Conceptos y términos del editor de animación - Guía del usuario de Lumberyard

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Conceptos y términos del editor de animación

Los siguientes conceptos y términos se usan en elAnimation Editor:

Actor

Un personaje con al menos un hueso se denomina actor. Un actor consta de un conjunto de nodos en una jerarquía. Cada nodo es una transformación (posición, rotación y escalado) y puede contener una malla.

Las instancias de los actores se denominan instancias de actor. Por ejemplo, un soldado del que se han creado 100 instancias puede crear un ejército del mismo personaje. Puede animar las instancias de actor por separado, de modo que cada instancia se comporte de forma distinta. Cada instancia de actor tiene transformaciones únicas, pero comparte la misma jerarquía que el actor a partir del cual se creó la instancia.

Los archivos de actor tienen la extensión .actor (por ejemplo, hero.actor).

Movimientos

Los movimientos son clips de animación individuales, como un bucle de caminar, ausencia de movimiento, etcétera. Los movimientos contienen animación de las transformaciones o animación de peso por morph target. Un movimiento puede contener datos de animación para la estructura del esqueleto y morph targets.

Los archivos de movimiento tienen la extensión .motion (por ejemplo, Walk.motion).

Gráficos de animación

Las redes de animación se denominan gráficos de animación. Los gráficos de animación contienen máquinas de estado, transiciones, condiciones, árboles de mezcla y otros nodos. Los gráficos de animación son jerárquicos.

Los archivos de los gráficos de animación tienen la extensión .animgraph (por ejemplo, Main.animgraph).

Conjuntos de movimientos

Un conjunto de movimiento contiene una lista de movimientos donde cada uno tiene un ID de cadena exclusivo (por ejemplo, walk, idle, etcétera). Los nodos de un gráfico de animación puede hacer referencia a movimientos según los ID de cadena.

Los conjuntos de movimientos pueden ser jerárquicos. Un conjunto secundario puede anular movimientos específicos de un personaje, mientras que comparte el resto de los movimientos con el conjunto principal.

Los archivos de los conjuntos de movimientos tienen la extensión .motionset (por ejemplo, MainSet.motionset).

Eventos de movimiento

El marcado en los valores de tiempo específicos dentro de los archivos de movimientos se denominan eventos de movimiento (también notificadores o notificaciones). Un evento de movimiento tiene una cadena de tipo (por ejemplo, "SOUND") y una cadena de parámetro (por ejemplo, "Footstep").

Los eventos de movimiento pueden tener un valor o un intervalo de tiempo fijo. Los eventos con un único valor temporal se denominan eventos cíclicos. Los eventos de hora de inicio y finalización especifico se denominan eventos por intervalos.

Puede especificar preajustes para los eventos, que son tipos de eventos de preconfiguración que arrastra y suelta en las pistas de eventos. Una pista de eventos es un grupo de eventos que habilita o deshabilita. Por ejemplo, puede agregar todos los efectos de sonido a una pista de eventos específica para sonidos.

Los datos de eventos de movimiento se almacenan en el archivo .assetinfo de FBX de movimiento.

Sincronización

Puede utilizar la sincronización basada en clip completo o las pistas de sincronización para sincronizar clips de movimientos y mantener los movimientos de un personaje sincronizados mientras se combinan. Por ejemplo, si el personaje está corriendo, la sincronización ayuda a mantener el pie derecho sincronizado con el izquierdo.

La sincronización basada en clip completo envuelve los movimientos de forma que haya un cambio constante en tiempo de reproducción del movimiento secundario.

Las pistas de sincronización usan los eventos de movimientos, donde los eventos marcan momentos específicos (por ejemplo, cuando el pie derecho y el izquierdo están en el suelo). Este sistema también se conoce como correspondencia de fases y controla de forma dinámica la velocidad de reproducción.

Flotantes

Los valores flotantes son números con decimales (por ejemplo 1,35 o 1,0). Los booleanos y los enteros también son valores flotantes, por lo que pueden pasarse como entradas de flotantes de peso a los nodos combinados. Si los valores flotantes se redondean, elAnimation EditorSiempre lo hace hacia abajo. Por ejemplo, 2,99 pasa a ser 2.

Time

Todos los valores de tiempo y duración se expresan en segundos. Por ejemplo, puede establecer el tiempo de transición en 0,3 o 300 ms.

Acerca de los gráficos de animación

Los gráficos de animación definen el comportamiento de la animación para los personajes del juego. Los gráficos de animación contienen los estados que puede tener el personaje y definir las transiciones entre estos estados. Cada transición puede tener un conjunto de condiciones que definen la lógica de las transiciones.

