Área de activación - Guía del usuario de Lumberyard

Las traducciones son generadas a través de traducción automática. En caso de conflicto entre la traducción y la version original de inglés, prevalecerá la version en inglés.

Área de activación

El Área de activación El componente de proporciona servicios de activación genéricos mediante usando Forma como sus límites.

Para añadir un componente de disparador

  1. Cree una nueva entidad o añada el Área de activación componente a un entidad existente.

  2. En la pestaña Entity Inspector, haga clic en Añadir componentey, a continuación, seleccione Área de activación.

    Entity Inspector muestra un mensaje, "Este componente no tiene un y se ha deshabilitado.

  3. Haga clic en Añadir componente obligatorio, luego haga clic en una de las formas que aparece.

    El componente de forma que seleccione define los límites para el disparador.

  4. Si desea cambiar los límites del componente de forma, simplemente elimine el del componente de forma existente y, a continuación, añada un componente de forma diferente.

nota

El Área de activación El componente no funciona con el sistema PhysX.

Propiedades del componente Trigger Area

El Área de activación El componente tiene las siguientes propiedades:

Enlazable en red

Los componentes enlazables de red se sincronizan a través de la red.

Vinculación a la red

Cuando se selecciona, sincroniza el componente en la red.

Activation

Activar una vez

Si se selecciona, el disparador se desactiva después del primer evento desencadenador.

Activado por

Seleccionar si el activador está activado por Todas las entidades, que permite a cualquier entidad activar el área, o mediante Específico Entidades, que te permite seleccionar entidades de.

Filtros de etiquetas

Etiquetas obligatorias

Una lista de etiquetas que son necesarias para que una entidad active esta del área.

Etiquetasexcluidas

Una lista de etiquetas que excluyen una entidad de desencadenar esta área.

Interfaz de bus de solicitud EBus

Utilice las siguientes funciones de solicitud con la interfaz de EBus para comunicarse con otros de su juego de.

Para obtener más información sobre el uso de la interfaz de bus de eventos (EBus), consulte Trabajar con el sistema de bus de eventos (EBus).

AddRequiredTag

Añade una etiqueta necesaria a los criterios de filtrado de activación de este componente. El resultado es una reevaluación del desencadenador. Las entidades dentro de esa etiqueta ya no satisfacen los criterios son expulsados.

Parámetros

const. Tag&

requiredTagTag to be added

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

RemoveRequiredTag

Elimina una etiqueta necesaria de los criterios de filtrado de activación de este componente. El resultado es una reevaluación del desencadenador. Las entidades dentro de esa etiqueta ya no satisfacen los criterios son expulsados.

Parámetros

const. Tag&

requiredTagTag to be removed

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

AddExcludedTag

Añade una etiqueta excluida a los criterios de filtrado de activación de este componente. El resultado es una reevaluación del desencadenador. Las entidades dentro de esa etiqueta ya no satisfacen los criterios son expulsados.

Parámetros

const. Tag&

excludedTagTag to be added

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

RemoveExcludedTag

Elimina una etiqueta excluida de los criterios de filtrado de activación de este componente. El resultado es una reevaluación del desencadenador. Las entidades dentro de esa etiqueta ya no satisfacen los criterios son expulsados.

Parámetros

const. Tag& etiqueta excluidaTag to be removed

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

Bus de notificación de EBus Interfaz

Utilice las siguientes funciones de solicitud con la interfaz de EBus para comunicarse con otros de su juego de.

Para obtener más información sobre el uso de la interfaz de bus de eventos (EBus), consulte Trabajar con el sistema de bus de eventos (EBus).

El Disparador El componente envía notificaciones a:

  • Entidades que escuchan en el TriggerAreaNotificationBus para la entidad con la de activación en ella.

  • Entidades que escuchan en el TriggerAreaEntityNotificationBus para la entidad que entra o sale del disparador.

TriggerAreaNotificationBus

Este bus permite que el juego escuche eventos asociados a un determinado desencadenador. : notifica todas las entidades que entran y salen de este disparador.

OnTriggerAreaEntered

Notifica a los agentes de escucha cuando enteringEntityId introduce este disparador.

Parámetros

enteringEntityIdID of entity that has entered this trigger

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

OnTriggerAreaExited

Notifica a los agentes de escucha cuando enteringEntityId sale de este disparador.

Parámetros

enteringEntityIdID of entity that has exited this trigger

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

TriggerAreaEntityNotificationBus

Este bus permite que el juego escuche eventos relacionados con el disparador asociados con un entidad particular. Notifica cada vez que el jugador entra o sale de cualquier desencadenador.

OnEntityEnteredTriggerArea

Se envía cuando la entidad entra en triggerID.

Parámetros

triggerIdID of entity that the trigger is on

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

OnEntityExitedTriggerArea

Se envía cuando la entidad sale triggerID.

Parámetros

triggerIdID of entity that the trigger is on

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

A continuación se muestra un ejemplo de script que utiliza la interfaz de EBus.

local triggerexample = { Properties = { } } function triggerexample:OnActivate() self.triggerHandler = TriggerAreaEntityNotificationBus.Connect(self, self.entityId) end function triggerexample:OnDeactivate() self.triggerHandler:Disconnect() end function triggerexample:OnEntityEnteredTriggerArea(entityId) Debug.Log("------- TRIGGERED.") end return triggerexample