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Volumen de agua
Esta característica está en versión preliminar y está sujeta a cambios. |
Puedes utilizar la función Volumen de agua componente para añadir cuerpos pequeños y medianos de agua a tu nivel. Utilice las siguientes propiedades para ajustar el valor físico del volumen de agua atributos, estética e interacciones complejas.
Para utilizar la Volumen de agua , debe habilitar la gema Water para el proyecto de juego y, a continuación, reconstruir el proyecto. Para obtener más información, consulte Habilitación de gemas.
Temas
Propiedades del componente Water Volume (Volumen de agua)
El Volumen de agua El componente tiene las siguientes propiedades:
- El material
-
Especifica el material de agua que se va a utilizar. El material debe tener el Agua El sombreador de ha añadido.
- Especificación mínima
-
Establece la especificación mínima del motor para que el volumen represente.
Valor predeterminado: Bajo
- Escala U de superficie
-
Especifica cuánto se va a colocar en mosaico la textura de la superficie de agua en el eje U.
Valor predeterminado:
1.0
Intervalo:
0.0
de∞
(infinito) - Escala de superficie V
-
Especifica cuánto se va a colocar en mosaico la textura de la superficie de agua en el eje v.
Valor predeterminado:
1.0
Intervalo:
0.0
de∞
- Ver multiplicador de distancia
-
Ajusta la distancia de vista máxima. El valor predeterminado es 1,0. Para especificar un distancia de vista máxima que es un 10 % superior a la predeterminada, utilice 1.1.
Valor predeterminado:
1.0
Intervalo:
0.0
de∞
Fog
- Densidad
-
Establece la densidad de la niebla de agua.
Valor predeterminado:
0.5
Intervalo:
0.0
de∞
- [EMPTY]
-
Establece el color de la niebla de agua.
Valor predeterminado: Azul oscuro (RGB 0,005, 0,01, 0,02)
- Multiplicador de color
-
Multiplica este valor por el [EMPTY] parámetro a producir el color de niebla final.
Valor predeterminado:
1.0
Intervalo:
0.0
de∞
- Color afectado por el sol
-
Determina si el color del cielo afecta al color de la niebla del agua. Este es útil para volúmenes de agua al aire libre.
Valor predeterminado: Verdadero
- Aprendizaje por observación
-
Especifica cuánto afectan las sombras al color de la niebla del agua.
Valor predeterminado:
0.5
Intervalo:
0.0
de1
- Tapón en profundidad de volumen
-
Determina si la niebla se representa cuando el jugador está bajo el del volumen de.
Valor predeterminado: [EMPTY]
Caustics
- Activado
-
Habilita los efectos cáusticos del agua.
Valor predeterminado: Verdadero
- Intensidad
-
Afecta al brillo y la visibilidad de los efectos cáusticos.
Valor predeterminado:
1.0
Intervalo:
0.0
de∞
- Mosaico
-
Afecta al número de cáusticos que se representan.
Valor predeterminado:
1.0
Intervalo:
0.0
de∞
- Altura
-
Determina a qué distancia por encima de los cáusticos de superficie se representan.
Valor predeterminado:
0.5
Intervalo:
0.0
de∞
Advanced
- Volumen de derrame
-
Especifica la cantidad de volumen que se puede derramar en un contenedor por debajo de.
Valor predeterminado:
0.0
Intervalo:
0.0
de∞
- Precisión del volumen
-
Especifica la precisión del nivel de superficie del volumen derramado.
Valor predeterminado:
0.001
Intervalo:
0.0
de∞
- Borde de extrusión
-
Especifica la cantidad de borde que se añadirá al volumen derramado.
Valor predeterminado:
0.0
Intervalo:
0.0
de∞
- Borde convexo
-
Determina si el casco convexo del contenedor debe ser considerado.
Valor predeterminado: false
- Límite de tamaño de objeto
-
Establece el volumen mínimo que un objeto debe tener para afectar al agua superficie.
Valor predeterminado:
0.001
Intervalo:
0.0
de∞
Simulación de onda
- Tamaño de celda de superficie
-
Especifica el tamaño de las celdas de simulación de onda.
Valor predeterminado:
0.0
Intervalo:
0.0
de∞
- Velocidad
-
Especifica la rapidez con la que se mueve cada onda.