Los gráficos de animación contienen los nodos y las conexiones entre ellos. Estas conexiones definen la forma en que los datos se pasan entre los nodos o cómo se producen las transiciones entre los nodos.

Los gráficos de animación tienen dos tipos de nodos principales:

  • Máquinas de estado

  • Árboles de mezcla

Dado que los gráficos de animación son jerárquicos, los nodos se pueden anidar. Por ejemplo, puede tener una máquina de estado dentro de otra, dentro de un árbol de mezcla, que contiene otro árbol de mezcla y una máquina de estado y así sucesivamente. El número de niveles jerárquicos es ilimitado, pero es recomendable limitar la jerarquía a 20 niveles o menos.

Cada gráfico de animación tiene un nodo raíz, que es una máquina de estado. Este nodo raíz es el predeterminado y no se puede eliminar. Un gráfico de animación sencillo puede contener un estado dentro de esta máquina de estado raíz. Por ejemplo, el estado único puede ser un nodo de movimientos, que produce una postura que se aplica al personaje, por ejemplo, una pausa de movimiento.

Para poder añadir nodos a un gráfico de animación, debe crear primero un conjunto de movimientos. Después de crear un conjunto de movimientos, puede crear un gráfico de animación y, a continuación, asignar los conjuntos de movimientos al gráfico utilizando el panel de Resource Management (Administración de recursos) en la ventana Anim Graph (Gráfico de animación).

Nodos de gráficos de animación

En una máquina de estado puede agregar los siguientes nodos de la categoría Sources (Orígenes):

  • Blend Tree (Árbol de combinación)

  • Entrada

  • Exit Node (Nodo de salida)

  • Hub

  • Motion (Movimiento)

  • State Machine (Máquina de estado)

  • Bind Pose (Postura de reposo)

Puede añadir otros nodos de las siguientes seis categorías a un árbol de combinación.

  1. Orígenes

    • Float Constant (Constante flotante)

    • Parámetros

    • Blend Tree (Árbol de combinación)

    • Entrada

    • Motion Frame (Marco de movimiento)

    • Exit Node (Nodo de salida)

    • Motion (Movimiento)

    • State Machine (Máquina de estado)

    • Bind Pose (Postura de reposo)

  2. Blending (Combinación)

    • Pose Subtract (Sustracción de postura)

    • Morph Target

    • Pose Mask (Máscara de postura)

    • Blend N (Combinación N)

    • Blend Two (Combinación dos) (heredada)

    • Blend Space 2D (Espacio de combinación 2D)

    • Blend Space 1D (Espacio de combinación 1D)

    • Blend Two (Combinación dos)

  3. Controladores

    • Transform

    • LookAt

    • TwoLink IK

    • AccumTransform

  4. Logic

    • Pose Switch (Conmutador de postura)

    • Float Condition (Condición de flotante)

    • Float Switch (Conmutador de flotante)

    • Bool Logic (Lógica booleana)

  5. Math

    • Direction to Weight (Dirección a peso)

    • Range Remapper (Remapeador de rango)

    • Vector3 Compose (Composición de vector 3)

    • Vector2 Compose (Composición de vector 2)

    • Vector4 Decompose (Descomposición de vector 4)

    • Vector4 Compose (Composición de vector 4)

    • Vector3 Math1 (Matemática 1 de vector 3)

    • Vector3 Decompose (Descomposición de vector 3)

    • Smoothing (Suavizado)

    • Float Math2 (Matemática flotante 2)

    • Vector2 Decompose (Descomposición de vector 2)

    • Vector3 Math2 (Matemática 2 de vector 3)

    • Float Math1 (Matemática flotante 1)

  6. Misc (Varios)

    • Mirror Pose (Postura de reflejo)

Acerca de los parámetros

Al crear el gráfico de animación, puede utilizar parámetros para controlar la forma en que las animaciones hacen la transición entre estados.

Cada transición puede tener un conjunto de condiciones aplicadas. Estas condiciones definen las reglas lógicas de la transición y cómo se mezclan las animaciones.

Cada condición de transición la controla un conjunto de parámetros. La configuración del juego Lumberyard envía valores de parámetros al gráfico de animación. El actor reacciona a los parámetros de entrada. El juego envía los valores de los parámetros al gráfico de animación, que a continuación responde a los cambios automáticamente. Por ejemplo, puede especificar valores de parámetros como velocidad, dirección, tipo de arma, etcétera.

Puede configurarlo en un nivel de juego añadiendoActory unAnimaciónUn componente a una entidad con elEntity Inspector.

Para obtener más información, consulte Componentes del editor de animación.

Adición de parámetros a un gráfico de animación

Puede añadir parámetros a un gráfico de animación en el panel Parameters (Parámetros).

