Lumberyard
Guía del usuario (Version 1.18)

Administración de paquetes de contenido dinámico

La gema Dynamic Content Cloud proporciona una forma sencilla de actualizar el contenido del juego para sus clientes. Después de una versión, puede actualizar el contenido sin envío de una aplicación o proceso tradicional de revisiones. La gema Dynamic Content Cloud proporciona un marco para agrupar los activos obsoletos en manifiestos. Puede asignar grupos de activos en archivos .pak (archivos .zip) y distribuir estos archivos a los clientes de acuerdo con sus propias reglas o programas.

Requisitos previos

Para utilizar la gema Dynamic Content Cloud, debe cumplir estos requisitos:

  • Debe utilizar un proyecto de Lumberyard Editor que tenga habilitada la gema en la nube Dynamic Content (en Project Configurator, seleccione Cloud Gem Dynamic Content (Gema en la nube Dynamic Content).

  • Dispone de una pila de proyecto creada en Cloud Canvas Resource Manager (Administrador de recursos de Cloud Canvas).

  • Ha creado una pila de implementación en Cloud Canvas Resource Manager.

  • Ha creado paquetes de contenido dinámico que contienen las actualizaciones. Para obtener más información, consulte Uso del administrador de contenido dinámico.

  • Tiene el portal Cloud Gem abierto. En Lumberyard Editor, haga clic en AWS, Open Cloud Gem Portal (Abrir Cloud Gem Portal).

Para consultar los paquetes en el portal de Dynamic Content Gem

  1. En la página de bienvenida de Cloud Gem Portal, haga clic en Cloud Gems (Gemas en la nube) o View all Cloud Gems (Ver todas las gemas en la nube).

    
            Página de bienvenida de Cloud Gem Portal
  2. En la lista de gemas en la nube habilitadas, pause en la miniatura de Dynamic Content Gem.

    
            Gema Dynamic Content

    La miniatura muestra el número de archivos en la gema y el estado de la API de nube (Online [En línea] u Offline [Fuera de línea]). El estado online proviene de una llamada a la API Gateway a Dynamic Content Cloud Gem.

  3. Haga clic en la miniatura. El contenido dinámico podría tardar unos segundos en aparecer a medida que se cargan los recursos de AWS.

    La página cargada muestra los paquetes (archivos .pak) que añadió cuando utilizó Dynamic Content Manager (Administrador de contenido dinámico).

    
              Lista de paquetes de contenido dinámico

Fases de paquetes de contenido dinámico

Puede utilizar pilas de implementación independientes para gestionar los diferentes flujos de trabajo de lanzamiento. Para ello, Dynamic Content Cloud Gem admite actualmente las siguientes fases de publicación.

  • Private (Privado): los paquetes nunca se descargan por medio del cliente de juego. Cuando cargue contenido nuevo o modificado a la nube desde Dynamic Content Manager (Administrador de contenido dinámico), sus paquetes y manifiesto siempre se ponen en la fase Private (Privado). Esto le permite elegir cuándo y cómo los cambios se publican a los clientes.

  • Scheduled (Programado): los paquetes se descargan condicionalmente por medio del cliente de juego basándose en una fecha y hora determinados.

  • Public (Público): los paquetes están disponibles para todos los usuarios que utilizan la implementación.

Puede utilizar estas fases para añadir una capa adicional de protección contra las implementaciones accidentales de contenido dinámico para los jugadores.

Anidamiento de paquetes

Cada fase incluye entradas para sus manifiestos y paquetes. Los paquetes se anidan en función de la jerarquía que determine al crearlos. En el siguiente ejemplo, los dos paquetes de manifiesto de nivel raíz resaltados en amarillo tienen un paquete de activos secundario, que se resalta en dorado.


          Paquetes anidados

Los iconos junto a los nombres del paquete muestran las acciones disponibles para los paquetes.

Icono Descripción

Puede editar o eliminar paquetes de nivel raíz.

Solo puede eliminar paquetes secundarios.

Edición de paquetes

La edición se activa al arrastrar y soltar un paquete de nivel raíz de una fase a otra.


          Cambio de fases del paquete

Al editar un paquete, puede cambiar su Transition (Transición), Scheduling (Programación) y Package Children (Secundarios de paquete), como se muestra en la imagen siguiente.


          Edición de un paquete
  • Transition (Transición): elija la fase de destino a la que desee mover el paquete.

  • Scheduling (Programación): establezca los paquetes en scheduled o indefinite. Los paquetes que coloque en la fase pública no pueden tener una fecha, siempre son indefinidos.

  • Package Children (Secundarios de paquete): seleccione los secundarios del paquete raíz que desea incluir en esta transición.

    De forma predeterminada, todos los secundarios se mueven con el paquete raíz. Si borra la selección de algunos secundarios, estarán huérfanos en la fase actual y no estarán visibles para el cliente del juego.

Eliminación de paquetes

La eliminación de un paquete raíz provoca que sus paquetes secundarios se conviertan en huérfanos que ya no son visibles para el cliente del juego. Por lo tanto, cuando se elimina un paquete, aparece el siguiente mensaje de confirmación.


        Eliminación de un paquete

Visualización de metadatos del paquete

Para visualizar los metadatos de un paquete, haga clic en el espacio junto al nombre del paquete. Los metadatos del paquete aparecen en la parte inferior del navegador.


          Haga clic para mostrar los metadatos

          Metadatos de paquete