Convenciones de nomenclatura blandas de FBX - Lumberyard Guía del usuario

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Convenciones de nomenclatura blandas de FBX

Puede utilizar convenciones de nomenclatura blandas al crear activos en las herramientas de creación de contenidos digitales (DCC), como Autodesk 3ds Max o Maya. Las convenciones de nomenclatura blandas son prefijos o sufijos que se añaden al nodo DCC de la escena o al nombre de archivo .fbx. En Lumberyard, Asset Processor reconoce estas convenciones de nomenclatura blandas y, a continuación, aplica una acción en función de la convención de nomenclatura blanda especificada.

Lumberyard proporciona convenciones de nomenclatura blandas para comodidad de los creadores de contenido para automatizar pasos que normalmente se hacen de forma manual con la herramienta Configuración de FBX. En función de las convenciones de nomenclatura blandas que especifique, Asset Processor añade automáticamente dichos modificadores a la configuración de escenas.

nota

La gema Scene Processing es necesaria para utilizar la herramienta Configuración de FBX. Esta gema está habilitada de forma predeterminada.

En la siguiente tabla se muestran las convenciones de nomenclatura blandas actuales y las acciones que se aplican.

Convenciones de nomenclatura blandas predeterminadas
Convención de nomenclatura blanda Método Módulos compatibles Ejemplo Acción de Asset Processor
_phys Aplicar un sufijo al nombre del nodo. CryPhysics, PhysX legMesh_phys Los nodos con el sufijo _phys se tratan como proxy de física. Se añadirá un modificador de proxy de física de forma automática.

_lod1

_lod2

_lod3

_lod4

_lod5

Aplicar un sufijo al nombre del nodo. Gráficos

jack_lod1

jack_lod2

jack_lod3

jack_lod4

jack_lod5

Los nodos se tratan como mallas de NdD. La configuración de escenarios añade automáticamente un modificador NdD con cada nodo que tenga un sufijo.
_ignore Aplicar un sufijo al nombre del nodo. Gráficos y CryPhysics jackSkeleton_ignore Asset Processor omite y no procesa los nodos con el sufijo _ignore.
_anim Aplicar un sufijo al nombre del archivo. CryAnimation jackMoves_anim.fbx Para los nombres de archivo .fbx con el sufijo _anim, Asset Processor solo procesa las animaciones en el archivo .fbx.

Visualización de convenciones de nomenclatura blandas

Puede utilizar el Editor de entidades de sistema para ver las convenciones de nomenclatura blandas actuales correspondientes a su proyecto.

Para ver las convenciones de nomenclatura blandas

  1. En Project Configurator, elija Advanced Settings (Configuración avanzada) para su proyecto.

  2. En el editor de entidades de sistema, en Configuration (Configuración), seleccione Editor. Las convenciones de nomenclatura blandas solo están disponibles para las herramientas y Lumberyard Editor.

  3. Expanda la sección Scene Processing Config (Configuración de procesamiento de escenas) para buscar las convenciones de nomenclatura blandas.

    nota

    Si no aparece la sección Scene Processing Config (Configuración de procesamiento de escenas), haga clic en Add Component (Añadir componente) y, a continuación, haga clic en Scene Processing Config (Configuración de procesamiento de escenas).

    
                            Ejemplo del editor de entidades de sistema para convenciones de nomenclatura blandas.

Parámetros de convención de nomenclatura blanda

Puede utilizar el Editor de entidades de sistema para la coincidencia de los archivos que utilizan el patrón especificado para el nombre de nodo o de archivo. La coincidencia de las convenciones de nomenclatura blandas se basa en el patrón del nombre de nodo o de archivo que especifique.

Existen tres enfoques disponibles para la coincidencia:

Posfijo

Comprueba si el nombre de nodo o de archivo termina por el patrón especificado. En el caso del nombre de archivo, la extensión no se incluye.

Prefix

Comprueba si el nombre de nodo o de archivo comienza por el patrón especificado. Este enfoque no incluye las rutas que se encuentran antes del nombre de nodo o de archivo.

Expresión regex

En el caso de coincidencia de patrones complejos, puede utilizar expresiones regulares para la coincidencia de todo el nodo (por ejemplo, root.group_a.group_b.mesh) o la ruta de archivo (por ejemplo, example/file/object.fbx). Este enfoque es más complejo pero es útil si desea obtener un control más detallado. Por ejemplo, puede utilizar una expresión regular para que, de todos los archivos en un directorio /animation/, solo se exporten los archivos de animación.

En Node name settings (Configuración de nombre de nodo) , puede especificar lo siguiente:

Tipo virtual

Proporciona la lista de los tipos de virtuales a los que se convierten los nodos después de que coincida su patrón. Puede asignar varios tipos virtuales a un solo nodo.

Incluir nodo secundario

Si se habilita, el tipo virtual se aplica al nodo y a todos sus nodos secundarios. Puede utilizar esta opción para aplicar el cambio a un nodo principal y a todos sus elementos secundarios, sin añadir una regla independiente para cada nodo secundario.

En File name settings (Configuración de nombre de archivo), puede especificar lo siguiente:

Tipo virtual

Proporciona la lista de los tipos de virtuales a los que se convierten los archivos después de que coincida su patrón.