Valor predeterminado:
100.0
Intervalo:
0.0
de∞
- Amortiguación
-
Especifica cuánta fuerza de amortiguación se debe aplicar durante la simulación.
Valor predeterminado:
0.2
Intervalo:
0.0
de∞
- Paso de tiempo
-
Especifica la frecuencia de ciclos de simulación de onda.
Valor predeterminado:
0.02
Intervalo:
0.0
de∞
- Umbral de sueño
-
Establece la velocidad más baja para que una celda descanse.
Valor predeterminado:
0.01
Intervalo:
0.0
de∞
- Tamaño de celda de profundidad
-
Especifica el tamaño de la celda de profundidad.
Valor predeterminado:
8.0
Intervalo:
0.0
de∞
- Límite de altura
-
Establece las alturas más altas y más bajas que puede tener la superficie deformado.
Valor predeterminado:
7.0
Intervalo:
0.0
de∞
- Fuerza
-
Especifica la fuerza de onda.
Valor predeterminado:
10.0
Intervalo:
0.0
de∞
- Crecimiento del área de simulación
-
Añade espacio si la simulación de agua provoca la expansión.
Valor predeterminado:
0.0f
Intervalo:
0.0
de∞
Bus de solicitud de EBus Interfaz
Utilice las siguientes funciones de solicitud con la interfaz de EBus para comunicarse con otros de su juego de. Puede utilizar este EBus para comunicarse con una entidad con un Volumen de agua componente adjunto. El EBus está disponible en el juego hora y edición, y se puede acceder a ellos desde C++, Lua y la Script Canvas del editor de.
Para obtener más información sobre el uso de la interfaz de bus de eventos (EBus), consulte Trabajar con el sistema de bus de eventos (EBus).
SetSurfaceUScale
Establece la cantidad de mosaico de la textura de superficie horizontalmente (eje u del mapa UV). El La textura de superficie de se define a menudo como un protuberancia o mapeado de normales.
- Parámetros
-
Tipo: [EMPTY]
- [EMPTY]
-
Ninguno
- Se puede escribir
-
Sí
GetSurfaceUScale
Devuelve la cantidad de mosaico de la textura de la superficie horizontalmente (eje u del UV mapa).
- Parámetros
-
Ninguno
- [EMPTY]
-
Tipo: [EMPTY]
- Se puede escribir
-
Sí
SetSurfaceVScale
Establece cuánto mosaico se va a aplicar a la textura de superficie verticalmente (eje v del mapa UV). El La textura de superficie de se define a menudo como un protuberancia o mapeado de normales.
- Parámetros
-
Tipo: [EMPTY]
- [EMPTY]
-
Ninguno
- Se puede escribir
-
Sí
GetSurfaceVScale
Devuelve la cantidad de mosaico de la textura de superficie verticalmente.
- Parámetros
-
Ninguno
- [EMPTY]
-
Tipo: [EMPTY]
- Se puede escribir
-
Sí
SetFogDensity
Establece la densidad de la niebla subacuática en el volumen. Un valor más bajo produce agua más clara y un valor más alto produce agua más murciélago.
- Parámetros
-
Tipo: [EMPTY]
- [EMPTY]
-
Ninguno
- Se puede escribir
-
Sí
GetFogDensity
Devuelve la densidad de niebla en el volumen de agua.
- Parámetros
-
Ninguno
- [EMPTY]
-
Tipo: [EMPTY]
- Se puede escribir
-
Sí
SetFogColor
Establece el color de la niebla subacuática en el volumen. El MultiplicadorColorNiebla el parámetro modifica el color de la niebla antes representar.
- Parámetros
-
AZ::Color
- [EMPTY]
-
Ninguno
- Se puede escribir
-
Sí
GetFogColor
Devuelve el color de la niebla subacuática en el volumen. El MultiplicadorColorNiebla el parámetro no afecta al valor devuelto del valor de.
- Parámetros
-
Ninguno
- [EMPTY]
-
AZ::Color
- Se puede escribir
-
Sí
SetFogColorMultiplier
Establece el valor para multiplicar con el ColorNiebla parámetro antes representar. Un valor más alto produce una niebla subacuática más brillante.
