Uso de sectores - Guía del usuario de Lumberyard

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Uso de sectores

Un corte es una colección de entidades que se almacena como una sola unidad en un activo reutilizable. Puede utilizar sectores para agrupar cómodamente entidades y otros sectores para reutilizar. Los cortes son similares a prefabricados sino que forman parte del nuevo sistema de entidades de componentes. Los cortes pueden contener Las entidades de componentes, mientras que los prefabs no pueden. A diferencia de los prefabs, los sectores se pueden anidar en un jerarquía en cascada completa. Por ejemplo, un nivel, una casa, un coche y un mundo entero son sectores que dependen de (cascada) de una serie de otros sectores.

Puede generar un recurso de sector que contenga cualquier número de entidades que haya colocado y configuró. Estas entidades pueden tener relaciones arbitrarias. Por ejemplo, pueden existir en una jerarquía de transformación principal/secundaria, aunque esto no es necesario.

Un sector puede contener instancias de otros sectores. Modificaciones de una instancia de sector en otro sector hace que los cambios se almacenen en la instancia como reemplazos (en forma de diferencial de datos o delta). Las modificaciones almacenadas pueden ser cambios como entidad , eliminaciones de entidades o cambios de propiedades de componentes.

Cuando construyes un nivel, colocas ciertos artículos repetidamente, como un atrezo, muebles o un trozo de paisaje. Para crear múltiplos de un elemento, puede copiarlo y pegarlo en tu nivel. Al hacer esto, cada elemento tendría su propio las propiedades. Si quisieras cambiar una propiedad, como por ejemplo hacer azules todas las motocicletas en lugar de rojo, tendría que modificar cada uno de ellos. Esto requiere mucho tiempo y ineficiente.

Con Lumberyardde sectores de , puede modificar una instancia del elemento y, a continuación, guardar ese cambio en todas las demás instancias de su elemento dentro del proyecto de juego. Guardando cambios en el otro Las instancias de no son un proceso automático. Esto significa que puede modificar una instancia de sector y no guarde los cambios. Esto hace que esa instancia sea única. También puede separar un sector para que no herede las modificaciones guardadas. Esa instancia de sector desvinculada se convierte en una entidad normal con propiedades individuales.

Los sectores contienen entidades, incluidos sus componentes y propiedades, y también pueden contener Instancias de otros sectores. Esta capacidad para anidar cortes sin aplanar la jerarquía es una función única para Lumberyard.

Los cortes se guardan como .slice dentro de su proyecto de juego del directorio.

ejemplo

En la pestaña Entity Outliner, puede identificar diferentes entidades mediante su icono y color.


                Cortes en la Entity Outliner.
Icono Descripción

Las entidades que son blancas son independientes. No forman parte de un corte de la instancia de.

Las entidades que son azules forman parte de una instancia de sector.

Las entidades con líneas indican una jerarquía con un principal y un secundario. En este ejemplo, el elemento principal Las entidades secundarias y forman parte de una instancia de sector.

Las entidades de color naranja tienen anulaciones, lo que significa que tienen diferentes valores de propiedad de componente que el sector de origen.

Las entidades principales que aparecen con un punto indican que una entidad secundaria tiene un reemplazo. En este ejemplo, el Manera de puerta_Padre la entidad tiene tres secundarios, cada uno de los cuales tiene anulaciones.

Las entidades que están sombreadas son las raíces del sector. En este ejemplo, el CronómetroPadre y sus nietos son de los sectores raíz.

Las secciones de este capítulo utilizan la siguiente terminología para describir el trabajo con los cortes.

Corte de origen

El sector de origen es el .slice que se guarda en el directorio del proyecto de juego de al crear un sector.

Corte propio

Las entidades de una instancia de sector proceden de un sector propietario. Por ejemplo, un entidad de neumático de una instancia de wheel.slice es propiedad de wheel.slice. Los cortes pasan automáticamente los cambios a cualquier entidad de instancia de sector que posean. Por ejemplo, supongamos que actualiza el referencia de material en una entidad de neumáticos que es propiedad de un wheel.slice de la instancia de. Cuando envías ese cambio a la pestaña fuente wheel.slicede Lumberyard actualiza todas las demás entidades de neumáticos de wheel.slice.

Las entidades pueden tener más de un sector propietario. Para continuar con el ejemplo, motorcycle.slice posee dos instancias de wheel.slice. La entidad del neumático dentro de los dos wheel.slice instancias, que está dentro de motorcycle.slice, hereda de ambos cortes de la rueda y la sección de motocicleta.

Instancia de sector

Una instancia de sector es una instancia distinta de un sector de origen. El corte La instancia de hereda entidades y propiedades de su sector de origen (el .slice y se actualiza cuando el sector de origen cambia.

Puede modificar una instancia de sector. Para aplicar esas modificaciones a todos los de instancias del sector de origen, puede guardar los cambios en el sector de origen del activo.