Para agregar un parámetro a un gráfico de animación

  1. En Lumberyard Editor, elijaHerramientas de,Animation Editor.

  2. En el panel Parameters (Parámetros), haga clic en el icono + verde.

  3. En el cuadro de diálogo Create Parameter (Crear parámetro), especifique el nombre, la descripción y el tipo de valor del parámetro.

    Puede especificar los siguientes tipos de valor como entrada para los nodos de gráficos de animación:

    • Float (Flotante) (control deslizante))

    • Float (Flotante) (cuadro de número)

    • Boolean (Booleano) (casilla de verificación)

    • Tag (Etiqueta) (casilla de verificación)

    • Integer (Entero) (control deslizante)

    • Integer (Entero) (cuadro de número)

    • Vector2

    • Vector3

    • Vector3 gizmo (Gizmo de vector 3)

    • Vector4

    • Cadena

    • Color

    • Rotation

    • Grupo

Puede dar un nombre a los tipos de parámetros para identificar el propósito del control. Por ejemplo, puede llamar a los parámetros movement_speed, movement_direction, jumping y attacking. Como artista y diseñador de juegos, puede especificar los parámetros que mejor controlan el gráfico de la animación.


                    Cree parámetros para un gráfico de animación en elAnimation Editor.

Adición de un nodo de parámetros a un árbol de combinación

Después de crear los parámetros en el panel Parameter (Parámetro), puede agregar un nodo de parámetro al árbol de combinación.

Para agregar un nodo de parámetros a un árbol de combinación

  1. En el navegadorAnimation Editor, haga clic con el botón derecho del ratón en la cuadrículaCrear nodo,Orígenes,Parámetros.

  2. En el panel Attributes (Atributos), haga clic en select parameter (seleccionar parámetro) y especifique el que desee.


                    Seleccione su parámetro en el gráfico de animación en elAnimation Editor.

Puede cambiar el nombre de los nodos de parámetros y especificarlos para proporcionar entradas para los demás nodos. En el siguiente ejemplo, el nodo speed_parameter proporciona entradas al árbol de combinación.


                    Utilice nodos de parámetros en elAnimation EditorPara especificar los tipos de parámetros y los valores para el gráfico de animación.

Acerca de los conjuntos de movimientos

Un conjunto de movimientos es un juego de movimientos en la que cada movimiento se refiere a un archivo específico y lo identifica un ID de cadena, como idle_motion1. Al crear nodos de movimiento, debe especificar el ID de cadena del movimiento, no el archivo de movimiento. Puede utilizar diferentes conjuntos de movimientos en combinación con el mismo gráfico de animación. Por ejemplo, puede crear un gráfico de animación para definir el comportamiento de animación de un personaje humano controlable y aplicar el mismo gráfico de animación a un rana. Dado que los movimientos de la rana son distintos a los del personaje humano, debe especificar diferentes conjuntos de movimientos para la rana. Puede compartir gráficos de animación para los personajes; no es necesario crear gráficos de animación exclusivos para cada tipo de personaje.

Una combinación de un gráfico de animación con un conjunto de movimientos especificado que se aplican a una determinada instancia de actor se denomina instancia de gráfico de animación. Cada instancia de gráfico de animación tiene un conjunto único de valores de parámetros. Por ejemplo, un ejército de 100 soldados se controla mediante 100 diferentes instancias de gráficos de animación, lo que permite animar cada soldado de manera independiente.

Los conjuntos de movimientos también pueden ser jerárquicos. Los conjuntos de movimientos secundarios pueden anular determinados movimientos de los principales. Al aplicar un conjunto de movimientos secundario a un personaje, el personaje utiliza todos los movimientos compartidos por el origen, excepto por los movimientos que se especifican para el conjunto de movimiento secundarios. Por ejemplo, puede disponer de un personaje que comparte el 90 % de los movimientos del principal, pero tiene movimientos personalizados específicos del personaje.

Acerca de las máquinas de estado

Las máquinas de estado contienen un conjunto de estados unidos por transiciones. Una transición va de un nodo a otro y tiene propiedades, como el tiempo que se tarda en realizar la transición. Una mezcla de las salidas de ambos estados se realiza durante la transición, cuando la animación se mueve de un estado a otro.

Las condiciones de transición son condiciones vinculadas a una determinada transición. Por ejemplo, puede comparar el valor de un parámetro con otro para ver si el parámetro determinado es mayor que el valor especificado. Si se cumple la condición, se activa la transición. Por ejemplo, si el parámetro de velocidad es mayor que 0, un personaje hace la transición de un estado inactivo a un estado de ejecución. Puede aplicar varias condiciones a una única transición. La transición se produce únicamente cuando se cumplen todas las condiciones.