Lumberyard
Guía del usuario (Version 1.19)

Configuración de entidades de actores

Después de configurar sus mallas con skinning como actores, puede crear sus entidades de actores. A continuación, una los accesorios a la entidad principal y alinee los accesorios hasta el actor principal.

Para crear las entidades de actores

  1. Desde Asset Browser, seleccione y arrastre el archivo del actor principal y los archivos de actores de accesorios hasta la ventanilla.

    
                        Desde Asset Browser, arrastre el archivo del actor principal y los archivos de actores de accesorios hasta la ventanilla.

    Lumberyard agrega automáticamente cada archivo como su propia entidad de componente de actor.

    
                        Arrastre cada archivo de actor a los resultados de la ventanilla en tres entidades de actores independientes en Entity Outliner.
  2. En Entity Outliner, haga clic y arrastre las entidades de accesorios a la entidad principal; esto une las entidades de actores de accesorios a la entidad del actor principal.

    
                        Una las entidades de accesorios seleccionándolas y arrastrándolas hasta la entidad del actor principal en Entity Outliner.

    nota

    Las entidades de accesorios podrían no alinearse con la entidad principal. Esto se solucionará en el siguiente paso.

    ejemplo

    
                            Consulte la entidad de actor principal y las entidades de accesorios en la ventanilla.
  3. Para alinear los elementos secundarios con su principal, seleccione una entidad secundaria (accesorio) y, a continuación, en Entity Inspector, especifique los valores Translate (Traducir) en 0. Repita la operación para las demás entidades secundarias.

    
                        Cambie los valores de Translate (Traducir) a 0 en cada entidad secundaria para alienarla con el principal.

    Ahora los accesorios se alinean con las entidades del actor principal.

    
                        Entidades de accesorios alineadas correctamente con la entidad de actor principal.
  4. Por cada entidad secundaria, haga lo siguiente:

    1. En el componente Actor, en Attachment type (Tipo de accesorio), elija Skin attachment (Accesorio de piel).

    2. En Target entity (Entidad de destino), haga clic en el icono de selección y, a continuación, seleccione el actor principal al que asociar la malla de piel (por ejemplo, cowboyactor).

La configuración de la entidad del componente ha finalizado. Cuando el actor principal se anime, los accesorios de la malla con piel adicionales se animan con el esqueleto del actor principal.