Cuando trabaja con una instancia de un sector, esos cambios son exclusivos de ese sector hasta que envíe los cambios al sector de origen.

Entidad de sector

Las entidades que pertenecen a un sector se denominan entidades de sector. Una entidad de sector hereda de su sector de origen. El Entity Outliner distingue las entidades de sectores de las entidades que no son sectores por el color. Entidades de sector son azules y las entidades que no son sectores son blanco.

Cómo guardar reemplazos de cortes

El almacenamiento de anulaciones de sectores significa confirmar modificaciones de entidades desde una instancia a un sector de origen. Cuando utilizas la opción Guardar anulaciones de cortes comando, Lumberyard le solicita que elija qué modificaciones o reemplazos desea guardar. Para un sector anidado, también puede elegir qué sector de la jerarquía recibe las anulaciones.

Después de guardar las anulaciones, Lumberyard actualiza automáticamente todas las instancias de ese sección. Si cualquiera de esas instancias de sectores tiene anulaciones o modificaciones sin guardar, no acepta actualizaciones de esas anulaciones. Puede revertir las entidades de un sector y propiedades para volver a sincronizar con el sector de origen.

Para obtener más información, consulte Modificación de un corte y almacenamiento Cambios.

nota

Lumberyard no guarda el Traducir valor en el Transformación del componente al sector. Este valor determina la posición de una entidad en el nivel y como tal se excluye de que afecta a otras instancias de sectores.

Anulación

Cambio de cualquier parte de un sector, como añadir un componente o modificar un de la propiedad , da como resultado una anulación o modificación. Esto significa que el corte La instancia de es diferente de la del sector de origen. Anula las propiedades del componente están marcados en negrita y naranja en la Entity Inspector para distinguirlo de las propiedades que no han cambiado.

Si guarda esos reemplazos, se guardan en todas las instancias de sectores. Este significa que ya no son anulaciones y la fuente vuelve a la normal. Anulaciones que no se guardan en el sector se mantienen para esa instancia incluso cuando se reciben otros cambios del sector de origen.

También puede forzar una anulación para una propiedad que aún no ha modificado, así como revertir anulaciones a una entidad, componente o propiedad.

Para obtener más información, consulte Revertir y forzar anulaciones.

Separación

Puede desasociar una entidad dentro de un sector. Esto lo elimina de ese sector y esa entidad ya no recibe actualizaciones cuando los cambios se guardan en el sector de origen.

También puede separar cualquier instancia de sector. Esto significa que ya no recibe los cambios guardados en el sección.

Para obtener más información, consulte Separación de entidades y sectores Instancias.

Anidación

Cuando una instancia de sector se anida, significa que es un elemento secundario de otro instancia de sector.

Si inserta una instancia de sector anidado en el sector de origen de su principal, el La instancia de sector anidado hereda tanto del sector de origen original como de cualquier de los sectores de origen que poseen sus principales.

Una instancia de sector anidada comparte una jerarquía de transformación con su principal. Para más información información, consulte Transformar jerarquía.

La herencia

Las instancias de sector heredan datos de todos los sectores de origen en su jerarquía. Cuando un la instancia de sector hereda de varios sectores de origen, se produce la prioridad de herencia de arriba a abajo en la jerarquía del esquema.

Una instancia de sector puede perder su herencia. Si modifica una instancia de sector y no guarde esos cambios en el sector de origen, ya que la instancia del sector pierde su herencia. Para restaurar la herencia, debe restablecer el sector o guarde los cambios.

Transformar jerarquía

Una jerarquía de transformación define el movimiento, la rotación y el escalado de entidades en tanto el editor como en tiempo de ejecución. Una entidad secundaria comparte los datos de transformación de su principal. Esto significa que puede mover, rotar o escalar un elemento principal, y sus los niños siempre siguen. Sin embargo, puede mover, rotar y escalar un niño independiente de su principal.

Jerarquía de cortes

Una jerarquía de sectores define la relación de una instancia de sector con su origen los cortes. Una entidad dentro de un sector anidado puede heredar potencialmente de varios sectores de origen. Cuando esto sucede, los datos de sector en la parte superior de la jerarquía de sectores anula los datos de sectores en la parte inferior de esa jerarquía.

Parche de datos

Por lo general, un parche de datos captura la diferencia entre dos dispositivos serializables objetos, de modo que cuando se toma el primer objeto y se aplica el parche, se obtiene el segundo objeto como resultado. Con respecto a los sectores, al editar una instancia de un en el Editor y crear una anulación, se genera un parche de datos y se guarda en un del archivo de sector. Un parche de datos almacenado en un corte conserva la información necesaria para modificar el sector de origen para crear un sector con anulaciones. Esto puede ser tan sencillo como cambiar un valor en un campo, o algo más complejo como añadir o eliminar componentes o entidades completas.