Tipo de gráfico

Seleccione uno o varios tipos de gráficos a los que se aplica el tipo virtual.

Inclusivo

Si se habilita, el tipo virtual se aplica a todos los tipos de nodo de gráfico que están seleccionados. Si se deshabilita, el tipo virtual se aplica a todos los tipos de nodo de gráfico que no están seleccionados.

Ejemplos

Con estos parámetros, puede personalizar el modo en que Asset Processor procesa los archivos .fbx que importe.

ejemplo Configuración de nombre de nodo

Puede emparejar un nombre de nodo que se encuentra en un archivo de recursos de origen con un tipo virtual de Lumberyard predefinido.

  1. En Node name setting (Configuración de nombre de nodo), para Pattern (Patrón), especifique _lod1.

  2. En Matcher (Herramienta de coincidencia), especifique Postfix (Posfijo).

  3. En Virtual type (Tipo virtual), especifique LODMESH1 y marque la casilla de verificación Include child nodes (Incluir nodos secundarios).

  4. Cuando Asset Processor procesa el archivo .fbx, comprueba los nombres de nodo con el sufijo _lod1. Si coincide algún nodo, Asset Processor les asigna el tipo virtual LODMESH1 y el cambio se aplica a todos los nodos secundarios.

ejemplo Configuración de nombre de archivo

Puede emparejar un nombre de archivo que se encuentra en un archivo de recursos de origen con un tipo virtual de Lumberyard predefinido.

  1. En Node name setting (Configuración de nombre de nodo), para Pattern (Patrón), especifique anim_.

  2. En Matcher (Herramienta de coincidencia), especifique Prefix (Prefijo).

  3. En Virtual type (Tipo virtual), especifique Ignore (Omitir).

  4. En Graph type (Tipo de gráfico), especifique IAnimData y marque la casilla Inclusive (Inclusivo).

  5. Cuando Asset Processor procesa sus archivos, busca nombres de archivo con el prefijo anim_ que utilizan el tipo de gráfico IAnimData. Si coincide algún nombre de archivo, Asset Processor le asigna el tipo virtual Ignore (Omitir).

Configuración de las convenciones de nomenclatura blandas

Es posible que las convenciones de nomenclatura blandas no se apliquen a su flujo de trabajo. Puede cambiar las convenciones de nomenclatura blandas existentes o crearlas y eliminarlas según sea necesario.

Para cambiar las convenciones de nomenclatura blandas

  1. En el editor de entidades de sistema, en Node name settings (Configuración de nombre de nodo), puede especificar las siguientes opciones:

    1. En Pattern (Patrón), especifique un valor. La herramienta de coincidencia comprueba este valor con en el archivo.

    2. En Matcher (Herramienta de coincidencia), seleccione una de las opciones siguientes:

      • PreFix (Prefijo).

      • PostFix (Posfijo)

      • Regex

    3. En Virtual type (Tipo virtual), seleccione una de las opciones siguientes:

      • Ignore (Omitir)

      • LODMesh1: LODMesh5

      • PhysicsMesh

    4. En Include child nodes (Incluir nodos secundarios), especifique si el tipo virtual se aplica al nodo y sus elementos secundarios.

  2. En File name setting (Configuración de nombre de archivo), puede especificar las siguientes opciones:

    1. En Pattern (Patrón), escriba un valor. La herramienta de coincidencia comprueba este valor con en el archivo.

    2. En Matcher (Herramienta de coincidencia), seleccione una de las opciones siguientes:

      • PreFix (Prefijo).

      • PostFix (Posfijo)

      • Regex

    3. En Virtual type (Tipo virtual), seleccione una de las opciones siguientes:

      • Ignore (Omitir)

      • LODMesh1: LODMesh5

      • PhysicsMesh

    4. En Graph type (Tipo de gráfico), especifique los tipos de gráfico que desee.

    5. Para Inclusive (Inclusivo), especifique si el tipo virtual se aplica a los tipos de nodo de gráfico que ha seleccionado en el paso anterior. Si se deshabilita, el tipo virtual se aplica a los gráficos que no están seleccionados.

  3. Para añadir una configuración, haga clic en el icono +.

  4. En Classes (Clases), elija File name setting (Configuración de nombre de archivo) o Node name setting (Configuración de nombre de nodo) y, a continuación, haga clic en Save (Guardar).

  5. Para eliminar una configuración, haga clic en el icono x.

  6. Haga clic en Guardar.

Movimiento de archivos FBX de un proyecto a otro

Las convenciones de nomenclatura blandas son específicas de proyecto. Por consiguiente, diferentes proyectos pueden procesar el archivo .fbx de forma distinta.

Para procesar el archivo FBX de la misma forma de un proyecto a otro

  1. En la herramienta Configuración de FBX, abra el archivo .fbx que desee mover.

  2. Haga clic en Update (Actualizar) al menos una vez. De este modo se crea un archivo (.fbx.assetinfo) de manifiesto.

  3. Al mover el archivo .fbx a otro proyecto, mueva también el archivo de manifiesto. De este modo se garantiza que el archivo .fbx se procese de la misma forma, independientemente de las convenciones de nomenclatura blandas que especifique.