Actor - LumberyardGuía de usuario de

Las traducciones son generadas a través de traducción automática. En caso de conflicto entre la traducción y la version original de inglés, prevalecerá la version en inglés.

Actor

Esta característica está en versión preliminar y está sujeta a cambios.

Puede utilizar el componente Actor para crear personajes para el juego. Después de importar los archivos de personajes de la herramienta DCC en Lumberyard, puede crear una entidad y añadirle el componente Actor. Por ejemplo, debe utilizar un componente Actor para crear un personaje controlable para el juego.

Para que el componente Actor funcione correctamente, debe añadir una de las siguientes opciones:

  • Componente Simple Motion: utiliza un solo movimiento para su actor.–

  • Componente AnimGraph: utiliza un gráfico de animación para controlar el comportamiento del actor.–

Propiedades del componente Actor


                Propiedades del componente  Actor.

El componente Actor incluye las siguientes propiedades.

Propiedad Descripción

Actor Asset (Recurso de actor)

Especifica el archivo de actor que se desea agregar a la entidad.

LOD Materials (Materiales de LOD)

Especifica el material que está asociado al recurso de actor.

Attachment type (Tipo de accesorio)

El componente Actor incluye los siguientes tipos de accesorios:

  • Actor Attachment: asocia el actor actual a la entidad de destino.–

  • Skin Attachment: asocia un accesorio de piel a una entidad de destino.–

Draw skeleton (Dibujar esqueleto)

Determina si son visibles las articulaciones del personaje.

Draw character (Dibujar personaje)

Determina si es visible la malla del personaje.

Skinning method (Método de skinning)

Especifica el método de skinning que se va a utilizar con el actor. Puede elegir las opciones siguientes:

  • Dual quat skinning (Skinning de cuaterniones dobles): – especifique el skinning de cuaterniones dobles para ayudar a suavizar los efectos de deformación y conservar el volumen de la malla. El skinning de cuaterniones dobles es una técnica que utiliza cuaterniones dobles para proporcionar un aspecto visualmente agradable para posiciones de vértices combinados en una malla de piel. Esta técnica sustituye de forma eficaz a una interpolación de rotación para la interpolación lineal. El skinning de cuaterniones dobles conserva los volúmenes y resiste los giros mejor que skinning lineal.

  • Linear skinning: especifique el skinning lineal para que una malla siga a la articulación de un personaje.– Cuando un personaje flexiona una articulación, los vértices de malla se mueven con los huesos del esqueleto de animación del personaje. Por ejemplo, un vértice en un área flexible como un codo o una rodilla calcula donde estará si el vértice se mueve con cada hueso que lo afecta y, a continuación, se interpola de forma lineal entre ellos.

    nota

    El skinning lineal tiende a contraerse en torno a las articulaciones con giros o grandes ángulos de combinación.

    También puede habilitar el skinning lineal en el Geppetto. Para obtener más información, consulte Habilitación del skinning lineal con Geppetto en la Referencia heredada de Amazon Lumberyard.