Volumen de agua - Lumberyard Guía del usuario

Si proporcionásemos una traducción de la versión en inglés de la guía, prevalecerá la versión en inglés de la guía si hubiese algún conflicto. La traducción se proporciona mediante traducción automática.

Volumen de agua

Esta característica está en versión preliminar y está sujeta a cambios.

Puedes utilizar la función Volumen de agua componente para añadir cuerpos pequeños y medianos de agua a tu nivel. Utilice las siguientes propiedades para ajustar el valor físico del volumen de agua atributos, estética e interacciones complejas.

Para utilizar la Volumen de agua , debe habilitar la gema Water para el proyecto de juego y, a continuación, reconstruir el proyecto. Para obtener más información, consulte Habilitación de gemas.

Propiedades del componente Water Volume (Volumen de agua)

El Volumen de agua El componente tiene las siguientes propiedades:

El material

Especifica el material de agua que se va a utilizar. El material debe tener el Agua El sombreador de ha añadido.

Especificación mínima

Establece la especificación mínima del motor para que el volumen represente.

Valor predeterminado: Bajo

Escala U de superficie

Especifica cuánto se va a colocar en mosaico la textura de la superficie de agua en el eje U.

Valor predeterminado: 1.0

Intervalo: 0.0 de (infinito)

Escala de superficie V

Especifica cuánto se va a colocar en mosaico la textura de la superficie de agua en el eje v.

Valor predeterminado: 1.0

Intervalo: 0.0 de

Ver multiplicador de distancia

Ajusta la distancia de vista máxima. El valor predeterminado es 1,0. Para especificar un distancia de vista máxima que es un 10 % superior a la predeterminada, utilice 1.1.

Valor predeterminado: 1.0

Intervalo: 0.0 de

Fog

Densidad

Establece la densidad de la niebla de agua.

Valor predeterminado: 0.5

Intervalo: 0.0 de

[EMPTY]

Establece el color de la niebla de agua.

Valor predeterminado: Azul oscuro (RGB 0,005, 0,01, 0,02)

Multiplicador de color

Multiplica este valor por el [EMPTY] parámetro a producir el color de niebla final.

Valor predeterminado: 1.0

Intervalo: 0.0 de

Color afectado por el sol

Determina si el color del cielo afecta al color de la niebla del agua. Este es útil para volúmenes de agua al aire libre.

Valor predeterminado: Verdadero

Aprendizaje por observación

Especifica cuánto afectan las sombras al color de la niebla del agua.

Valor predeterminado: 0.5

Intervalo: 0.0 de 1

Tapón en profundidad de volumen

Determina si la niebla se representa cuando el jugador está bajo el del volumen de.

Valor predeterminado: [EMPTY]

Caustics

Activado

Habilita los efectos cáusticos del agua.

Valor predeterminado: Verdadero

Intensidad

Afecta al brillo y la visibilidad de los efectos cáusticos.

Valor predeterminado: 1.0

Intervalo: 0.0 de

Mosaico

Afecta al número de cáusticos que se representan.

Valor predeterminado: 1.0

Intervalo: 0.0 de

Altura

Determina a qué distancia por encima de los cáusticos de superficie se representan.

Valor predeterminado: 0.5

Intervalo: 0.0 de

Advanced

Volumen de derrame

Especifica la cantidad de volumen que se puede derramar en un contenedor por debajo de.

Valor predeterminado: 0.0

Intervalo: 0.0 de

Precisión del volumen

Especifica la precisión del nivel de superficie del volumen derramado.

Valor predeterminado: 0.001

Intervalo: 0.0 de

Borde de extrusión

Especifica la cantidad de borde que se añadirá al volumen derramado.

Valor predeterminado: 0.0

Intervalo: 0.0 de

Borde convexo

Determina si el casco convexo del contenedor debe ser considerado.

Valor predeterminado: false

Límite de tamaño de objeto

Establece el volumen mínimo que un objeto debe tener para afectar al agua superficie.

Valor predeterminado: 0.001

Intervalo: 0.0 de

Simulación de onda

Tamaño de celda de superficie

Especifica el tamaño de las celdas de simulación de onda.

Valor predeterminado: 0.0

Intervalo: 0.0 de

Velocidad

Especifica la rapidez con la que se mueve cada onda.

Valor predeterminado: 100.0

Intervalo: 0.0 de

Amortiguación

Especifica cuánta fuerza de amortiguación se debe aplicar durante la simulación.

Valor predeterminado: 0.2

Intervalo: 0.0 de

Paso de tiempo

Especifica la frecuencia de ciclos de simulación de onda.