- Parámetros
-
Tipo: [EMPTY]
- [EMPTY]
-
Ninguno
- Se puede escribir
-
Sí
GetFogColorMultiplier
Devuelve el valor que se va a multiplicar con el ColorNiebla parámetro antes de representar.
- Parámetros
-
Ninguno
- [EMPTY]
-
Tipo: flotante
- Se puede escribir
-
Sí
SetFogColorAffectedBySun
Establece si el sol afecta a la niebla subacuática en el volumen. Si es verdadero, el campo Color del sol El valor afecta al color de la niebla. Puedes establecer la Color del sol en el Time of Day Editor. Para de agua exterior, use verdadero. Para volúmenes de agua en interiores, utilice false.
- Parámetros
-
Tipo: Valor booleano
- [EMPTY]
-
Ninguno
- Se puede escribir
-
Sí
GetFogColorAffectedBySun
Devuelve si el sol afecta a la niebla subacuática en el volumen.
- Parámetros
-
Ninguno
- [EMPTY]
-
Tipo: Valor booleano
- Se puede escribir
-
Sí
SetFogShadowing
Establece la intensidad de las sombras que caen en el volumen de agua. Si es 0.0,
las sombras
no tienen ningún efecto sobre el volumen de agua. Si 1,0, una sombra oscura cae en
el volumen de agua.
Debe establecer r_FogShadowsWater
a 1 para que el parámetro tenga
efecto.
- Parámetros
-
Tipo: [EMPTY]
- [EMPTY]
-
Ninguno
- Se puede escribir
-
Sí
- Valores válidos
-
0.0
de1.0
GetFogShadowing
Devuelve la intensidad de las sombras que caen en el volumen de agua. Valores válidos son de 0,0 a 1,0. Sin embargo, esta propiedad devuelve el valor para el FogShadowing (aprendizaje por niebla) parámetro, independientemente del parámetro válido de.
- Parámetros
-
Ninguno
- [EMPTY]
-
Tipo: [EMPTY]
- Se puede escribir
-
Sí
SetCapFogAtVolumeDepth
Establece si el efecto de niebla subacuática se limita a la profundidad de volumen. Si es falso, la niebla subacuática se representa a pesar de la distancia de la cámara bajo el agua del volumen de.
- Parámetros
-
Tipo: Valor booleano
- [EMPTY]
-
Ninguno
- Se puede escribir
-
Sí
GetCapFogAtVolumeDepth
Devuelve si el efecto de niebla subacuática se limita a la profundidad de volumen.
- Parámetros
-
Ninguno
- [EMPTY]
-
Tipo: Valor booleano
- Se puede escribir
-
Sí
SetCausticsEnabled
Establece si el volumen de agua produce cáusticos. Debe establecer
r_WaterVolumeCaustics
a 1 para que los ajustes de sosa cáustica del agua
cualquier efecto. Para mostrar los efectos cáusticos, ajuste el volumen de agua a
una altura universal de 1 o
más alto.
- Parámetros
-
Tipo: Valor booleano
- [EMPTY]
-
Ninguno
- Se puede escribir
-
Sí
GetCausticsEnabled
Devuelve si el volumen de agua produce cáusticos.
- Parámetros
-
Ninguno
- [EMPTY]
-
Tipo: Valor booleano
- Se puede escribir
-
Sí
SetCausticIntensity
Establece la intensidad de los efectos cáusticos del volumen de agua. Esta propiedad escala el del mapeado de normales al renderizar al mapeado de cáusticos para producir un cáustico más fuerte efecto.
- Parámetros
-
Tipo: [EMPTY]
- [EMPTY]
-
Ninguno
- Se puede escribir
-
Sí
GetCausticIntensity
Devuelve la intensidad de los efectos cáusticos del volumen de agua.
- Parámetros
-
Ninguno
- [EMPTY]
-
Tipo: [EMPTY]
- Se puede escribir
-
Sí
SetCausticTiling
Establece un multiplicador que se va a utilizar para procesar en mosaico los efectos cáusticos del volumen de agua. Este valor es multiplicado con el mosaico que se aplica a las normales de superficie. Entonces puede escalar el mosaico cáustico por separado del material.
