://www.audiokinetic.com/download.

  2. En la páginaWWISEpestaña, enInstalar nueva versión, haga clic en el menú desplegable y seleccioneWwise 2018.1.4.6807, que es la versión compatible con Lumberyard.

  3. Haga clic en Instalar.

  4. En Packages (Paquetes), seleccione SDK (C++).

  5. En Deployment Platforms (Plataformas de implementación), seleccione las plataformas que necesita para su proyecto.

    Algunos componentes de plataforma solo están disponibles después de adquirirlos en Audiokinetic. Para obtener más información acerca de las licencias, consulte https://www.audiokinetic.com/pricing.

  6. Introduzca el directorio de instalación y, a continuación, haga clic en Next (Siguiente).

  7. Seleccione los complementos que instalar y haga clic en Install (Instalar).

  8. Después de que se complete la instalación, vaya al directorio lumberyard_version\3rdParty\Wwise.

  9. Cree un directorio llamado 2018.1.4.6807.

  10. Desplácese al directorio de instalación de Wwise que especificó en el paso 6 y copie el directorio SDK en el directorio lumberyard_version\3rdParty\Wwise\2018.1.4.6807.

  11. Para verificar que Lumberyard reconoce la instalación y configuración de Wwise:

    1. Ejecute Lumberyard Setup Assistant.

    2. En la página Install optional SDKs (Instalar SDK opcionales), compruebe que hay una marca de verificación verde junto a Audiokinetic Wwise.

  12. Vaya al directorio lumberyard_version\dev\Gems\AudioEngineWwise\Code.

  13. Abra el archivo wscript en un editor de texto.

  14. Edite el parámetro wwise_flavor desde WWISELTX a WWISE y guarde el archivo.

    Esto indica al sistema de compilación de WAF que debe utilizar Wwise en lugar de Wwise LTX.

  15. Configure WAF y compile el proyecto. Para obtener más información, consulte Compilación de proyectos de Lumberyard.

Actualización del proyecto

Después de realizar la configuración y compilación correctamente de Lumberyard, puede actualizar el contenido del proyecto. Esto supone que ya tiene un proyecto Wwise LTX configurado para su proyecto de juego.

Sigua este procedimiento para actualizar un proyecto existente de Wwise LTX de manera que utilice la versión completa de Wwise.

Prerequisites

Si el proyecto y los bancos de sonido de Wwise LTX están sometidos a control de código fuente, debe desprotegerlos. Desproteja todo el directorio lumberyard_version\dev\game_project\Sounds. Después de actualizar el proyecto, seleccione los archivos que se crearon y, a continuación, revierta los archivos no modificados antes de enviarlos.

importante

Durante el proceso de actualización, lea cada mensaje que muestra Wwise.

Para actualizar su proyecto, realice el siguiente procedimiento:

  1. Abra Wwise Launcher (Lanzador de Wwise).

  2. En la pestaña WWISE, en la lista Versions Installed (Versiones instaladas), busque 2018.1.4.6807. Compruebe que se muestre la revisión completa.

  3. Haga clic en Launch Wwise (64 bits) [Lanzar Wwise (64 bits)].

  4. Si esta es la primera vez que ejecuta la herramienta de creación de Wwise para esta versión, aparece un cuadro de diálogo con el contrato de licencia para el usuario final (CLUF). Revise y acepte el acuerdo de licencia de usuario final (CLUF).

  5. En el cuadro de diálogo Project Launcher (Lanzador de proyecto), haga clic en Open Other (Abrir otro) y abra el archivo file_name.wproj de su proyecto de juego.

    Encontrará este archivo en el directorio lumberyard_version\dev\game_project\Sounds\wwise_project.

    • Si aparece un mensaje que indica que está actualizando desde una versión anterior de Wwise, debe actualizar el esquema XML del proyecto de Wwise. El mensaje muestra una lista de los archivos que se van a actualizar y resalta los archivos que son de solo lectura.

    • El mensaje también indica que esta acción es una actualización de proyecto unidireccional. Esto significa que el proyecto actualizado ya no se carga con Wwise LTX. Puede realizar una copia de seguridad de su proyecto de Wwise LTX antes de hacer clic en Yes (Sí) en este mensaje.

    • El mensaje Project Load Log (Registro de carga del proyecto) muestra todos los cambios realizados. Es posible que vea información sobre las unidades de trabajo predeterminadas que faltaban y que se crearon al actualizar.

    • Si su proyecto de Wwise está bajo control de código fuente, asegúrese de añadir estos archivos .wwu al depósito.

  6. Cierre el mensaje y guarde el proyecto Wwise.

Wwise LTX utiliza una única plataforma genérica. Después de la actualización a Wwise, puede editar las plataformas para su proyecto.

Actualización de los bancos de sonido

Una vez que haya actualizado el SDK y su proyecto, podrá reconstruir los bancos de sonido.

nota

Wwise LTX utiliza una única plataforma genérica. Diríjase a Project (Proyecto), Platform Manager (Administrador de plataformas) para editar las plataformas. Si cambia las plataformas, debe volver a abrir el proyecto.

Para actualizar los bancos de sonido, realice el siguiente procedimiento:

  1. Abra el proyecto en Wwise.

  2. Haga clic en Project (Proyecto), License Manager (Administrador de licencias).

  3. Elija entre importar la licencia o pegarla desde el portapapeles.

  4. Haga clic en Guardar.

  5. Desplácese a Project (Proyecto). Haga clic en Project Settings (Configuración del proyecto) o pulse Mayús+K y seleccione la ficha SoundBanks (Bancos de sonido).

  6. Para cada plataforma del proyecto, haga clic en los puntos suspensivos para abrir el editor Post-Generation Step (Paso posterior a la generación).

    1. En el editor Post-Generation Step (Paso posterior a la generación), haga clic en Load (Cargar), From Last Location (Desde la última ubicación).

    2. Desplácese hasta el directorio lumberyard_version\dev\Tools\WwiseAuthoringScripts, seleccione el archivo ly_copy_output_and_generate_metadata.wcmdline y haga clic en Open (Abrir).

    3. Haga clic en OK (Aceptar) en el editor Post-Generation Step (Paso posterior a la generación).

  7. Haga clic en OK (Aceptar) en la ventana Project Settings (Configuración de proyectos).

  8. Abra el SoundBank Layout (Diseño de banco de sonidos). Pulse F7 o haga clic en Layouts (Diseños), Soundbank (Banco de sonidos).

  9. Seleccione todos los SoundBanks (Bancos de sonidos), Platforms (Plataformas) y Languages (Lenguajes).

  10. Haga clic en Generate (Generar). Aparecerá el cuadro de diálogo Generating SoundBanks (Generando bancos de sonido) y mostrará el progreso.

    Los errores más comunes detectados durante el proceso de generación se deben a la presencia de archivos de solo lectura o a no haber aplicado una licencia al proyecto.

Lumberyard está usando la versión completa de Wwise. Ahora puede ejecutar Lumberyard Editor y su juego para probar los sonidos.