Actor - Lumberyard Guía del usuario

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Actor

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Puedes utilizar la función El actor Componente de para crear personajes para el juego. Después de importar los archivos de personajes desde la herramienta DCC en Lumberyard, puedes crear un entidad y añada el El actor del componente. Por ejemplo, debe utilizar una El actor para crear un personaje controlable para tu del juego.

Para el El actor para que funcione correctamente, también debe añadir una de las siguientes opciones:

  • Movimiento sencillo componente – Usos un único movimiento para su actor.

  • AnimGraph componente – Utiliza un gráfico de animación para controlar el de su actor del comportamiento de.

Propiedades del componente Actor


                El actor Las propiedades del componente.

El El actor El componente tiene las siguientes propiedades.

Propiedad Descripción

Activo de actor

Especifica el archivo de actor que desea añadir a la entidad.

Materiales de NdD

Especifica el material que está vinculado a su recurso de actor.

Tipo de adjunto

El El actor El componente tiene el siguientes tipos de archivos adjuntos:

  • Adjunto de actor – Se adjunta el actor actual a la entidad de destino.

  • Fijación de la piel – Se adjunta a un asociación de piel a una entidad de destino.

Dibujar esqueleto

Determina si las articulaciones de personajes son visibles.

Dibujar personaje

Determina si la malla de caracteres es visible.

Método de skinning

Especifica el método de skinning que se va a utilizar para el actor. Puedes elegir las siguientes opciones:

  • Piel de amonio cuaternario doble – Especificar desprendimiento de cuaternión doble para ayudar a suavizar los efectos de deformación y conservar el volumen de la malla. Cuaternión doble el skinning es una técnica que utiliza cuaterniones dobles para proporcionan una apariencia más agradable a la vista para una piel Las posiciones de vértice de en una malla con piel. Esta técnica sustituye eficazmente una interpolación de rotación para el interpolación lineal. El skinning de cuaternión doble conserva y resiste los giros mejor que los lineales de skinning.

  • Piel lineal – Especificar linear skinning to make a mesh follow a character's joint. Cuando un personaje flexiona una articulación, los vértices de malla se mueven con los huesos del esqueleto de animación del personaje. Para ejemplo, un vértice en una zona flexible como un codo o una rodilla calcula dónde estará si el vértice se mueve con cada hueso que lo afecta y luego interpola linealmente entre ellos.

    nota

    El skinning lineal tiende a contraerse alrededor de las articulaciones con o grandes ángulos de mezcla.

    También puede habilitar el skinning lineal en Geppetto. Para obtener más información, consulte Habilitación del skinning lineal con Geppetto en el Referencia heredada de Amazon Lumberyard.