Forma de prisma poligonal - Guía del usuario de Lumberyard

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Forma de prisma poligonal

Esta característica está en versión preliminar y está sujeta a cambios.

Puedes utilizar la función Forma de prisma poligonal componente para definir un volumen. A el prisma poligonal derecho es un prisma 3D hecho de dos polígonos traducidos conectados por rectángulos. El Forma de prisma poligonal el componente está definido por un polígono y una propiedad de altura. Todos los vértices se encuentran en el plano local, donde z = 0. El El polígono se define en el plano xy de la entidad. Todos los vértices están en el espacio local de la entidad. Puedes utilizar la función Forma de prisma poligonal del componente con el Área de activación componente para crear un volumen para los límites del área de disparador.

nota

El Forma de prisma poligonal El componente solo admite polígonos simples. No puede tener lados autointersecantes. Los lados de paralelogramo no son compatibles.

Componente de forma de prisma poligonal Propiedades


                El Forma de prisma poligonal Propiedades del componente en
                    Lumberyard Editor.

El Forma de prisma poligonal El componente tiene lo siguiente las propiedades.

Nombre Descripción
Visible (Visible)

El componente siempre aparece en la ventanilla, incluso si la entidad no está seleccionado.

Vista del juego

Representa la forma en el modo de juego en Lumberyard Editor.

Para entrar en el modo de juego, pulse Control + G.

Color de forma

Especifica el color para representar la forma.

Altura

La altura de la forma del prisma poligonal, en metros.

[EMPTY]

Elegir [EMPTY]y el componente está bloqueado para editando. Para obtener más información, consulte Edición de componentes en la ventanilla.

De forma predeterminada, cuando se añade el campo Forma de prisma poligonal componente a un , el componente tiene cuatro vértices.


            Valor predeterminado Forma de prisma poligonal componente con cuatro
                los vértices.

Uso de Polygon Prism Componentes

Cada vértice tiene un manipulador planar y dos lineales. Estos se denominan combinados manipulador de traslación. Puede utilizar la traducción para mover los vértices. El manipulador de traslación limita el movimiento de un vértice solo al plano xy. No hay manipulador de superficie presente ya que todos los vértices deben existir en el mismo plano. No se puede cambiar la posición z del polígono en el local espacio.

Para cambiar las posiciones de los vértices

  • Realice una de las siguientes acciones:

    • En la pestaña Forma de prisma poligonal propiedad del componente , cambie los valores de vértice.

    • Seleccione un vértice. En el manipulador de traducción, haga clic y arrastre el flecha verde o roja a una posición.


                Seleccione un vértice y aparecerá un manipulador de traslación.
nota

Los manipuladores siguen la configuración de ajuste de cuadrícula que puede configurar en la pestaña Lumberyard Editor barra de herramientas.

Puede utilizar la flecha azul en el centro del volumen para cambiar la altura.

Para cambiar la altura del prisma poligonal

  • Arrastre la flecha azul para cambiar la altura del prisma poligonal.


                Cambie la altura del prisma poligonal.
nota

Si la entidad se escala, los manipuladores siguen comportándose correctamente, pero el El escalado de debe ser uniforme para que los valores de escala x, y z coincidan con.

Para seleccionar varios vértices

  • Pulse [EMPTY] y seleccione los vértices. Vértices seleccionados amarillo.

    
                        Seleccione varios vértices para el prisma poligonal.
nota

Actualmente, no puede hacer clic y dibujar un cuadro alrededor de los vértices para seleccionar ellos.

También puede ajustar un vértice a otra posición en el terreno.

Para ajustar un vértice a otra posición

  1. Seleccione un vértice.

  2. En espera Mayús+Ctrl y haz clic en otra posición en la pestaña terreno. El vértice se ajusta a esa posición.

También puede añadir vértices al prisma poligonal.

Para añadir un vértice al prisma poligonal

  1. Detenerse en una línea y mantener Control. Aparece una vista previa donde puede añadir un vértice.

    
                        Añada vértices al prisma poligonal.
  2. Haga clic en para añadir el vértice al prisma poligonal.

    
                        Aparece un cuadro amarillo cuando se añade el vértice al polígono
                            prisma.

También puede eliminar vértices del prisma poligonal.

Para eliminar un vértice de un prisma poligonal

  1. En espera [EMPTY] y pausar en un vértice. Aparece el vértice gris.

    
                        Elimine un vértice del prisma poligonal.
  2. Haga clic en el vértice para eliminarlo del prisma poligonal. También puede seleccionar un y pulse Eliminar.

    
                        El vértice se elimina del prisma poligonal.

Bus de solicitud de EBus Interfaz

Utilice las siguientes funciones de solicitud con la PolygonPrismShapeComponentRequestBus Interfaz EBus con la que comunicarse otros componentes del juego. El Forma de prisma poligonal componente también utiliza VertexContainer funciones. Para obtener más información, consulte Contenedores de vértice.

Para obtener más información sobre el uso de la interfaz de bus de eventos (EBus), consulte Trabajar con el sistema de bus de eventos (EBus).

Nombre de la solicitud Descripción Parámetros [EMPTY] Se puede escribir
GetPolygonPrism

Devuelve un puntero constante a la forma de prisma poligonal subyacente de los datos.

Ninguno

AZ::ConstPolygonPrismPtr
SetHeight

Establece la altura de la forma del prisma poligonal.

Altura

Valor predeterminado: 1.0

[EMPTY] 0.0

[EMPTY] [EMPTY]

Ninguno

Ejemplo Solicitud de EBus de componente de prisma poligonal

El siguiente script utiliza la interfaz de bus de solicitud.

-- PolygonPrism Interface local polygonPrism = PolygonPrismShapeComponentRequestBus.Event.GetPolygonPrism(self.entityId); polygonPrism.height polygonPrism.vertexContainer:Size() polygonPrism.vertexContainer[1] PolygonPrismShapeComponentRequestBus.Event.SetHeight(self.entityId, 5.0); -- VertexContainer interface local firstVertex = spline.vertexContainer[1]; local lastVertex = spline.vertexContainer[spline.vertexContainer:Size()]; -- Attention: You can use the bus interface directly, but here (at the moment at least) indexing will start from 0, not 1 as is the norm in Lua. Instead, you should use the functions directly on the VertexContainer, listed below PolygonPrismShapeComponentRequestBus.Event.AddVertex(self.entityId, Vector2(10, 10)); PolygonPrismShapeComponentRequestBus.Event.UpdateVertex(self.entityId, 0, firstVertex + Vector2(5, 5)); PolygonPrismShapeComponentRequestBus.Event.InsertVertex(self.entityId, spline.vertexContainer:Size() - 1, lastVertex); PolygonPrismShapeComponentRequestBus.Event.ClearVertices(self.entityId); PolygonPrismShapeComponentRequestBus.Event.RemoveVertex(self.entityId, spline.vertexContainer:Size() - 1); -- Prefer these functions - indexing will start from 1 polygonPrism.vertexContainer:AddVertex(lastVertex + Vector2(5, 5)); polygonPrism.vertexContainer:UpdateVertex(1, firstVertex + Vector2(10, 10)); polygonPrism.vertexContainer:InsertVertex(polygonPrism.vertexContainer:Size(), lastVertex + Vector2(2, 2)); polygonPrism.vertexContainer:Clear(); polygonPrism.vertexContainer:RemoveVertex(polygonPrism.vertexContainer:Size());