- Parámetros
-
Tipo: [EMPTY]
- [EMPTY]
-
Ninguno
- Se puede escribir
-
Sí
GetCausticTiling
Devuelve el valor que se multiplica por el mosaico normal de la superficie durante la acción cáustica generación.
- Parámetros
-
Ninguno
- [EMPTY]
-
Tipo: [EMPTY]
- Se puede escribir
-
Sí
SetCausticHeight
Establece la altura permitida para fundir cáusticos por encima de la superficie del agua. Si es 0,0, los cáusticos solo se representan debajo de la superficie del agua. Si utiliza un valor mayor que 0, Los cáusticos pueden fundirse en superficies cercanas que no están en el volumen de agua.
- Parámetros
-
Tipo: [EMPTY]
- [EMPTY]
-
Ninguno
- Se puede escribir
-
Sí
GetCausticHeight
Devuelve la altura permitida para proyectar cáusticos sobre la superficie del agua.
- Parámetros
-
Ninguno
- [EMPTY]
-
Tipo: [EMPTY]
- Se puede escribir
-
Sí
SetSpillableVolume
Establece cuánto volumen puede derramarse. Los volúmenes pueden derramarse en un contenedor, pero no se derrama sobre el terreno. Un valor más alto permite llenar más del volumen del contenedor con agua. Si es mayor que 0, el volumen de agua se proyecta en la geometría cercana y intenta derramarse en ella. La geometría debe tener una malla cóncava en una malla componente.
- Parámetros
-
Tipo: [EMPTY]
- [EMPTY]
-
Ninguno
- Se puede escribir
-
Sí
GetSpillableVolume
Devuelve cuánto volumen puede derramar.
- Parámetros
-
Ninguno
- [EMPTY]
-
Tipo: [EMPTY]
- Se puede escribir
-
Sí
SetVolumeAccuracy
Establece la precisión del nivel de agua para el volumen de agua derramada. El nivel de agua para el volumen derramado se calcula de forma iterativa hasta que el valor esté dentro de la distancia al nivel de agua esperado por el volumen de agua. Un valor más alto requiere más para calcular el nivel de agua. Si es 0.0, las iteraciones de nivel de agua alcanzar un límite de 100 iteraciones con codificación.
- Parámetros
-
Tipo: [EMPTY]
- [EMPTY]
-
Ninguno
- Se puede escribir
-
Sí
GetVolumeAccuracy
Devuelve la precisión del nivel de agua para el volumen de agua derramada.
- Parámetros
-
Ninguno
- [EMPTY]
-
Tipo: [EMPTY]
- Se puede escribir
-
Sí
SetExtrudeBorder
Establece cuánto aumentar el borde del volumen de agua cuando se derrama. Si es 0, onda La simulación de puede hacer que los bordes abiertos de la superficie de un volumen de agua sean visibles. Este es útil para la simulación de ondas.
- Parámetros
-
Tipo: [EMPTY]
- [EMPTY]
-
Ninguno
- Se puede escribir
-
Sí
GetExtrudeBorder
Devuelve cuánto aumentar el borde del volumen de agua cuando se derrama.
- Parámetros
-
Ninguno
- [EMPTY]
-
Tipo: [EMPTY]
- Se puede escribir
-
Sí
SetConvexBorder
Establece si el volumen de agua debe buscar un borde convexo al derramar. Este es útil si el volumen se derrama en un contenedor que tiene varios contornos. Porque Los volúmenes de agua de no admiten varios contornos, esta propiedad utiliza lógica para romper el en varios volúmenes que pueden ajustarse al contenedor contorneado.
- Parámetros
-
Tipo: Valor booleano
- [EMPTY]
-
Ninguno
- Se puede escribir
-
Sí
GetConvexBorder
Establece si el volumen de agua debe buscar un borde convexo cuando derramamiento.
- Parámetros
-
Ninguno
- [EMPTY]
-
Tipo: Valor booleano
- Se puede escribir
-
Sí
SetObjectSizeLimit
Establece el volumen mínimo necesario para que un objeto experimente volumen desplazamiento. Los objetos que tienen un volumen menor que este valor no deformar la superficie.
- Parámetros
-
Tipo: [EMPTY]
- [EMPTY]
-
Ninguno
- Se puede escribir
-
Sí
GetObjectSizeLimit
Devuelve el volumen mínimo necesario para que un objeto experimente volumen desplazamiento.