Valor predeterminado: 0.02

Intervalo: 0.0 de

Umbral de sueño

Establece la velocidad más baja para que una celda descanse.

Valor predeterminado: 0.01

Intervalo: 0.0 de

Tamaño de celda de profundidad

Especifica el tamaño de la celda de profundidad.

Valor predeterminado: 8.0

Intervalo: 0.0 de

Límite de altura

Establece las alturas más altas y más bajas que puede tener la superficie deformado.

Valor predeterminado: 7.0

Intervalo: 0.0 de

Fuerza

Especifica la fuerza de onda.

Valor predeterminado: 10.0

Intervalo: 0.0 de

Crecimiento del área de simulación

Añade espacio si la simulación de agua provoca la expansión.

Valor predeterminado: 0.0f

Intervalo: 0.0 de

Bus de solicitud de EBus Interfaz

Utilice las siguientes funciones de solicitud con la interfaz de EBus para comunicarse con otros de su juego de. Puede utilizar este EBus para comunicarse con una entidad con un Volumen de agua componente adjunto. El EBus está disponible en el juego hora y edición, y se puede acceder a ellos desde C++, Lua y la Script Canvas del editor de.

Para obtener más información sobre el uso de la interfaz de bus de eventos (EBus), consulte Trabajar con el sistema de bus de eventos (EBus).

SetSurfaceUScale

Establece la cantidad de mosaico de la textura de superficie horizontalmente (eje u del mapa UV). El La textura de superficie de se define a menudo como un protuberancia o mapeado de normales.

Parámetros

Tipo: [EMPTY]

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

GetSurfaceUScale

Devuelve la cantidad de mosaico de la textura de la superficie horizontalmente (eje u del UV mapa).

Parámetros

Ninguno

[EMPTY]

Tipo: [EMPTY]

Se puede escribir

SetSurfaceVScale

Establece cuánto mosaico se va a aplicar a la textura de superficie verticalmente (eje v del mapa UV). El La textura de superficie de se define a menudo como un protuberancia o mapeado de normales.

Parámetros

Tipo: [EMPTY]

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

GetSurfaceVScale

Devuelve la cantidad de mosaico de la textura de superficie verticalmente.

Parámetros

Ninguno

[EMPTY]

Tipo: [EMPTY]

Se puede escribir

SetFogDensity

Establece la densidad de la niebla subacuática en el volumen. Un valor más bajo produce agua más clara y un valor más alto produce agua más murciélago.

Parámetros

Tipo: [EMPTY]

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

GetFogDensity

Devuelve la densidad de niebla en el volumen de agua.

Parámetros

Ninguno

[EMPTY]

Tipo: [EMPTY]

Se puede escribir

SetFogColor

Establece el color de la niebla subacuática en el volumen. El MultiplicadorColorNiebla el parámetro modifica el color de la niebla antes representar.

Parámetros

AZ::Color

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

GetFogColor

Devuelve el color de la niebla subacuática en el volumen. El MultiplicadorColorNiebla el parámetro no afecta al valor devuelto del valor de.

Parámetros

Ninguno

[EMPTY]

AZ::Color

Se puede escribir

SetFogColorMultiplier

Establece el valor para multiplicar con el ColorNiebla parámetro antes representar. Un valor más alto produce una niebla subacuática más brillante.

Parámetros

Tipo: [EMPTY]

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

GetFogColorMultiplier

Devuelve el valor que se va a multiplicar con el ColorNiebla parámetro antes de representar.

Parámetros

Ninguno

[EMPTY]

Tipo: flotante

Se puede escribir

SetFogColorAffectedBySun

Establece si el sol afecta a la niebla subacuática en el volumen. Si es verdadero, el campo Color del sol El valor afecta al color de la niebla. Puedes establecer la Color del sol en el Time of Day Editor. Para de agua exterior, use verdadero. Para volúmenes de agua en interiores, utilice false.

Parámetros

Tipo: Valor booleano

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

GetFogColorAffectedBySun

Devuelve si el sol afecta a la niebla subacuática en el volumen.

Parámetros

Ninguno

[EMPTY]

Tipo: Valor booleano

Se puede escribir

SetFogShadowing

Establece la intensidad de las sombras que caen en el volumen de agua. Si es 0.0, las sombras no tienen ningún efecto sobre el volumen de agua. Si 1,0, una sombra oscura cae en el volumen de agua. Debe establecer r_FogShadowsWater a 1 para que el parámetro tenga efecto.

