Lumberyard
Guía del usuario (Version 1.21)

Partícula

El sistema de entidades de componentes está en la versión preliminar y está sujeto a cambios.

Puede utilizar el componente Particle para colocar un solo emisor de partículas en una entidad. Una entidad puede tener varios componentes Particle.

Propiedades del componente Particle


                Propiedades del componente Particle

El componente Particle incluye las siguientes propiedades:

Nombre Descripción
Visible

Si se establece, representa el emisor.

Enable (Habilitar)

Si se establece, activa el efecto de partículas.

Particle effect library (Biblioteca de efectos de partículas)

Especifica la biblioteca de efectos de partículas.

El componente Particle utiliza los efectos de un archivo XML.

Emitters (Emisores)

Seleccione un emisor de la lista después de especificar una biblioteca de efectos de partículas.

Si no se indica ningún emisor, puede crear emisores en el editor de partículas.

Color tint (Tonalidad de color)

Seleccione el color del efecto con la muestra de color.

Pre-Roll (Antes de emisión de contenido)

Si se establece, el emisor se comporta como si se hubiera estado ejecutando de manera indefinida.

Count scale (Escala de recuento)

Establece el multiplicador para el recuento de partículas.

Valores válidos: de 0 a 1000

Valor predeterminado: 1

Time scale (Escala de tiempo)

Establece el multiplicador para la evolución de tiempo del emisor.

Valores válidos: de 0 a 1000

Valor predeterminado: 1

Pulse period (Periodo de pulsación)

Establece la frecuencia con la que reiniciar el emisor.

Valor predeterminado: 1

Global size scale (Escala de tamaño global)

Establece el multiplicador para todos los tamaños de efectos.

Valores válidos: de 1 a 100

Valor predeterminado: 1

Particle size scale x (Escala del tamaño de partículas x)

Establece el multiplicador para el tamaño de partículas en el eje X.

Valores válidos: de 1 a 100

Particle size scale y (Escala de tamaño de partícula y)

Establece el multiplicador para el tamaño de partículas en el eje Y.

Valores válidos: de 1 a 100

Particle size scale z (Escala de tamaño de partícula z)

Establece el multiplicador para el tamaño de partículas en el eje z. Este parámetro solo se aplica a las partículas de la geometría. Para obtener más información, consulte el parámetro Geometry (Geometría).

Valores válidos: de 1 a 100

Particle size scale random (Escala aleatoria de tamaño de partícula)

Aleatoriza la escala del tamaño de la partícula.

Valores válidos: de 0 a 1

Speed scale (Escala de velocidad)

Establece el multiplicador para la velocidad de emisión de partículas.

Valores válidos: de 1 a 1000

Strength Curve Time (Tiempo de curva de fuerza)

Controla todas las curvas de Strength Over Emitter Life (Fuerza en la vida del emisor). Las curvas utilizarán este parámetro Strength Curve Time (Tiempo de curva de fuerza) en lugar del ciclo de vida del emisor real.

Los valores negativos se omiten.

Valores válidos: de -1 a 1

Ignore rotation (Omitir rotación)

Si se establece, omite la rotación de la entidad.

Not attached (No asociado)

Si se establece, omite la posición de la entidad. El emisor no sigue a su entidad.

Register by bounding box (Registrar según cuadro de límite)

Si se establece, utiliza el contorno en lugar de la posición de la entidad para que aparezca en el área visible.

Use LOD (Usar NdD)

Si se anula la selección, omite el nivel de detalle del emisor (NdD).

Target Entity (Entidad de destino)

Utiliza la entidad de destino especificada para los emisores con el parámetro Target Attraction (Atracción de destino) o las características similares habilitadas.

Para obtener más información, consulte Atributo Movement.

View distance multiplier (Ver multiplicador de distancia)

Ajusta la distancia de vista máxima. Si el valor es 1, se utiliza el predeterminado. Si el valor es 1.1, la distancia de visualización sería un 10 % mayor que el valor predeterminado.

Establezca el valor en 100 para que la visibilidad sea infinita.

Valores válidos: de 0 a 100

Use VisAreas (Usar VisAreas) Permite que las áreas visibles controlen la visibilidad de este componente.
Enable audio (Habilitar audio)

Si se establece, habilita el audio.

Audio RTPC (RTPC de audio)

Seleccione el Control del parámetro en tiempo real (RTPC) del audio que controla la instancia del efecto de partículas.

Interfaz de bus de solicitudes EBus

Utilice la siguiente función de solicitud con la interfaz de EBus (bus de eventos) para comunicarse con otros componentes del juego.

Para obtener más información, consulte Trabajo con el sistema de bus de eventos (EBus).

Nombre Descripción Parámetros Devolución Capacidad de ejecución de script
Hide Oculta el emisor. Ninguno None (Ninguno)
Show Muestra el emisor. Ninguno None (Ninguno)
SetVisibility Establece un valor explícito para la visibilidad del emisor. Booleano Ninguno

ejemplo

El script siguiente utiliza la interfaz de EBus.

function example:OnActivate() ParticleComponentRequestBus.Event.Show(self.entityId) ParticleComponentRequestBus.Event.Hide(self.entityId) ParticleComponentRequestBus.Event.SetVisibility(self.entityId, false) end