- Parámetros
-
Ninguno
- [EMPTY]
-
Tipo: [EMPTY]
- Se puede escribir
-
Sí
SetWaveSurfaceCellSize
Establece el tamaño de cada celda de simulación de onda. El número de celdas de simulación de onda es determinado por el tamaño del volumen y el tamaño individual de las células. Este afecta a la malla de la superficie del agua.
-
Un gran volumen de agua con un tamaño de célula pequeño produce un gran número de células y una malla de superficie grande y complicada. Este tipo de malla puede dificultar la evaluación de la simulación de ondas, a menos que ajuste otros parámetros.
-
Un pequeño volumen de agua con un tamaño de celda grande produce un número bajo de celdas y una malla superficial pequeña y sencilla.
Utiliza el botón p_draw_helpers a_g
para ver la malla de superficie teselada. Es posible que tenga que acercar la cámara
de la ventanilla del editor al volumen para que la malla represente.
- Parámetros
-
Tipo: [EMPTY]
- [EMPTY]
-
Ninguno
- Se puede escribir
-
Sí
GetWaveSurfaceCellSize
Devuelve el tamaño de cada celda de simulación de onda.
- Parámetros
-
Ninguno
- [EMPTY]
-
Tipo: [EMPTY]
- Se puede escribir
-
Sí
SetWaveSpeed
Establece la velocidad a la que se mueven las ondas.
- Parámetros
-
Tipo: [EMPTY]
- [EMPTY]
-
Ninguno
- Se puede escribir
-
Sí
GetWaveSpeed
Devuelve la rapidez con la que se mueven las ondas.
- Parámetros
-
Ninguno
- [EMPTY]
-
Tipo: [EMPTY]
- Se puede escribir
-
Sí
SetWaveDampening
Establece cuánto se debe amortiguar la simulación de onda. Un valor más alto produce ondas que pierden velocidad más rápidamente.
- Parámetros
-
Tipo: [EMPTY]
- [EMPTY]
-
Ninguno
- Se puede escribir
-
Sí
GetWaveDampening
Devuelve cuánto se debe amortiguar la simulación de onda.
- Parámetros
-
Ninguno
- [EMPTY]
-
Tipo: [EMPTY]
- Se puede escribir
-
Sí
SetWaveTimestep
Establece la frecuencia con la que la simulación de onda marca. Un valor más bajo produce La simulación de marca de verificación, lo que resuelve una simulación rápidamente.
- Parámetros
-
Tipo: [EMPTY]
- [EMPTY]
-
Ninguno
- Se puede escribir
-
Sí
GetWaveTimestep
Devuelve la frecuencia con la que la simulación de onda marca.
- Parámetros
-
Ninguno
- [EMPTY]
-
Tipo: [EMPTY]
- Se puede escribir
-
Sí
SetWaveSleepThreshold
Establece la velocidad mínima que se requiere para que una celda duerma. Una célula está en reposo y ya no aplica fuerza a sus vecinos cuando la velocidad alcanza este umbral.
- Parámetros
-
Tipo: [EMPTY]
- [EMPTY]
-
Ninguno
- Se puede escribir
-
Sí
GetWaveSleepThreshold
Devuelve la velocidad mínima que se requiere para que una celda duerma.
- Parámetros
-
Ninguno
- [EMPTY]
-
Tipo: [EMPTY]
- Se puede escribir
-
Sí
SetWaveDepthCellSize
Establece el tamaño de cada celda de profundidad en una simulación de onda. El número de ondas Las celdas de simulación de se determinan por el tamaño del volumen y el tamaño individual de las células. Un tamaño de célula más pequeño produce células más profundas y una onda intensiva simulación.
- Parámetros
-
Tipo: [EMPTY]
- [EMPTY]
-
Ninguno
- Se puede escribir
-
Sí
GetWaveDepthCellSize
Devuelve el tamaño de cada celda de profundidad en una simulación de onda.
- Parámetros
-
Ninguno
- [EMPTY]
-
Tipo: [EMPTY]
- Se puede escribir
-
Sí
SetWaveHeightLimit
Establece el límite de altura y profundidad para las ondas generadas. Un límite de altura de 3 significa que el la célula se deforma tres unidades hacia arriba y tres hacia abajo.