Parámetros

Tipo: [EMPTY]

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

Valores válidos

0.0 de 1.0

GetFogShadowing

Devuelve la intensidad de las sombras que caen en el volumen de agua. Valores válidos son de 0,0 a 1,0. Sin embargo, esta propiedad devuelve el valor para el FogShadowing (aprendizaje por niebla) parámetro, independientemente del parámetro válido de.

Parámetros

Ninguno

[EMPTY]

Tipo: [EMPTY]

Se puede escribir

SetCapFogAtVolumeDepth

Establece si el efecto de niebla subacuática se limita a la profundidad de volumen. Si es falso, la niebla subacuática se representa a pesar de la distancia de la cámara bajo el agua del volumen de.

Parámetros

Tipo: Valor booleano

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

GetCapFogAtVolumeDepth

Devuelve si el efecto de niebla subacuática se limita a la profundidad de volumen.

Parámetros

Ninguno

[EMPTY]

Tipo: Valor booleano

Se puede escribir

SetCausticsEnabled

Establece si el volumen de agua produce cáusticos. Debe establecer r_WaterVolumeCaustics a 1 para que los ajustes de sosa cáustica del agua cualquier efecto. Para mostrar los efectos cáusticos, ajuste el volumen de agua a una altura universal de 1 o más alto.

Parámetros

Tipo: Valor booleano

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

GetCausticsEnabled

Devuelve si el volumen de agua produce cáusticos.

Parámetros

Ninguno

[EMPTY]

Tipo: Valor booleano

Se puede escribir

SetCausticIntensity

Establece la intensidad de los efectos cáusticos del volumen de agua. Esta propiedad escala el del mapeado de normales al renderizar al mapeado de cáusticos para producir un cáustico más fuerte efecto.

Parámetros

Tipo: [EMPTY]

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

GetCausticIntensity

Devuelve la intensidad de los efectos cáusticos del volumen de agua.

Parámetros

Ninguno

[EMPTY]

Tipo: [EMPTY]

Se puede escribir

SetCausticTiling

Establece un multiplicador que se va a utilizar para procesar en mosaico los efectos cáusticos del volumen de agua. Este valor es multiplicado con el mosaico que se aplica a las normales de superficie. Entonces puede escalar el mosaico cáustico por separado del material.

Parámetros

Tipo: [EMPTY]

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

GetCausticTiling

Devuelve el valor que se multiplica por el mosaico normal de la superficie durante la acción cáustica generación.

Parámetros

Ninguno

[EMPTY]

Tipo: [EMPTY]

Se puede escribir

SetCausticHeight

Establece la altura permitida para fundir cáusticos por encima de la superficie del agua. Si es 0,0, los cáusticos solo se representan debajo de la superficie del agua. Si utiliza un valor mayor que 0, Los cáusticos pueden fundirse en superficies cercanas que no están en el volumen de agua.

Parámetros

Tipo: [EMPTY]

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

GetCausticHeight

Devuelve la altura permitida para proyectar cáusticos sobre la superficie del agua.

Parámetros

Ninguno

[EMPTY]

Tipo: [EMPTY]

Se puede escribir

SetSpillableVolume

Establece cuánto volumen puede derramarse. Los volúmenes pueden derramarse en un contenedor, pero no se derrama sobre el terreno. Un valor más alto permite llenar más del volumen del contenedor con agua. Si es mayor que 0, el volumen de agua se proyecta en la geometría cercana y intenta derramarse en ella. La geometría debe tener una malla cóncava en una malla componente.

Parámetros

Tipo: [EMPTY]

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

GetSpillableVolume

Devuelve cuánto volumen puede derramar.

Parámetros

Ninguno

[EMPTY]

Tipo: [EMPTY]

Se puede escribir

SetVolumeAccuracy

Establece la precisión del nivel de agua para el volumen de agua derramada. El nivel de agua para el volumen derramado se calcula de forma iterativa hasta que el valor esté dentro de la distancia al nivel de agua esperado por el volumen de agua. Un valor más alto requiere más para calcular el nivel de agua. Si es 0.0, las iteraciones de nivel de agua alcanzar un límite de 100 iteraciones con codificación.

Parámetros

Tipo: [EMPTY]

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

GetVolumeAccuracy

Devuelve la precisión del nivel de agua para el volumen de agua derramada.

Parámetros

Ninguno

[EMPTY]

Tipo: [EMPTY]

Se puede escribir

SetExtrudeBorder

Establece cuánto aumentar el borde del volumen de agua cuando se derrama. Si es 0, onda La simulación de puede hacer que los bordes abiertos de la superficie de un volumen de agua sean visibles. Este es útil para la simulación de ondas.

