Personalizar la exportación de activos de FBX con la configuración de FBX - Guía del usuario de Lumberyard

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Personalizar la exportación de activos de FBX con la configuración de FBX

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Las mallas, actores, colisionadores PhysX y movimientos creados en herramientas de creación de contenido de terceros deben exportarse a un formato de tiempo de ejecución para su proyecto. Para exportar sus activos a Lumberyard, guarde los activos de la aplicación de contenido como.fbxarchivos. A continuación, coloque el.fbxarchivos de uno de los directorios de activos de su proyecto. Usos de Lumberyard.fbxcomo formato de archivo intermedio porque la mayoría de las aplicaciones de modelado y animación pueden leer y crear.fbxarchivos.

Introducción a la configuración de FBX

Cuando coloques.fbxarchivos de un directorio de activos del proyecto,Procesador de activosdetecta los archivos nuevos o modificados, determina el contenido de los archivos y, a continuación, exporta los datos mediante la configuración básica. Sin embargo,.fbxlos archivos pueden ser complejos y contener datos necesarios para un artista, animador o diseñador, pero no necesarios para un activo en tiempo de ejecución. Datos en el.fbxpuede requerir un manejo especial, como datos de vértice de mayor precisión o un cambio de espacio de coordenadas. conConfiguración de FBX, puede especificar qué datos en el.fbxarchivo para exportar y cómo los datos deben ser procesados porProcesador de activos.

Al personalizar las propiedades de exportación y añadir modificadores conConfiguración de FBX, un correspondiente.assetinfoarchivo que contiene la configuración se crea para el.fbxfile. La.fbxel archivo no se ha cambiado. CuandoProcesador de activosexporta el.fbx, utiliza la configuración de la.assetinfopara generar el activo en tiempo de ejecución.

Puede encontrar una muestra.fbxarchivos en ellumberyard_version\dev\SamplesProject\Objects\Tutorials\Fbxdirectorio o tipofbxen el campo de búsqueda en la parte superior deAsset Browsermostrar.fbxarchivos de su proyecto actual.