Exportación del actor de configuración de FBX - Guía del usuario de Lumberyard

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Exportación del actor de configuración de FBX

Esta función se encuentra enVista previade lanzamiento y sujeto a cambios.
Open 3D Engine (O3DE), el sucesor de Lumberyard, ya está disponible en Developer Preview. Descargar O3DEo visite elBlog de AWS Game Techpara obtener más información.

Actores decontienen geometría que tiene un esqueleto y datos de desollado. UnActorno es necesariamente un personaje. Los activos que utilizan un esqueleto y datos de desollado para impulsar la animación, tales como armas, máquinas y follaje, sonActores de. Actores dese puede animar mediante animación de fotogramas clave importada comoMovimientoso mediante simulación PhysX y otros solucionadores dinámicos tales comoFlexión táctil.

Exportar un actor

  1. Copia tu.fbxarchivo a un subdirectorio de su proyecto ubicado enlumberyard_version\dev\your_project.

    Otra opción, elijaImportacióndesde lasArchivoen Lumberyard Editor para copiar o mover el.fbxarchivo en tu proyecto.

  2. Busque el complemento.fbxenAsset Browser.

  3. Haga clic derecho en el.fbxenAsset Browsery eligeEditar la configuraciónabrirConfiguración de FBX.

  4. EnConfiguración de FBX, en elActores de, asegúrese de que el hueso raíz deseado del esqueleto del actor esté seleccionado en elSelect root bone (Seleccionar hueso raíz)propiedad.

    UnActor grouppuede contener solo una jerarquía de esqueleto y exportará únicamente huesos que forman parte de la jerarquía seleccionada.

  5. EnConfiguración de FBX, en elActores de, elija la pestañaJerarquíabotón a la derecha deSelect mallas de base (y garantizar solo las mallas necesarias para elActor groupse seleccionan en la lista de mallas.

    Puede elegirAdd another actor (Añadir otro actor)para crear grupos de actores adicionales. Un tiempo de ejecución de.actorse producirán activos para cada grupo de actores. Un grupo de actores puede contener cualquier número de mallas delSelect meshes (Seleccionar mallas)lista y una jerarquía de esqueleto único.

  6. Establezca las propiedades de cada grupo de actores. Añada modificadores a cada grupo de actores según sea necesario. Para obtener información sobre lasGrupo de actorespropiedades y modificadores, consulteFicha Actores de configuración de FBX.

  7. Opcional- Configura colisionadores PhysX para tus mallas. Para obtener más información, consulteConfiguración de FBX Export PhysX

  8. Elija el iconoActualizaciónde la parte inferior derecha delConfiguración de FBXventana. UNAProgreso de archivosse abre una ventana para mostrar información sobre el procesamiento de activos. ElegirDE ACUERDOpara cerrar la configuración deProgreso de archivosventana. En este paso se crea o actualiza el.assetinfofile. Procesador de activosprocesa automáticamente el.fbxy genera el tiempo de ejecución.actorarchivos,.pxmesharchivos para PhysX y.mtlarchivos para materiales.

  9. Cierre laConfiguración de FBXventana.

    nota

    Cuando cierrasConfiguración de FBXDespués de realizar los cambios, es posible que aparezca una ventana emergente que advierta sobre cambios no guardados. Se trata de un problema conocido que puede ignorarse.