Parámetros

Tipo: [EMPTY]

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

GetExtrudeBorder

Devuelve cuánto aumentar el borde del volumen de agua cuando se derrama.

Parámetros

Ninguno

[EMPTY]

Tipo: [EMPTY]

Se puede escribir

SetConvexBorder

Establece si el volumen de agua debe buscar un borde convexo al derramar. Este es útil si el volumen se derrama en un contenedor que tiene varios contornos. Porque Los volúmenes de agua de no admiten varios contornos, esta propiedad utiliza lógica para romper el en varios volúmenes que pueden ajustarse al contenedor contorneado.

Parámetros

Tipo: Valor booleano

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

GetConvexBorder

Establece si el volumen de agua debe buscar un borde convexo cuando derramamiento.

Parámetros

Ninguno

[EMPTY]

Tipo: Valor booleano

Se puede escribir

SetObjectSizeLimit

Establece el volumen mínimo necesario para que un objeto experimente volumen desplazamiento. Los objetos que tienen un volumen menor que este valor no deformar la superficie.

Parámetros

Tipo: [EMPTY]

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

GetObjectSizeLimit

Devuelve el volumen mínimo necesario para que un objeto experimente volumen desplazamiento.

Parámetros

Ninguno

[EMPTY]

Tipo: [EMPTY]

Se puede escribir

SetWaveSurfaceCellSize

Establece el tamaño de cada celda de simulación de onda. El número de celdas de simulación de onda es determinado por el tamaño del volumen y el tamaño individual de las células. Este afecta a la malla de la superficie del agua.

  • Un gran volumen de agua con un tamaño de célula pequeño produce un gran número de células y una malla de superficie grande y complicada. Este tipo de malla puede dificultar la evaluación de la simulación de ondas, a menos que ajuste otros parámetros.

  • Un pequeño volumen de agua con un tamaño de celda grande produce un número bajo de celdas y una malla superficial pequeña y sencilla.

Utiliza el botón p_draw_helpers a_g para ver la malla de superficie teselada. Es posible que tenga que acercar la cámara de la ventanilla del editor al volumen para que la malla represente.

Parámetros

Tipo: [EMPTY]

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

GetWaveSurfaceCellSize

Devuelve el tamaño de cada celda de simulación de onda.

Parámetros

Ninguno

[EMPTY]

Tipo: [EMPTY]

Se puede escribir

SetWaveSpeed

Establece la velocidad a la que se mueven las ondas.

Parámetros

Tipo: [EMPTY]

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

GetWaveSpeed

Devuelve la rapidez con la que se mueven las ondas.

Parámetros

Ninguno

[EMPTY]

Tipo: [EMPTY]

Se puede escribir

SetWaveDampening

Establece cuánto se debe amortiguar la simulación de onda. Un valor más alto produce ondas que pierden velocidad más rápidamente.

Parámetros

Tipo: [EMPTY]

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

GetWaveDampening

Devuelve cuánto se debe amortiguar la simulación de onda.

Parámetros

Ninguno

[EMPTY]

Tipo: [EMPTY]

Se puede escribir

SetWaveTimestep

Establece la frecuencia con la que la simulación de onda marca. Un valor más bajo produce La simulación de marca de verificación, lo que resuelve una simulación rápidamente.

Parámetros

Tipo: [EMPTY]

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

GetWaveTimestep

Devuelve la frecuencia con la que la simulación de onda marca.

Parámetros

Ninguno

[EMPTY]

Tipo: [EMPTY]

Se puede escribir

SetWaveSleepThreshold

Establece la velocidad mínima que se requiere para que una celda duerma. Una célula está en reposo y ya no aplica fuerza a sus vecinos cuando la velocidad alcanza este umbral.

Parámetros

Tipo: [EMPTY]

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

GetWaveSleepThreshold

Devuelve la velocidad mínima que se requiere para que una celda duerma.

Parámetros

Ninguno

[EMPTY]

Tipo: [EMPTY]

Se puede escribir

SetWaveDepthCellSize

Establece el tamaño de cada celda de profundidad en una simulación de onda. El número de ondas Las celdas de simulación de se determinan por el tamaño del volumen y el tamaño individual de las células. Un tamaño de célula más pequeño produce células más profundas y una onda intensiva simulación.

Parámetros

Tipo: [EMPTY]

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

GetWaveDepthCellSize

Devuelve el tamaño de cada celda de profundidad en una simulación de onda.

