Personalizar la exportación de activos FBX con la configuración de FBX - Guía del usuario de Lumberyard

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Personalizar la exportación de activos FBX con la configuración de FBX

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Las mallas, los actores, los colisionadores de PhysX y los movimientos creados en herramientas de creación de contenido de terceros deben exportarse a un formato de tiempo de ejecución para el proyecto. Para exportar sus activos a Lumberyard, guarde los activos de su aplicación de contenido como.fbxfile. A continuación, coloque el.fbxen uno de los directorios de activos del proyecto. Utiliza Lumberyard.fbxcomo formato de archivo intermedio porque la mayoría de las aplicaciones de modelado y animación pueden leer y crear.fbxfile.

Introducción a la configuración de FBX

Cuando coloques.fbxen un directorio de activos de su proyecto,Procesador de activosdetecta los archivos nuevos o modificados, determina el contenido de los archivos y, a continuación, exporta los datos mediante la configuración básica. Sin embargo,.fbxpueden ser complejos y contener datos necesarios para un artista, animador o diseñador, pero no necesarios para un activo en tiempo de ejecución. Datos en el.fbxpuede requerir un manejo especial, como datos de vértices de mayor precisión o un cambio de espacio de coordenadas. conConfiguración de FBX, puede especificar qué datos en el cuadro de diálogo.fbxpara exportar, y cómo los datos deben ser procesados porProcesador de activos.

Cuando personaliza las propiedades de exportación y agrega modificadores conConfiguración de FBX, un.assetinfoque contiene la configuración se crea para el archivo.fbxfile. La.fbxno se ha cambiado. CuandoProcesador de activosexporta el.fbx, utiliza la configuración del archivo.assetinfopara generar el activo en tiempo de ejecución.

Puede encontrar una muestra de.fbxen el archivolumberyard_version\dev\SamplesProject\Objects\Tutorials\Fbxdirectorio, o escribafbxEn el campo de búsqueda en la parte superior deAsset Browserpara mostrar.fbxen el proyecto actual.