Colisionador de PhysX - Lumberyard Guía del usuario

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Colisionador de PhysX

Las demandas de rendimiento en juegos y aplicaciones en tiempo real requieren simulaciones de física resuelto en fracciones de un segundo. El PhysX Collider (Colisionador de PhysX) el componente le permite especificar de formas primitivas o recursos de malla PhysX para calcular colisiones entre entidades, garantizando Simulación física rápida de. Una entidad simple como una caja podría tener un único PhysX Collider (Colisionador de PhysX) del componente, mientras que las entidades más complejas, como los vehículos, pueden requerir más de un PhysX Collider (Colisionador de PhysX) los componentes.

nota

El PhysX Collider (Colisionador de PhysX) El componente asociado a una entidad por sí mismo crea un componente estático entidad (no móvil), como un muro o una montaña. Para crear una entidad dinámica (en movimiento), también tienes que añadir un Cuerpo rígido PhysX componente. El Física del cuerpo rígido de PhysX El componente requiere una del colisionador o colisionador de malla convexa. Los activos de física de malla triangular solo funcionan con entidades de.

El PhysX Collider (Colisionador de PhysX) El componente requiere el PhysX La gema habilitada en el proyecto.

Para obtener más información, consulte Simulación del comportamiento físico con el sistema PhysX.

PhysX Collider (Colisionador de PhysX) propiedades


                PhysX Collider (Colisionador de PhysX) del componente de la interfaz.
Capa de colisión

La capa de colisión que se asigna al colisionador. Para obtener más información, ver Capas de colisión.

Colisión con

El grupo de colisión que contiene las capas que colisiona este colisionador con. Para obtener más información, consulte Grupos de colisión.

Disparador

Establezca este colisionador como disparador. Un disparador realiza una prueba rápida de solapamiento y no aplica fuerzas ni devuelve información de punto de contacto. Use esto para acelerar los cálculos de PhysX donde una simple superposición entre colisionadores es suficiente.

nota

Las mallas triangulares no se admiten como disparadores.

Los componentes del área de activación no se pueden utilizar con PhysX Collider (Colisionador de PhysX).

Compensación

Posición de desplazamiento local del colisionador, en relación con la entidad.

Rotación

Rotación local del colisionador sobre el Compensación de el componente del colisionador de PhysX.

Material de física - Biblioteca

Establezca la biblioteca de materiales de física para este colisionador.

Material de física - Superficies de malla

Elija un material de la biblioteca de materiales de física para este colisionador. Un colisionador puede tener varios materiales asignados. Para obtener más información, consulte Materiales de física.

[EMPTY]

Establezca una etiqueta para este colisionador. Las etiquetas se pueden utilizar para identificar rápidamente los componentes del script o el código.

Forma

Forma del colisionador. Un colisionador puede ser una forma primitiva o una física del activo.

Para utilizar una forma primitiva, elija Cajade Esfera, o bien Cápsula. Para obtener más información, consulte Colisionadores primitivos.

Para utilizar un activo de física, elija Activo de física. Para obtener más información, consulte Colisionadores de activos de física.

Malla PhysX (Forma del activo de física)

Asigne un activo de física al colisionador. Para obtener más información, consulte Exportar recursos de malla de colisionador de PhysX.


                PhysX Collider (Colisionador de PhysX) del componente de la interfaz, Sphere (Esfera).
Radio (Forma de la esfera)

El multiplicador de radio del colisionador de esfera. El tamaño de la primitiva de la esfera es el Radio multiplicado por el valor más grande en el Escala en la propiedad Transform componente.


                PhysX Collider (Colisionador de PhysX) del componente de la interfaz, Box.
Dimensiones (Forma de caja)

Ancho, profundidad y altura del colisionador de cuadro.


                PhysX Collider (Colisionador de PhysX) del componente de la interfaz, Capsule.
Altura (Forma de la cápsula)

Altura de la forma primitiva de la cápsula. La propiedad de altura de la cápsula debe ser al menos el doble de la propiedad de radio. Por ejemplo, si el radio de la cápsula es 5.0, la altura mínima es 10.0.

Radio (Forma de la cápsula)

Radio de la forma primitiva de la cápsula. La propiedad de radio de la cápsula no debe ser mayor que la mitad de la propiedad de altura. Por ejemplo, si la altura de la cápsula es 10.0, el radio máximo es 5.0.

Escala de activos

Escale la forma del colisionador independientemente de la entidad.

