Depuración de problemas - Guía del usuario de Lumberyard

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Depuración de problemas

En este tema se hace referencia a las herramientas y características queheredado. Si desea utilizar las herramientas heredadas en el Editor de Lumberyard, deshabilite elGema CryEntityUsando laProject Configuratoro elLínea de comandos. Para obtener más información acerca de las características heredadas de, consulte laReferencia heredada de Lumberyard.

ofrece las siguientes herramientas integradas de depuración y creación de perfiles que puede usar para localizar y solucionar problemas de desempeño.

Registro de bloqueos

Puede activar el registro y la notificación de los bloqueos que se producen en el Editor de Lumberyard o en su juego de Lumberyard modificando lasys_dump_typeVariable de consola. El tipo de información de registro de bloqueos generada depende del valor:

  • 0— Deshabilita los informes de fallos.

  • 1— Generar un seguimiento de pila en caso de fallo

  • 2— Generar un seguimiento de pila e información de variable limitada.

  • 3— Volcado de bloqueo completo del seguimiento de la pila, la información de variables y toda la memoria.

Los registros de bloqueo se escriben en el archivo Cache\project_name\platform\user\log\error.log.

De forma predeterminada, solo la pila de llamadas del subproceso principal se encuentra en un volcado de bloqueo. Para obtener el seguimiento de la pila de subprocesos auxiliares, establezca la variable de la consola sys_dump_aux_threads en 1.

Uso de vistas de depuración de consola

La ventanilla muestra información de depuración de forma predeterminada cuando está en modo de juego (Ctrl+G). Puede activar o desactivar esta información pulsando la tecla tilde (~). Utilice los siguientes valores y variables de la consola para generar modos de visualización en la ventanilla que resulten útiles para depurar.

  • e_Camerafreeze 1: congela la cámara para ver qué se representa desde el punto de vista de la cámara y qué queda oculto. También es útil para depurar la extracción de objetos y el nivel de detalle (NdD).

  • e_DefaultMaterial 1: aplica un material plano, uniforme y gris a todas las superficies del nivel.

  • e_memoryProfiling 1: imprime estadísticas en pantalla para la cantidad de memoria GPU que utilizan texturas y búferes.

    
                        Mediante lae_memoryProfilingpara mostrar el uso VRAM.
  • e_TerrainBBoxes: muestra los contornos delimitadores del terreno.

  • p_debug_joints 1: muestra la masa de los objetos en kilogramos y la articulación vinculada con el objeto. Para mostrar las articulaciones, primero debe activar p_draw_helpers 1.

  • p_draw_helpers 1: muestra las mallas físicas de proxy además de la geometría representada.

  • r_DisplayInfo 0— deshabilita el texto de depuración.

  • r_DisplayInfo 1 | 2 | 3 | 4: habilita varios niveles de texto de depuración. Muestra el consumo de memoria, la velocidad de fotogramas, el recuento de triángulos, las fuentes de luz visibles y el recuento de llamadas de dibujo. Utilice un valor de 2 para mostrar información más detallada. Utilice un valor de 3 para mostrar solo los fotogramas por segundo (FPS) y el tiempo del fotograma en milisegundos.

  • r_wireframe 1 | 2— UsarUse un valor de1Para dibujar el nivel en modo alámbrico. Utilice un valor de 2 para dibujar el nivel en modo vértices. Ambos incluyen los objetos ocultos a la vista.

  • r_ShowLines 2: superpone el wireframe solo en la geometría que está de cara al frente. Todos los elementos que queden detrás de esta geometría no se representarán.

  • r_TexBindMode 6: aplica un material plano, uniforme y gris con información de mapeado de normales a todas las superficies del nivel.

Uso de variables de la consola DebugDraw

Utilice los siguientes valores y variables de la consola para mostrar información sobre su nivel.

  • e_DebugDrawLodMinTriangles 1000— No dibuje texto de depuración para objetos con menos de 1000 triángulos.

  • e_DebugDraw 1: muestra el nombre del.cgfUsed, polycount y NdD.

  • e_DebugDraw 2: muestra un recuento de polígonos con codificación de color.

  • e_DebugDraw 3: muestra un recuento del nivel de detalle (NdD) con codificación de color El color parpadeante indica un único nivel de detalle.

  • e_DebugDraw 4: muestra el uso de memoria de la textura de objetos.

  • e_DebugDraw 5: muestra un número codificado con colores de los materiales de renderizado.

  • e_DebugDraw 6: muestra el color ambiental.

  • e_DebugDraw 7: muestra el recuento de triángulos, el número de materiales representaciones y la memoria de texturas.

  • e_DebugDraw 8: muestra las estadísticas de RenderWorld (con conos de visualización).

  • e_DebugDraw 9: muestra las estadísticas de RenderWorld (con conos de visualización sin luces).

  • e_DebugDraw 10: muestra la geometría de representación con líneas simples y triángulos.

  • e_DebugDraw 11: muestra la geometría de oclusión de representación.

  • e_DebugDraw 12: muestra la geometría de oclusión de representación sin la geometría de representación.

  • e_DebugDraw 13: muestra la cantidad de oclusión (utilizada durante los cómputos de AO).

  • e_DebugDraw 15: muestra los ayudantes.

  • e_DebugDraw 16: muestra la pistola de depuración.

  • e_DebugDraw 17: muestra la información de streaming (tamaños de búfer).

  • e_DebugDraw 18: muestra la información de streaming (velocidad de streaming necesaria).

  • e_DebugDraw 19: muestra el recuento de triángulos de proxy de propiedades de

  • e_DebugDraw 20: muestra el uso de memoria instantáneo de textura de objetos.

  • e_DebugDraw 21: muestra la distancia a la cámara de los objetos animados.

  • e_DebugDraw 22: muestra el recuento de vértices del nivel de detalle (NdD)

  • e_DebugDraw 23: muestra el objeto en rojo si proyecta una sombra.

  • e_DebugDraw 24: muestra objetos con 0 nivel de detalle con texto rojo.

  • e_DebugDraw 25: muestra objetos con 0 nivel de detalle con texto rojo y objetos con 1 nivel de detalle con texto azul.

Uso de variables de la consola GBuffer

Utilice los siguientes valores y variables de la consola para mostrar materiales, colores, sombras, albedo y otras características en su nivel.

  • r_DebugGBuffer 1: muestra las normales de todos los activos del nivel.

  • r_DebugGBuffer 2: muestra la rugosidad o el brillo de las superficies.

  • r_DebugGBuffer 3: muestra el color especular de los materiales.

  • r_DebugGBuffer 4: muestra el albedo de todas las superficies del nivel.

  • r_DebugGBuffer 5: muestra el modelo de iluminación en el nivel. Gris = estándar | Amarillo = transmitancia | Azul = autosombreado POM.

  • r_DebugGBuffer 6: muestra los valores de translucidez que se establecen en los activos del nivel. Negro = ninguno.

  • r_DebugGBuffer 7: muestra el sombreado automático de materiales que utilizan mapeado topológico de desplazamiento (OBM) o mapeado de oclusión de paralaje (POM).

  • r_DebugGBuffer 8: muestra en rojo y amarillo todos los activos que usan SSS. Cuanto más brillante sea el color, mayor será el índice SSS.

  • r_DebugGBuffer 9: muestra si los colores especulares están en un rango razonable, de la siguiente manera:

    • Blue— El color especular es demasiado bajo.

    • Orange— El color especular es demasiado alto para materiales dieléctricos.

    • Rosa— El color especular solo es válido para metales oxidados.