Configuración de entidades de actores - Lumberyard User Guide

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Configuración de entidades de actores

Después de configurar sus mallas con skinning como actores, puede crear sus entidades de actores. A continuación, una los accesorios a la entidad principal y alinee los accesorios hasta el actor principal.

Para crear las entidades de actores

  1. From the Asset Browser, select and drag the main actor file and the attachment actor files into the viewport.

    
                        From the Asset Browser, drag the main actor file and its attachment actor files into the viewport.

    Lumberyard automatically adds each file as its own actor component entity.

    
                        Drag each actor file to the viewport results in three separate actor entities in the Entity Outliner.
  2. In the Entity Outliner, click and drag the attachment entities to the main entity; this parents the attachment actor entities to the main actor entity.

    
                        Parent the attachment entities by selecting and dragging them onto the main actor entity in the Entity Outliner.
    nota

    Las entidades de accesorios podrían no alinearse con la entidad principal. Esto se solucionará en el siguiente paso.

    ejemplo

    
                            Consulte la entidad de actor principal y las entidades de accesorios en la ventanilla.
  3. To align the children with its parent, select a child (attachment) entity and then in the Entity Inspector, specify the Translate values to 0. Repita la operación para las demás entidades secundarias.

    
                        Change the Translate values to 0 on each child entity to line it up with the parent.

    Ahora los accesorios se alinean con las entidades del actor principal.

    
                        Entidades de accesorios alineadas correctamente con la entidad de actor principal.
  4. Por cada entidad secundaria, haga lo siguiente:

    1. En el componente Actor, en Attachment type (Tipo de accesorio), elija Skin attachment (Accesorio de piel).

    2. En Target entity (Entidad de destino), haga clic en el icono de selección y, a continuación, seleccione el actor principal al que asociar la malla de piel (por ejemplo, cowboyactor).

La configuración de la entidad del componente ha finalizado. Cuando el actor principal se anime, los accesorios de la malla con piel adicionales se animan con el esqueleto del actor principal.