Materiales de física de la malla

Cuando el Activo de física la forma está seleccionada, y Materiales de física de la malla está habilitado, la física el material para este colisionador se establece automáticamente en función del tipo de superficie en el material de la malla. Si el tipo de superficie en el material de la malla no existen en el Material de física - Biblioteca, el Material de física - Superficie de malla está establecido en el valor predeterminado. El colisionador Superficies de malla las propiedades no se pueden editar mientras esta opción está habilitada.

Colisionador de dibujo

Representar el colisionador en la ventanilla. Habilitado de forma predeterminada.

[EMPTY]

Habilite el modo de componente de colisionador para editar las propiedades del colisionador en la ventanilla mediante manipuladores.

Entidades PhysX estáticas

Una entidad PhysX que es estática puede interactuar con otras entidades, pero no mover.

Para crear una entidad PhysX estática

  1. Cree una entidad. Para obtener más información, consulte Creación de una entidad.

  2. En la pestaña Entity Inspector, elige [EMPTY] Componente y luego seleccione Mesh componente.

  3. En la pestaña Malla , elija un recurso de malla para el Activo de malla propiedad.

  4. En la pestaña Entity Inspector, elige [EMPTY] Componente y luego seleccione Colisionador de PhysX componente.

  5. En la pestaña Colisionador de PhysX , establece el Forma de Boxy edita el Dimensiones de modo que la caja contiene el recurso de malla.

  6. Pulse Control+G para entrar en el modo de reproducción. Porque su entidad no tiene una Cuerpo rígido PhysX , es estático y no se mueve.

    
                        Colisionador de PhysX entidad de ejemplo de componente
                            que es estática.
    sugerencia

    En la Transform componente, activar el Estático propiedad. Esto permite optimizaciones para entidades estáticas.

Colisionadores primitivos

Cuando añadas el botón Colisionador de PhysX componente a una entidad, puede especifique las siguientes formas básicas de colisionador.

  • Esfera

  • Caja

  • Cápsula

Estas formas primitivas no tienen una malla subyacente. Porque están definidos por en lugar de una malla, son colisionadores de alto rendimiento y deben utilizarse cuando sea posible.

Colisionadores de activos de física

Los colisionadores de activos de física son mallas que se crean en una aplicación de modelado o son Las mallas convexas que genera automáticamente el exportador de FBX. Porque la física Los colisionadores de activos son más complejos que las formas, son menos eficientes. Activo de física los colisionadores deben utilizarse en casos en los que la detección de colisiones se asemeje más se requiere la forma compleja de la malla visible. Para generar una malla de colisionador de PhysX para su proyecto, consulte Exportar recursos de malla de colisionador de PhysX.

nota

Para definir un colisionador de malla que tenga propiedades variables:

  • Usar una herramienta de creación de contenido de terceros para definir un colisionador de malla y utilizar el exportador FBX para convertir el colisionador de malla para su proyecto. Malla Los colisionadores creados de esta forma solo se pueden agregar a entidades estáticas.

  • Como alternativa, conecte varios Colisionador de PhysX los componentes a la y especifique diferentes formas y propiedades del colisionador de PhysX para cada componente.

Para crear un colisionador de malla

  1. Cree una entidad. Para obtener más información, consulte Creación de una entidad.

  2. En la pestaña Entity Inspector, elige [EMPTY] Componente y luego seleccione Malla.

  3. En la pestaña Malla , elija un recurso de malla para el Activo de malla propiedad.

  4. En la pestaña Entity Inspector, elige [EMPTY] Componente y luego seleccione Colisionador de PhysX.

    nota

    Si el activo especificado para el Malla componente contiene un recurso de malla de colisionador de PhysX, el Síntesis Colisionador establece automáticamente su Forma propiedad para Activo de física, y su Síntesis Malla al recurso de malla del colisionador de PhysX. Si el activo especificado para el Malla el componente contiene más de un El recurso de malla del colisionador de PhysX, el primer recurso de malla del colisionador de PhysX encontrado es asignados a la Malla PhysX propiedad.

  5. En la pestaña Colisionador de PhysX las propiedades, asegúrese de que el Forma la propiedad tiene Activo de física seleccionado.

  6. Para Malla PhysX, asegúrese de que el colisionador de PhysX deseado el activo de malla está seleccionado. Haz clic en el botón ... a la derecha de Malla PhysX para cambiar el recurso de malla.