- Parámetros
-
Tipo: [EMPTY]
- [EMPTY]
-
Ninguno
- Se puede escribir
-
Sí
GetWaveHeightLimit
Devuelve el límite de altura y profundidad para las ondas generadas.
- Parámetros
-
Ninguno
- [EMPTY]
-
Tipo: [EMPTY]
- Se puede escribir
-
Sí
SetWaveForce
Establece la cantidad de fuerza que las celdas de simulación de onda se aplican entre sí. Un nivel bajo la fuerza de onda produce una alta resistencia entre las células. Una fuerza de onda alta produce menos y transmite más energía entre las células. Más resultados de energía transmitida en ondas más grandes y pronunciadas.
- Parámetros
-
Tipo: [EMPTY]
- [EMPTY]
-
Ninguno
- Se puede escribir
-
Sí
GetWaveForce
Devuelve la cantidad de fuerza que las celdas de simulación de onda aplican a un otro.
- Parámetros
-
Ninguno
- [EMPTY]
-
Tipo: [EMPTY]
- Se puede escribir
-
Sí
SetWaveSimulationAreaGrowth
Establece el límite de tamaño que se va a añadir a un área de simulación. Esto determina
dónde
La simulación de volumen de agua puede moverse y crecer fuera del área definida inicial.
Aumentar
la variable para añadir el límite de tamaño al área de simulación. El
p_draw_helpers a_gj
la variable de consola dibuja el área de simulación de ondas
como un campo de altura de tablero de ajedrez.
- Parámetros
-
Ninguno
- [EMPTY]
-
Ninguno
- Se puede escribir
-
Sí
GetWaveSimulationAreaGrowth
Devuelve el límite de tamaño que se va a añadir a un área de simulación.
- Parámetros
-
Ninguno
- [EMPTY]
-
Ninguno
- Se puede escribir
-
Sí
Ejemplo de bus de solicitud de componente de volumen de agua
function example:OnActivate
local waveForce = WaterVolumeComponentRequestBus.Event.GetWaveForce(self.entityId)
WaterVolumeComponentRequestBus.Event.SetWaveForce(self.entityId, waveForce * 10)
end
Configuración del volumen para derrame
Puede establecer volúmenes de agua para que se derramen en volúmenes de contenedor. Si el Volumen de derrame El parámetro es un valor superior a 0, el volumen emite un raycast hacia abajo y busca un contenedor adecuado para derramarse en. Esto incluye cualquier componente de malla con una concavidad. Un valor más alto para el Volumen de derrame El parámetro produce un nivel de agua más alto en el contenedor de destino.
El volumen de agua derramada se comporta de forma similar al volumen de agua de origen y puede simular ondas. El volumen derramado se calcula de forma iterativa y el Precisión del volumen El parámetro determina la precisión del nivel de agua. Los volúmenes de agua derramados se calculan una vez y no deben incurrir en una penalización por rendimiento por fotograma debido al cálculo de volumen.
La siguiente imagen muestra el volumen de agua por encima de una piscina que no permite derramar.

La siguiente imagen muestra el volumen de agua derramando 100 unidades en la piscina.

La siguiente imagen muestra el volumen de agua derramando 1000 unidades en la piscina.

Configuración de la simulación de onda
Puede utilizar la simulación de ondas para crear la apariencia de la superficie del agua que reacciona a las fuerzas físicas. Esta característica no simula las olas del océano. Porque la simulación de ondas es una tarea costosa, considere el impacto en el rendimiento antes de habilitar esto característica.
Para habilitar la simulación de ondas en un volumen de agua, establezca el parámetro Celda de superficie Tamaño parámetro a un valor superior a 0. Para volúmenes de agua más pequeños, puede utilizar un valor de 2 o 3. Un tamaño de celda más pequeño produce más celdas y un mayor tiempo de evaluación para la simulación.
Incluso sin simulación de ondas, Agua el sombreador deforma la superficie para que el agua aparezca en movimiento.
ejemplo
La siguiente imagen muestra el volumen de agua simple sin simulación de onda.

ejemplo
La siguiente imagen muestra el volumen de agua con simulación de onda.
