Lumberyard
Guía del usuario (Version 1.20)

Creación de un proyecto Wwise para la conversión de texto a voz en tiempo de ejecución

Puede utilizar el sistema de sonido Wwise de Audiokinetic en Amazon Lumberyard para implementar características de la gema en la nube de conversión de texto a voz en su proyecto de juego. Para utilizar Wwise para integrar sonido en el juego de Lumberyard, siga estos pasos principales:

Para los primeros cuatro pasos, utilice la herramienta de creación Wwise de Audiokinetic. En el último paso, utilice Audio Controls Editor en Lumberyard Editor.

Requisitos previos

Audiokinetic Wwise LTX: Audiokinetic Wwise LTX es una versión gratuita y exclusiva del sistema de sonido Wwise de Audiokinetic para juegos de PC que se incluye con Lumberyard. Para obtener información de instalación, consulte Audiokinetic Wwise LTX.

Cree un proyecto de sonido de Wwise

Para crear un proyecto de sonido de Wwise y sus directorios asociados, utilice la herramienta de creación Wwise.

Para crear un proyecto de sonido de Wwise

  1. Ejecute la herramienta Wwise LTX.

  2. En el cuadro de diálogo Project Launcher (Lanzador del proyecto), haga clic en New (Nuevo).

    
            Haga clic en New (Nuevo)
  3. En el cuadro de diálogo New Project (Nuevo proyecto), especifique el directorio para los archivos del proyecto de sonido. Lumberyard requiere que los archivos del proyecto de sonido (el archivo .wproj y los subdirectorios) estén en el directorio dev\game_project\Sounds\wwise_project\.

    
            Especifique el directorio del proyecto de sonido
  4. Haga clic en OK (Aceptar). El proyecto aparece en el directorio wwwise_project que ha especificado.

Crear un sonido en el proyecto de Wwise

Para crear un sonido, utilice la pestaña Audio de la herramienta de creación Wwise.

Para crear un sonido en el proyecto de Wwise

  1. En el panel Project Explorer (Explorador de proyectos) de Wwise, cree un directorio en Actor-Mixer Hierarchy (Jerarquía de actor-mezclador). Haga clic con el botón derecho en Default Work Unit (Unidad de trabajo predeterminada) y luego elija New Child (Nuevo secundario), Virtual Folder (Carpeta virtual).

    
            Cree un directorio virtual
  2. Ponga un nombre al directorio.

    
            Ponga un nombre al directorio
  3. Cree un objeto de sonido. Haga clic con el botón derecho en el directorio que ha creado y, a continuación, elija New Child (Nuevo secundario), Sound SFX (Sonido SFX).

  4. Ponga un nombre al sonido.

    
            Cree y ponga un nombre a un objeto de sonido

Crear un evento para activar el sonido

Después de crear un sonido, debe crear un evento con el que se puede activar el sonido desde el contexto del juego.

Para crear un evento para activar el sonido

  1. En Actor-Mixer Hierarchy (Jerarquía de actor-mezclador), seleccione el nuevo sonido.

  2. En el panel Contents Editor (Editor de contenido) de la vista del proyecto, haga clic en Add Source (Añadir fuente) y luego seleccione Wwise Audio Input (Entrada de audio Wwise).

    
            Añada la fuente de entrada de sonido de Wwise
  3. Haga clic con el botón derecho en el sonido que ha creado. Elija New Event (Nuevo evento), Play (Reproducir) para crear un evento que puede activar el sonido.

    
            Cree un evento

    Se crea un nuevo evento con el nombre predeterminado Play_{sound-name}_{nn}. Si lo prefiere, puede especificar otro nombre. El ID de evento aparece en la parte superior derecha.

    
            Evento de sonido creado

Generar el archivo de Soundbank y guardar el proyecto de Wwise

Una vez que haya creado un evento para el sonido, hay que generar un archivo de Soundbank y guardar el proyecto de sonido.

Para generar el archivo de Soundbank y guardar el proyecto

  1. En Wwise LTX, haga clic en Generate Soundbank (Generar Soundbank).

    
            Genere el archivo de Soundbank

    Si el botón Generate Soundbank (Generar Soundbank) no está disponible en la versión de Wwise que está utilizando, siga estos pasos:

    1. Abra SoundBank Manager. Elija Layouts (Diseños), SoundBanko pulse F7.

    2. En el panel SoundBanks, seleccione la casilla de verificación Default Work Unit (Unidad de trabajo predeterminada).

    3. En el panel Platforms (Plataformas), seleccione Windows.

    4. En el panel Languages (Idiomas), seleccione English (US) (Inglés [EE. UU.]).

    5. Haga clic en Generate (Generar).

  2. En la ventana Generating SoundBanks - Completed (Generando Soundbanks - Completado), haga clic en Close (Cerrar).

  3. En el menú Project (Proyecto) de Wwise, elija Save (Guardar).

Integrar el proyecto de Wwise con el proyecto de juego

Ahora ya está listo para utilizar Audio Controls Editor de Lumberyard para integrar el proyecto de sonido de Wwise en el proyecto de juego de Lumberyard.

Para integrar el proyecto de sonido de Wwise con el proyecto de juego de Lumberyard

  1. En Lumberyard Editor, elija Tools (Herramientas), Other (Otros) y Audio Controls Editor. De forma alternativa, haga clic en el icono de los auriculares .

  2. En el panel izquierdo de Audio Controls Editor, cree un nuevo directorio. En este ejemplo, se crea un directorio denominado wwise.

  3. En el panel de middleware Wwise Controls (Controles de Wwise) (la ubicación predeterminada está a la derecha), debería ver un elemento para cada evento que haya creado y un archivo .bnk. El archivo .bnk es el archivo Soundbank que ha generado.

    
            Archivos de sonido generados

    Arrastre estos elementos desde el panel Wwise Controls (Controles de Wwise) al directorio que creó a la izquierda. Este paso avisa al juego de la presencia de objetos de Wwise.

  4. Haga clic en el elemento de la izquierda que se ha creado desde el archivo .bnk. El panel Inspector (Inspector) inspecciona el objeto.

  5. Si la lista bajo Preloaded Soundbanks (Soundbanks precargados) está vacía, arrastre el archivo .bnk desde el panel Wwise Controls (Controles de Wwise) a la lista de archivos Soundbank precargados.

    
            Arrastre el archivo de Soundbank
  6. En Audio Controls Editor, elija File (Archivo), Save All (Guardar todo).