    
                        Colisionador de PhysX propiedades de componente para activo
                            y malla de colisión PhysX.
    nota

    Para generar recursos de malla de colisionador de PhysX para su proyecto, consulte Exportar recursos de malla de colisionador de PhysX.

    ejemplo

    En lugar de una forma primitiva, la entidad tiene un recurso de malla de colisionador de PhysX especificado para el Colisionador de PhysX componente.

    
                            Colisionador de PhysX con un componente personalizado
                                El recurso de malla del colisionador de PhysX para crear una forma de colisionador personalizada.
nota

Para hacer que una entidad sea dinámica, en la Entity Inspector, elige Añadir componente y luego seleccione Cuerpo rígido PhysX Física componente.

Solo se pueden utilizar formas primitivas y mallas convexas para colisionadores dinámicos. Si asigna una malla triangular, el colisionador no funcionará. Para objetos dinámicos, asegúrese de deshabilitar la Estático propiedad de Transformación del componente de su entidad.

Modo de componente de colisionador

En el modo de componente de colisionador, edite colisionadores con manipuladores en la ventanilla. [EMPTY] entra en el modo de componente de colisionador, selecciona el Edit en el botón inferior de las propiedades del componente PhysX Collider en el Entity Inspector.

Modos de subcomponente

Hay tres modos de edición disponibles en el modo de componente de colisionador.

  • Cambiar tamaño modo, que es único para cada tipo de colisionador, escala el colisionador.

    El manipulador que se muestra en la ventanilla en modo de cambio de tamaño depende de la forma del colisionador. Para primitivo , los controladores del manipulador de cambio de tamaño se representan como cuadrados negros. Para Activo de física , el manipulador de cambio de tamaño se representa como un manipulador de escala familiar.

  • Compensación El modo traduce el colisionador relativo a su transformación de entidad.

  • Rotación el modo rota el colisionador sobre el del componente Compensación.

Cambiar tamaño (forma de esfera)

Esfera el modo de cambio de tamaño tiene un manipulador lineal que controla el Radio propiedad.


                            Colisionador de PhysX modo de componente manipulador de cambio de tamaño de esfera
Cambiar tamaño (forma de caja)

Caja El modo de cambio de tamaño tiene seis manipuladores lineales, uno a cada lado de la caja. El los manipuladores controlan el ancho, la profundidad y la altura Dimensiones propiedad.


                            Colisionador de PhysX manipulador de cambio de tamaño de caja de modo de componente
Cambiar tamaño (forma de cápsula)

Cápsula El modo de cambio de tamaño tiene dos manipuladores lineales. El manipulador en el de la cápsula controla el Altura propiedad. El manipulador del lateral controla el Radio propiedad.


                            Colisionador de PhysX manipulador de cambio de tamaño de cápsula de modo de componente
Cambiar tamaño (forma de activo de física)

Activo de física el modo de cambio de tamaño tiene un manipulador de escala de tres ejes.


                            Colisionador de PhysX modo de componente Activo de física cambiar tamaño 
                                manipulador
Compensación

El modo de offset tiene un manipulador de traslación de tres ejes.


                            Colisionador de PhysX modo de componente manipulador de offset
Rotación

El modo de rotación tiene un manipulador de rotación de tres ejes.


                            Colisionador de PhysX modo de componente manipulador de rotación

Teclas de acceso rápido de modo de componente de colisionador

Estas teclas de acceso directo de navegación están disponibles en el modo de componente de colisionador.

  • 1 – Cambie el tamaño del modo.

  • 2 – Modo de compensación.

  • 3 – Modo de rotación.

  • Control + Mouse Wheel Up – Modo siguiente.

  • Control + Mouse Wheel Down – Modo anterior.

  • R – Restablezca el modo actual. Esta es efectivamente una operación de deshacer. Puede desplazarse a través de la pantalla Cambiar tamaño, Desplazar, y los modos de rotación y pulse R para restablecer los cambios al modo actual.

  • Escape – Salir del modo de componente.

Los colisionadores como disparadores

Los activadores permiten a los colisionadores realizar pruebas de superposición eficientes. Colisionadores marcados como Los disparadores de no tendrán fuerzas aplicadas cuando se crucen con otro colisionador. Esto es útil para detectar cuándo algo entra en un área determinada o cuándo dos Los objetos de se solapan. Utilice Lua o Script Canvas para detectar la superposición.

nota

Dado que los activadores no realizan la resolución de contacto, los puntos de contacto entre un El disparador de y otro colisionador no están disponibles.

Las mallas triangulares no se admiten como disparadores.

Los componentes del área de activación no se pueden utilizar con PhysX Collider (Colisionador de PhysX).