Polygon Prism Shape - Guía del usuario de Lumberyard

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Polygon Prism Shape

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Puede utilizar el componente Polygon Prism Shape para definir un volumen. Un prisma poligonal recto es un prisma 3D compuesto de dos polígonos convertidos conectados mediante rectángulos. El componente Polygon Prism Shape se define mediante un polígono y una propiedad de altura. Todos los vértices reposan sobre el plano local, donde z = 0. El polígono se define en el plano xy de la entidad. Todos los vértices están en el espacio local de la entidad. Puede utilizar el componente Polygon Prism Shape con el componente Trigger Area para crear un volumen para los límites del área del desencadenador.

nota

El componente Polygon Prism Shape (Forma de prisma poligonal) solo admite polígonos sencillos. No puedo tener lados que se solapen automáticamente. No se admiten lados de paralelogramo.

Propiedades del componente Polygon Prism Shape


                LaPolygon Prism Shapeen Lumberyard Editor.

El componente Polygon Prism Shape (Forma de prisma poligonal) incluye las siguientes propiedades:

Nombre Descripción
Visible

El componente aparece siempre en la ventanilla, incluso aunque la entidad no se haya seleccionado.

Game View (Vista del juego)

Representa la forma en modo de juego en Lumberyard Editor.

Para entrar en el modo de juego, presione Ctrl + G.

Shape Color (Color de forma)

Especifica el color para representar la forma.

Height

La altura de la forma de prisma poligonal, en metros.

Edit (Editar)

Seleccione Edit (Editar) y el componente está bloqueado para edición. Para obtener más información, consulte Edición de componentes en la ventanilla.

De forma predeterminada, cuando se añade el componente Polygon Prism Shape a una entidad, el componente tiene cuatro vértices.


            Valor predeterminadoPolygon Prism ShapeComponente con cuatro vértices.

Trabajar con componentes de prismas poligonales

Cada vértice tiene un manipulador planar y dos lineales. En conjunto, se denominan manipulador de traslación. Puede usar el manipulador de conversión para mover los vértices. El manipulador de conversión limita únicamente el movimiento de un vértice al plano XY. No se encuentra el manipulador de superficie ya que todos los vértices deben existir en el mismo plano. No puede cambiar la posición Z del polígono en el espacio local.

Para cambiar las posiciones de los vértices

  • Aplique alguna de las siguientes acciones:

    • En la ventana de propiedades del componente Polygon Prism Shape, cambie los valores de los vértices.

    • Seleccione un vértice. En el manipulador de traslación, haga clic y arrastre la flecha verde o roja a la posición que desee.


                Seleccione un vértice y aparecerá un manipulador de conversión.
nota

Los manipuladores siguen el ajuste de cuadrícula, el cual puede configurar en la barra de herramientas del editor de Lumberyard.

Puede utilizar la flecha azul en el centro del volumen para cambiar la altura.

Para cambiar la altura del prisma poligonal

  • Arrastre la flecha azul para cambiar la altura del prisma poligonal.


                Cambie la altura del prisma poligonal.
nota

Si la entidad se escala, los manipuladores continúan manteniendo un comportamiento correcto, pero el escalado debe ser uniforme de forma que los valores de escala x, y y z coincidan.

Para seleccionar varios vértices

  • Pulse Mayús y seleccione los vértices. Los vértices seleccionados aparecen en color amarillo.

    
                        Seleccione varios vértices para el prisma poligonal.
nota

Actualmente no puede hacer clic y trazar un cuadro alrededor de los vértices para seleccionarlos.

También puede colocar un vértice en otra posición sobre el terreno.

Para colocar un vértice en otra posición

  1. Seleccione un vértice.

  2. Mantenga pulsada la tecla Mayús+Ctrl y, a continuación, haga clic en otra posición sobre el terreno. El vértice se coloca en esa posición.

También puede agregar vértices al prisma poligonal.

Para añadir un vértice al prisma poligonal

  1. Colóquese sobre una línea y mantenga pulsado Ctrl. Aparecerá una vista previa donde podrá añadir un vértice.

    
                        Añada vértices al prisma poligonal.
  2. Haga clic para añadir el vértice al prisma poligonal.

    
                        Aparece un cuadro amarillo al añadir el vértice al prisma poligonal.

También puede eliminar vértices del prisma poligonal.

Para eliminar un vértice de un prisma poligonal

  1. Mantenga pulsada la tecla Alt y colóquese sobre un vértice. El vértice aparece en gris.

    
                        Elimine un vértice del prisma poligonal.
  2. Haga clic para eliminarlo del prisma poligonal. También puede seleccionar un vértice y pulsar Delete (Eliminar).

    
                        El vértice se elimina del prisma poligonal.

Interfaz de bus de solicitudes EBus

Utilice las siguientes funciones de solicitudes con la interfaz EBus PolygonPrismShapeComponentRequestBus para comunicarse con otros componentes del juego. El componente Polygon Prism Shape (Forma de prisma poligonal) también utiliza funciones VertexContainer. Para obtener más información, consulte Contenedores de vértices.

Para obtener más información acerca del uso de la interfaz de bus de eventos (EBus), consulte Trabajo con el sistema de bus de eventos (EBus).

Nombre de la solicitud Descripción Parámetros Return Capacidad de ejecución de script
GetPolygonPrism

Devuelve un puntero constante a los datos de la forma del prisma poligonal subyacente.

Ninguno

AZ::ConstPolygonPrismPtr
SetHeight

Establece la altura de la forma del prisma poligonal.

Height

Valor predeterminado: 1.0

Min: 0.0

Max: N/D

Ninguno

Ejemplo de solicitud de EBus del componente Polygon Prism

El script siguiente utiliza la interfaz de bus de solicitudes.

-- PolygonPrism Interface local polygonPrism = PolygonPrismShapeComponentRequestBus.Event.GetPolygonPrism(self.entityId); polygonPrism.height polygonPrism.vertexContainer:Size() polygonPrism.vertexContainer[1] PolygonPrismShapeComponentRequestBus.Event.SetHeight(self.entityId, 5.0); -- VertexContainer interface local firstVertex = spline.vertexContainer[1]; local lastVertex = spline.vertexContainer[spline.vertexContainer:Size()]; -- Attention: You can use the bus interface directly, but here (at the moment at least) indexing will start from 0, not 1 as is the norm in Lua. Instead, you should use the functions directly on the VertexContainer, listed below PolygonPrismShapeComponentRequestBus.Event.AddVertex(self.entityId, Vector2(10, 10)); PolygonPrismShapeComponentRequestBus.Event.UpdateVertex(self.entityId, 0, firstVertex + Vector2(5, 5)); PolygonPrismShapeComponentRequestBus.Event.InsertVertex(self.entityId, spline.vertexContainer:Size() - 1, lastVertex); PolygonPrismShapeComponentRequestBus.Event.ClearVertices(self.entityId); PolygonPrismShapeComponentRequestBus.Event.RemoveVertex(self.entityId, spline.vertexContainer:Size() - 1); -- Prefer these functions - indexing will start from 1 polygonPrism.vertexContainer:AddVertex(lastVertex + Vector2(5, 5)); polygonPrism.vertexContainer:UpdateVertex(1, firstVertex + Vector2(10, 10)); polygonPrism.vertexContainer:InsertVertex(polygonPrism.vertexContainer:Size(), lastVertex + Vector2(2, 2)); polygonPrism.vertexContainer:Clear(); polygonPrism.vertexContainer:RemoveVertex(polygonPrism.vertexContainer:Size());