Parámetros

Ninguno

[EMPTY]

Tipo: [EMPTY]

Se puede escribir

SetWaveHeightLimit

Establece el límite de altura y profundidad para las ondas generadas. Un límite de altura de 3 significa que el la célula se deforma tres unidades hacia arriba y tres hacia abajo.

Parámetros

Tipo: [EMPTY]

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

GetWaveHeightLimit

Devuelve el límite de altura y profundidad para las ondas generadas.

Parámetros

Ninguno

[EMPTY]

Tipo: [EMPTY]

Se puede escribir

SetWaveForce

Establece la cantidad de fuerza que las celdas de simulación de onda se aplican entre sí. Un nivel bajo la fuerza de onda produce una alta resistencia entre las células. Una fuerza de onda alta produce menos y transmite más energía entre las células. Más resultados de energía transmitida en ondas más grandes y pronunciadas.

Parámetros

Tipo: [EMPTY]

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

GetWaveForce

Devuelve la cantidad de fuerza que las celdas de simulación de onda aplican a un otro.

Parámetros

Ninguno

[EMPTY]

Tipo: [EMPTY]

Se puede escribir

SetWaveSimulationAreaGrowth

Establece el límite de tamaño que se va a añadir a un área de simulación. Esto determina dónde La simulación de volumen de agua puede moverse y crecer fuera del área definida inicial. Aumentar la variable para añadir el límite de tamaño al área de simulación. El p_draw_helpers a_gj la variable de consola dibuja el área de simulación de ondas como un campo de altura de tablero de ajedrez.

Parámetros

Ninguno

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

GetWaveSimulationAreaGrowth

Devuelve el límite de tamaño que se va a añadir a un área de simulación.

Parámetros

Ninguno

[EMPTY]

Ninguno

Se puede escribir

Ejemplo de bus de solicitud de componente de volumen de agua

function example:OnActivate local waveForce = WaterVolumeComponentRequestBus.Event.GetWaveForce(self.entityId) WaterVolumeComponentRequestBus.Event.SetWaveForce(self.entityId, waveForce * 10) end

Configuración del volumen para derrame

Puede establecer volúmenes de agua para que se derramen en volúmenes de contenedor. Si el Volumen de derrame El parámetro es un valor superior a 0, el volumen emite un raycast hacia abajo y busca un contenedor adecuado para derramarse en. Esto incluye cualquier componente de malla con una concavidad. Un valor más alto para el Volumen de derrame El parámetro produce un nivel de agua más alto en el contenedor de destino.

El volumen de agua derramada se comporta de forma similar al volumen de agua de origen y puede simular ondas. El volumen derramado se calcula de forma iterativa y el Precisión del volumen El parámetro determina la precisión del nivel de agua. Los volúmenes de agua derramados se calculan una vez y no deben incurrir en una penalización por rendimiento por fotograma debido al cálculo de volumen.

La siguiente imagen muestra el volumen de agua por encima de una piscina que no permite derramar.


                Ejemplo Volumen de agua con agua que no
                    derramamiento.

La siguiente imagen muestra el volumen de agua derramando 100 unidades en la piscina.


                Ejemplo Volumen de agua con derrame de agua a
                    100 unidades en la piscina.

La siguiente imagen muestra el volumen de agua derramando 1000 unidades en la piscina.


                Ejemplo Volumen de agua con derrame de agua a
                    1 000 unidades en el grupo.

Configuración de la simulación de onda

Puede utilizar la simulación de ondas para crear la apariencia de la superficie del agua que reacciona a las fuerzas físicas. Esta característica no simula las olas del océano. Porque la simulación de ondas es una tarea costosa, considere el impacto en el rendimiento antes de habilitar esto característica.

Para habilitar la simulación de ondas en un volumen de agua, establezca el parámetro Celda de superficie Tamaño parámetro a un valor superior a 0. Para volúmenes de agua más pequeños, puede utilizar un valor de 2 o 3. Un tamaño de celda más pequeño produce más celdas y un mayor tiempo de evaluación para la simulación.

Incluso sin simulación de ondas, Agua el sombreador deforma la superficie para que el agua aparezca en movimiento.

ejemplo

La siguiente imagen muestra el volumen de agua simple sin simulación de onda.


                El Volumen de agua el componente no tiene onda
                    Simulación de habilitada.

ejemplo

La siguiente imagen muestra el volumen de agua con simulación de onda.


                El Volumen de agua el componente tiene simulación de onda
                    habilitado.